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通過Unity的鉸鏈(HingeJoint)來制作彈簧門

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了通過Unity的鉸鏈(HingeJoint)來制作彈簧門。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

彈框門就是很多辦公區(qū)域或者大門,推開后進入后彈簧會自動關閉門。

Unity里通過HingeJoint物理可以實現(xiàn),如果你需要這樣的逼真感覺。

首先在場景中放置一個門框(紫色),作為合頁和彈簧的安裝處。:)
當然我偷工減料只給一個柱子就夠了。

再放一扇木門(土灰色) 如圖:
通過Unity的鉸鏈(HingeJoint)來制作彈簧門
首先給門框和門都增加Rigidbody(剛體),這個是必要的。
門框的剛體因為門框是不進行碰撞運動的,所以必須勾上IsKinematic(運動學剛體)
通過Unity的鉸鏈(HingeJoint)來制作彈簧門
門因為要旋轉(zhuǎn)運動,而且有東西穿過要碰撞互動,所以不用運動學剛體,默認屬性就好。
然后給門增加HingeJoint,首先需要設置屬性ConnectedBody,我們給他門框frame,如果沒設置是以世界為連接的。
錨點(Anchor)我們需要設置到左邊邊緣,Y軸無所謂所以改為-0.5,0.5,0,如果不該這個默認錨點在中心,你可以試試看,成旋轉(zhuǎn)門了不是。 :)
因為門是以Y軸旋轉(zhuǎn)的,我們要設置軸(Axis)為0,1,0

因為我們希望人通過后,門可以回彈,我們勾上Use Spring使用彈力
再設置Spring = 1,具體數(shù)值根據(jù)通過物體的質(zhì)量,門的質(zhì)量等參考設置。

最后門被撞擊后會轉(zhuǎn)圈,我們需要設置他的最大鉸鏈轉(zhuǎn)動范圍Limits
Max改為90,這樣就好了。
通過Unity的鉸鏈(HingeJoint)來制作彈簧門

然后我們把frame復制一份做一個大門。
我門運行的后的效果如下:

通過Unity的鉸鏈(HingeJoint)來制作彈簧門

本文到此結(jié)束。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-425677.html

到了這里,關于通過Unity的鉸鏈(HingeJoint)來制作彈簧門的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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