国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

【unity】RectTransform與Transform組件有什么區(qū)別

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了【unity】RectTransform與Transform組件有什么區(qū)別。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

RectTransform組件是Unity中用于控制UI元素位置、大小和旋轉(zhuǎn)的組件。它是UI系統(tǒng)的一部分,用于在屏幕空間中布局和定位UI元素。

與transform組件相比,RectTransform組件具有以下區(qū)別:
1. 坐標(biāo)系統(tǒng):RectTransform組件使用屏幕空間坐標(biāo)系統(tǒng),而transform組件使用世界空間坐標(biāo)系統(tǒng)。RectTransform組件的位置和大小是相對于屏幕的,而transform組件的位置和大小是相對于場景的。
2. 位置和旋轉(zhuǎn):RectTransform組件提供了更多的控制選項(xiàng),可以通過錨點(diǎn)、偏移量和錨點(diǎn)的最小和最大位置來定位和調(diào)整UI元素的位置。而transform組件只能通過位置和旋轉(zhuǎn)來控制物體的位置。
3. 大小調(diào)整:RectTransform組件可以通過設(shè)置寬度、高度和縮放來調(diào)整UI元素的大小。而transform組件只能通過縮放來調(diào)整物體的大小。
4. UI布局:RectTransform組件提供了一些特殊的布局組件,如水平布局、垂直布局和網(wǎng)格布局,可以方便地對UI元素進(jìn)行排列和布局。而transform組件沒有這些布局功能。

總的來說,RectTransform組件是專門用于UI元素的布局和定位的組件,而transform組件是用于控制物體在場景中的位置和旋轉(zhuǎn)的組件。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-855435.html

到了這里,關(guān)于【unity】RectTransform與Transform組件有什么區(qū)別的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請點(diǎn)擊違法舉報進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • 第十一章 Unity Transform組件(上)

    第十一章 Unity Transform組件(上)

    本章節(jié)我們介紹Transform類,它是一個組件,每一個游戲?qū)ο笥袚碛性摻M件。因此,它值得我們重點(diǎn)介紹一下。Transform代表了游戲?qū)ο蟮氖澜缱儞Q,也就是移動,選擇和縮放。 首先,我們先介紹它的屬性(類變量),如下所示 1. gameObject 附加到的當(dāng)前游戲?qū)ο?,來自父類Compo

    2024年02月05日
    瀏覽(29)
  • 第十二章 Unity Transform組件(下)

    第十二章 Unity Transform組件(下)

    上一章節(jié)中我們介紹了Transform組件的屬性和方法。我們發(fā)現(xiàn) Transform 中有right,up和forward,而 Vector3 類中也有right,up和forward,他們是一回事嘛?我們使用Forward來說明兩者之間的區(qū)別。我們知道,改變游戲?qū)ο蟮膒osition位置,就可以形成移動效果。如果我們讓游戲?qū)ο笱刂鴉or

    2024年02月04日
    瀏覽(24)
  • 【unity】【C#】變換組件 Transform 和 V3結(jié)構(gòu)體

    【unity】【C#】變換組件 Transform 和 V3結(jié)構(gòu)體

    注意看代碼的注釋塊 我們先按下述代碼用 Transform 方法創(chuàng)建一個 emptyTform ,使得該對象能夠獲得其他物件 Transform 的機(jī)會 保存代碼后,再將想要獲取 Transform 值的物件直接拖拽到這里 我們嘗試通過 Transform 獲取一下這個對象的名字,在 start 里加上語句 保存后去啟動unity,成功

    2024年04月16日
    瀏覽(12)
  • unity_Vector3.up 和 transform.up 的區(qū)別

    unity_Vector3.up 和 transform.up 的區(qū)別

    Vector3.up : 即 Vector3(0, 1, 0) Vector3.down : 即 Vector3(0, -1, 0) Vector3.forward : 即 Vector3(0, 0, 1) Vector3.back : 即 Vector3(0, 0, -1) Vector3.right : 即 Vector3(1,0, 0) Vector3.left : 即 Vector3(-1, 0, 0) 在 Scene 中畫線(腳本掛給Cube) ?結(jié)果 transform.up : 即 Vector3.up transform.forward : 即 Vector3.forward tra

