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Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity核心3——2D物理系統(tǒng)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

一、剛體 Rigid Body 2D

? 剛體是物理系統(tǒng)中用于幫助我們進行模擬物理碰撞中力的效果的

? 2D 物理系統(tǒng)中的剛體和 3D 中的剛體基本是一樣的,最大的區(qū)別是對象只會在 XY 平面中移動,并且只在垂直于該平面的軸上旋轉(zhuǎn)

? 不同于 3D 剛體,2D 剛體具有以下三種類型:

(一)Dynamic

? 物體會受到力的影響移動和旋轉(zhuǎn)

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Material:物理材質(zhì)

    在剛體上設置了物理材質(zhì),若子物體有碰撞器但是沒有設置材質(zhì),則會用剛體的物理材質(zhì)

    如果不設置,則將使用在 Physics 2D 窗口中設置的默認材質(zhì)

    物理材質(zhì)使用的優(yōu)先級:2D 碰撞器?>?2D 剛體?>?Physics 2D 窗口

  2. Simulated:子物體模仿,默認開啟即可

    如果希望 2D 剛體以及所有子對象 2D 碰撞器和 2D 關節(jié)都能模擬物理效果,則需要啟用該選項

  3. Use Auto Mass:是否使用自動質(zhì)量

  4. Mass:質(zhì)量

  5. Linear Drag:影響位置移動的阻力系數(shù)

  6. Angular?Drag:影響旋轉(zhuǎn)移動的阻力系數(shù)

  7. Gravity Scale:受重力影響的程度

  8. Collision Detection:碰撞檢測算法

    • Discrete:離散檢測算法,只會用新位置進行計算,速度太快時會穿過而檢測不到
    • Continuous:連續(xù)檢測算法,計算量大,但不會發(fā)生穿過的現(xiàn)象
  9. Sleeping Mode:對象處于靜止狀態(tài)時進入睡眠模式

    • Never Sleep:從不休眠,會一直進行檢測計算,性能消耗大
    • Start Awake:最初處于喚醒狀態(tài),靜止一段時間后會睡眠
    • Start Asleep:最初處于睡眠狀態(tài),但是可以被碰撞喚醒
  10. Interpolate:物理更新間隔之間的插值運算

    • None:不應用移動平滑
    • Interpolate:根據(jù)前一幀進行平滑處理
    • Extrapolate:根據(jù)后一幀進行平滑處理
  11. Constrains:約束限制,可以讓某一個軸不受力影響位移或者旋轉(zhuǎn)

  12. Info:顯示的物理信息,僅可查看不可修改

(二)Kinematic

? 不受力的影響,只能通過代碼讓其動起來

? 能和 Dynamic 2D 剛體產(chǎn)生碰撞,但是不會動,只會進入碰撞檢測函數(shù),因此沒有質(zhì)量、摩擦系數(shù)等屬性

? 性能消耗較低,主要是使用代碼處理移動和旋轉(zhuǎn)

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Material:物理材質(zhì)

    在剛體上設置了物理材質(zhì),若子物體有碰撞器但是沒有設置材質(zhì),則會用剛體的物理材質(zhì)

    如果不設置,則將使用在 Physics 2D 窗口中設置的默認材質(zhì)

    物理材質(zhì)使用的優(yōu)先級:2D 碰撞器?>?2D 剛體?>?Physics 2D 窗口

  2. Simulated:子物體模仿,默認開啟即可

    如果希望 2D 剛體以及所有子對象 2D 碰撞器和 2D 關節(jié)都能模擬物理效果,則需要啟用該選項

    當啟用時,會充當一個無限質(zhì)量的不可移動的對象,可以和所有 2D 剛體產(chǎn)生碰撞

    若 Use Full Kinematic Contacts 被禁用,則只會和 Dynamic 2D 剛體碰撞

  3. Use Full Kinematic Contacts:充分使用運動學接觸

    如果希望能和所有 2D 剛體碰撞,則啟用該選項

    若不啟用,則不會和 Kinematic 2D 和 Static 2D 剛體碰撞

  4. Collision Detection:碰撞檢測算法

    • Discrete:離散檢測算法,只會用新位置進行計算,速度太快時會穿過而檢測不到
    • Continuous:連續(xù)檢測算法,計算量大,但不會發(fā)生穿過的現(xiàn)象
  5. Sleeping Mode:對象處于靜止狀態(tài)時進入睡眠模式

    • Never Sleep:從不休眠,會一直進行檢測計算,性能消耗大
    • Start Awake:最初處于喚醒狀態(tài),靜止一段時間后會睡眠
    • Start Asleep:最初處于睡眠狀態(tài),但是可以被碰撞喚醒
  6. Interpolate:物理更新間隔之間的插值運算

