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【unity細節(jié)】怎么讓物體產(chǎn)生碰撞后不會被撞飛,但是有碰撞停止的效果

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【unity細節(jié)】怎么讓物體產(chǎn)生碰撞后不會被撞飛,但是有碰撞停止的效果,# unity細節(jié)雜選,unity,游戲引擎


?????個人主頁:@元宇宙-秩沅

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本文由 秩沅 原創(chuàng)

收錄于專欄:unity細節(jié)和bug


?怎么讓物體產(chǎn)生碰撞后不會被撞飛,但是有碰撞停止的效果?



??描述


  • 物體和物體間進行碰撞,達到了碰撞效果但是,由于速度過快撞飛了,如果想要即達到碰撞的效果又不會被撞飛該怎么操縱

??原因


  • 撞飛的原因就是由于力的相互作用,要想不會撞飛只需要限制物體的坐標的自由
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    如果你想哪個方向不進行運動,那么就勾選哪個方向,這樣就達到了相應的效果

??解決


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解決了點個贊,關(guān)注下吧?



??每天一學


?????十大常見的生命函數(shù)


?????Reset()://重置函數(shù),


調(diào)用情況和時間:
編譯器不運行的情況下 和 使用腳本組件Reset功能的時候, 掛腳本的時候

調(diào)用次數(shù): 1次


????? Awake(); //蘇醒函數(shù)


調(diào)用情況和時間:

1.點擊運行的時候

2.組件從失靈到激活的時候,但只調(diào)用一次

3.Instantiate方法調(diào)用的時候

調(diào)用次數(shù): 1次


?????OnEnable(); //組件調(diào)用函數(shù)


調(diào)用情況和時間: 組件從失靈到激活的時候,可多次實現(xiàn)

調(diào)用次數(shù):只要組件有失靈到激活的狀態(tài)就可調(diào)用 ,


?????Strat():


調(diào)用情況和時間: 當游戲物體被激活,或者腳本組件被激活時調(diào)用 , (點擊運行的時候也是會被激活)

調(diào)用次數(shù): 1次


?????FixedUpdate(每幀)


一般用作物理更新

調(diào)用情況和時間: FixedUpdate一般適用在相關(guān)物理引擎中。它的頻 率是0.02秒,是固定的。

調(diào)用次數(shù): 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 區(qū)別詳解


?????UpData(每幀) ;


一般用作游戲邏輯更新 update取決于電腦顯卡的性能,好的話,快,不行的話就慢,所以相比Fixed Update它具有隨機性。

調(diào)用情況和時間: 在以上生命周期函數(shù)之后,每幀調(diào)用一次

調(diào)用次數(shù): 大概每秒60次左右

變量賦值生效順序:

變量聲明直接賦值 > 檢視面板賦值 > Awake > Enable > 外部賦值 > Start


?????LateUpate(每幀):


一般用作相機更新 它的執(zhí)行順序在update的后面,一般適用于相機的跟隨,物體運動在update中,相機跟隨在LateUpdate,這樣會減少誤差,避免出現(xiàn)不必要的瑕疵。

調(diào)用情況和時間: 在Update調(diào)用之后,并且也是每秒60幀左右(適用于物體移動后的視角跟隨)

調(diào)用次數(shù): 大概每秒60次左右


?????OnGUI(每幀)


  • 它一般與界面化,渲染,UI等有關(guān),實時執(zhí)行,比如想在幕布上弄個按鈕button

?????OnDisable():


調(diào)用情況和時間: 和OnEnable差不多,但是Disable是組件從完好到失活的狀態(tài), (相當于關(guān)閉組件的時候)

調(diào)用次數(shù): 組件從激活到失靈的時候調(diào)用(二者前提是在游戲運行的時候)


?????OnApplicationQuit()


調(diào)用情況和時間: 當所有游戲物體退出時調(diào)用,適用于打包的時候

調(diào)用次數(shù): 滿足以上情況便調(diào)用


?????OnDestroy();


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