目的
在場景中創(chuàng)建一個懸掛的物體,是把多個模型懸掛在一起可以自由搖擺,類似鏈條的效果
效果圖

前言
什么是鉸鏈關(guān)節(jié)?
鉸鏈關(guān)節(jié) 將兩個剛體(Rigid body)組會在一起,從而將其約束為如同通過鉸鏈連接一樣進(jìn)行移動。它十分適合門、鏈條、鐘擺等模擬效果。
步驟
打開unity3d場景,在里面創(chuàng)建一個立方體Cube。

接著給立方體Cube添加剛體 Rigidbody 組件

接著給立方體Cube添加 Hinge Joint 鉸鏈關(guān)節(jié) 組件。

創(chuàng)建兩個膠囊體Capsule,同樣添加剛體 Rigidbody以及Hinge Joint鉸鏈關(guān)節(jié)組件,通過旋轉(zhuǎn)和移動工具把位置調(diào)整如下大致情況。

把立方體Cube里面的連接錨點Anchor的y設(shè)置為1,Axis設(shè)置軸向Z為1。

把立方體Cube拖放到Capsule中的Connected Body中作為懸掛的物體。

把Capsule拖放到Capsule(1)中的Connected Body中。

運行unity場景,就可以發(fā)現(xiàn)三個物體懸掛在半空中,在重力的作用下Z軸方向,左右進(jìn)行搖擺。
備注
默認(rèn)效果一般達(dá)不到真實感的要求,需要根據(jù)需求調(diào)節(jié)鉸鏈中的Spring彈力、Motor馬達(dá)、Limits限制約束等的屬性值。
屬性功能
屬性 |
功能 |
Connected Body |
連接的對象,如果沒有設(shè)置,則連接到世界 |
Anchor |
自身擺動的軸的位置。該位置在本地坐標(biāo)系中定義 |
Axis |
繞著某個軸旋轉(zhuǎn)。 |
Auto Configure Connected Anchor |
如果啟用此選項,則將自動計算 Connected Anchor 位置以匹配 anchor 屬性的全局位置。這是默認(rèn)的,如果禁用此選項,則可以手動配置連接錨點的位置。 |
Connected Anchor |
手動配置連接對象的錨位置 |
Use Spring |
與連接體相比,彈簧使剛體達(dá)到特定角度 |
Spring |
使對象移動到該位置的力 |
Damper |
阻力,該值越高,對象減速越快 |
Target Position |
彈簧的目標(biāo)角度。彈簧朝向以度為單位測量的角度拉動 |
Use Motor |
使用電機使物體旋轉(zhuǎn) |
Target Velocity |
對象試圖達(dá)到的目標(biāo)速度 |
Force |
為了達(dá)到速度而施加的力 |
Free Spin |
勾選后,電機永遠(yuǎn)不會用于制動旋轉(zhuǎn),只能加速。 |
Use Limits |
勾選后,鉸鏈的角度將限制在最小值和最大值之內(nèi) |
Min |
旋轉(zhuǎn)的最小角度。 |
Max |
旋轉(zhuǎn)可以達(dá)到的最大角度。 |
Bounciness |
當(dāng)物體達(dá)到最小或最大停止限制時,物體會反彈多少 |
Contact Distance |
在距離極限觸點的接觸距離內(nèi)將持續(xù)存在以避免抖動 |
Break Force |
破壞此關(guān)節(jié)需要的力。 |
Break Torque |
破壞此關(guān)節(jié)需要的扭矩。 |
Enable Collision |
選中時,這將啟用與關(guān)節(jié)連接的物體的碰撞 |
Enable Preprocessing |
禁用預(yù)處理有助于穩(wěn)定不可能完成的配置。 |
Mass Scale |
質(zhì)量縮放 |
Connected Mass Scale文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-424061.html |
連接體的質(zhì)量縮放文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-424061.html |
到了這里,關(guān)于Unity——使用鉸鏈關(guān)節(jié)制作懸掛物體效果的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!