    2023年04月14日
    瀏覽(21)
  • 【Unity3D】Unity 組件 ① ( 組件 Component 概念 | Transform 組件和 Light 組件 | Mesh Filter 組件和 Mesh Renderer 組件 )

    【Unity3D】Unity 組件 ① ( 組件 Component 概念 | Transform 組件和 Light 組件 | Mesh Filter 組件和 Mesh Renderer 組件 )

    組件 Component 是 選中 游戲物體 GameObject 后 , 在 Inspector 檢查器 窗口 中 , 查看到的內(nèi)容 ; 組件 Component 代表了 游戲物體 GameObject 的一種功能 ; 空物體 只有 Transform 組件 , 只能提供 坐標(biāo) , 旋轉(zhuǎn)角度 , 縮放倍數(shù) 功能 ; 平行光源 物體 有 Light 組件 提供光照功能 ; 立方體 物體 有 M

    2024年02月06日
    瀏覽(35)
  • 【Unity3D】Unity 腳本 ③ ( C# 腳本的執(zhí)行入口函數(shù) | 獲取當(dāng)前游戲物體及物體名稱 | 獲取游戲物體的 Transform 組件數(shù)據(jù) | UnityEngine 命名空間簡介 )

    【Unity3D】Unity 腳本 ③ ( C# 腳本的執(zhí)行入口函數(shù) | 獲取當(dāng)前游戲物體及物體名稱 | 獲取游戲物體的 Transform 組件數(shù)據(jù) | UnityEngine 命名空間簡介 )

    在 C# 腳本中控制 游戲物體 GameObject 運(yùn)動 , 要先獲取該物體 , 然后 修改其 Transform 組件的屬性 ; 在 游戲開始運(yùn)行后 , 會自動執(zhí)行 游戲物體 GameObject 上的 C# 組件代碼 , 程序入口是 MonoBehaviour#Start() 函數(shù) ; 在 C# 腳本中 , 主要的內(nèi)容都在 Start() 函數(shù) 中實(shí)現(xiàn) ; 在 C# 腳本中 , 游戲物體

    2023年04月12日
    瀏覽(110)
  • Vue中組件和插件有什么區(qū)別?

    Vue中組件和插件有什么區(qū)別?

    組件就是把圖形、非圖形的各種邏輯均抽象為一個統(tǒng)一的概念(組件)來實(shí)現(xiàn)開發(fā)的模式,在 Vue 中每一個 .vue 文件都可以視為一個組件 組件的優(yōu)勢 降低整個系統(tǒng)的耦合度,在保持接口不變的情況下,我們可以替換不同的組件快速完成需求,例如輸入框,可以替換為日歷、時

    2024年02月12日
    瀏覽(24)
  • 說說對React中類組件和函數(shù)組件的理解?有什么區(qū)別?

    通過ES6類的編寫形式去編寫組件,該類必須繼承React.Component,通過this.props的方式去訪問父組件傳遞過來的參數(shù),且在類組件中必須使用render方法,在return中返回React對象,如下: 通過函數(shù)編寫的形式去實(shí)現(xiàn)一個React組件,是React中定義組件最簡單的方式,如下: 1.編寫形式不

    2024年01月22日
    瀏覽(14)
  • Maya中polygon和transform區(qū)別?

    Maya中polygon和transform區(qū)別?

    In Autodesk Maya, “polygon” and “transform” are two fundamental types of nodes used to represent different aspects of 3D geometry and the transformation of objects in the scene. Polygon (polyMesh) : A polygon node, often referred to as a “polyMesh,” represents the actual 3D geometry of an object. It defines the shape of the object using polygons

    2024年02月15日
    瀏覽(17)
  • 第十二章 Transform組件(下)

    第十二章 Transform組件(下)

    上一章節(jié)中我們介紹了Transform組件的屬性和方法。我們發(fā)現(xiàn) Transform 中有right,up和forward,而 Vector3 類中也有right,up和forward,他們是一回事嘛?我們使用Forward來說明兩者之間的區(qū)別。我們知道,改變游戲?qū)ο蟮膒osition位置,就可以形成移動效果。如果我們讓游戲?qū)ο笱刂鴉or

    2024年02月01日
    瀏覽(22)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包