三、Pivot和Anchor的結(jié)合
在了解了Pivot和Anchor分別是什么后,我們就來(lái)看看Unity是如何使用這個(gè)兩個(gè)東西來(lái)控制UI的布局
第1種情況:兩個(gè)錨點(diǎn)重合時(shí)我們先來(lái)看看兩個(gè)錨點(diǎn)重合時(shí)的情況,這種情況是我們最常用也是最容易理解的方式
我們將Anchor錨點(diǎn)放在黑框的正中間,然后將Pivot中心軸放在紅框的正中間,然后我們改變黑框的大小和位置,看看紅框會(huì)有什么變化,如下圖:
我們從上圖可以看出,不管我們?cè)趺赐蟿?dòng)黑框,改變他大小和位置,紅框的Pivot點(diǎn)到Anchor點(diǎn)的距離是始終不變的,也就是說(shuō)紅框物體會(huì)參照錨點(diǎn)來(lái)實(shí)時(shí)調(diào)整自己的位置,使自己的Pivot點(diǎn)到錨點(diǎn)的距離始終保持一致,而且值得一提的是,在這種情況下,紅框物體的RectTransform組件中的屬性是Width和Height,這個(gè)屬性在后面的情況中會(huì)發(fā)生變化,大家需要注意下
總結(jié)下第1種情況的特點(diǎn)就是:子物體的大小不會(huì)隨著父物體的大小變化而變化,但是位置會(huì)根據(jù)Pivot點(diǎn)到Anchor點(diǎn)的距離一致的原則發(fā)生對(duì)應(yīng)的變化
第2種情況:兩個(gè)錨點(diǎn)不重合時(shí),即錨框的情況
當(dāng)兩個(gè)錨點(diǎn)(AnchorMin和AnchorMax)不重合時(shí),兩點(diǎn)就會(huì)確定一個(gè)矩形,這個(gè)矩形就是我們的錨框,如下圖中的綠框就是我們的錨框區(qū)域
此時(shí)我們?cè)儆^(guān)察一下紅框物體的RectTransform屬性,發(fā)現(xiàn)屬性分別變成了Left、Top、Right、Bottom
那么這4個(gè)屬性分別表示什么呢?我們看看下面的這個(gè)圖
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最后
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