    • None:不應用移動平滑
    • Interpolate:根據(jù)前一幀進行平滑處理
    • Extrapolate:根據(jù)后一幀進行平滑處理
  7. Constrains:約束限制,可以讓某一個軸不受力影響位移或者旋轉(zhuǎn)

  8. Info:顯示的物理信息,僅可查看不可修改

(三)Static

? 完全不動的需要檢測碰撞的對象,相當于時無限質(zhì)量不可移動的對象,性能消耗最小,只能和 Dynamic 2D 剛體碰撞

? 和它類似的有只加碰撞器而不加剛體的物體,它們會和剛體物體產(chǎn)生碰撞,但是自己不會動

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

??總結:

  • Dynamic 動態(tài)剛體:受力的作用,要動要碰撞的對象

  • Kinematic 運動學剛體:通過剛體 API 移動的對象,不受力的作用,但是想要進行碰撞檢測

  • Static 靜態(tài)剛體:不動不受力作用的靜態(tài)物體,但是想要進行碰撞檢測

??代碼示例:

// 加力
Rigidbody2D rigid = this.GetComponent<Rigidbody2D>();
rigid.AddForce(new Vector2(0, 100));

// 速度
rigid.velocity = new Vector2(1, 0);

二、碰撞器 Collider 2D

? 碰撞器是用于在物理系統(tǒng)中表示物體體積的的(形狀或范圍),剛體通過得到碰撞器的范圍信息進行計算,判斷兩個物體的范圍是否接觸,如果接觸剛體就會模擬力的效果產(chǎn)生速度和旋轉(zhuǎn)

(一)圓形碰撞器

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Editor Collider:碰撞器編輯器
  2. Material:一種物理材質(zhì),用于確定碰撞的屬性,控制摩擦和彈性
  3. Is Trigger:是否為觸發(fā)器
  4. Used By Effector:是否被附加到 2D 效應器使用
  5. Offset:圓心偏移位置
  6. Radius:圓形半徑

(二)盒狀碰撞器

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Editor Collider:碰撞器編輯器

  2. Material:一種物理材質(zhì),用于確定碰撞的屬性,控制摩擦和彈性

  3. Is Trigger:是否為觸發(fā)器

  4. Used By Effector:是否被附加到 2D 效應器使用

  5. Used By Composite:是否被附加到 2D 復合碰撞器中使用

    勾選后,將會消失一些屬性,這些屬性將在復合碰撞器中設置

  6. Auto Tilling:如果精靈渲染器組件中的 Draw Mode 設置為 Tiled,勾選該選項后,當改變精靈大小時將自動更新碰撞器的尺寸

  7. Offset:中心偏移位置

  8. Size:矩形寬高

  9. Edge Radius:使四個頂點為圓角

(三)多邊形碰撞器

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Editor Collider:碰撞器編輯器

  2. Material:一種物理材質(zhì),用于確定碰撞的屬性,控制摩擦和彈性

  3. Is Trigger:是否為觸發(fā)器

  4. Used By Effector:是否被附加到 2D 效應器使用

  5. Used By Composite:是否被附加到 2D 復合碰撞器中使用

    勾選后,將會消失一些屬性,這些屬性將在復合碰撞器中設置

  6. Auto Tilling:如果精靈渲染器組件中的 Draw Mode 設置為 Tiled,勾選該選項后,當改變精靈大小時將自動更新碰撞器的尺寸

  7. Offset:中心偏移位置

  8. Points:多邊形頂點

(四)邊界碰撞器

? 邊界碰撞器一般不會手動通過數(shù)值加點,主要還是通過 Edit Collider

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Editor Collider:碰撞器編輯器
  2. Material:一種物理材質(zhì),用于確定碰撞的屬性,控制摩擦和彈性
  3. Is Trigger:是否為觸發(fā)器
  4. Used By Effector:是否被附加到 2D 效應器使用
  5. Offset:中心偏移位置
  6. Edge Radius:使四個頂點為圓角
  7. Points:頂點

(五)膠囊碰撞器

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Editor Collider:碰撞器編輯器
  2. Material:一種物理材質(zhì),用于確定碰撞的屬性,控制摩擦和彈性
  3. Is Trigger:是否為觸發(fā)器
  4. Used By Effector:是否被附加到 2D 效應器使用
  5. Offset:中心偏移位置
  6. Size:膠囊的寬高
  7. Direction:膠囊方向
    • Horizontal:水平方向
    • Vertical:豎直方向

(六)復合碰撞器

? 復合碰撞器會將其子物體所有的碰撞器合并在一起,得到一個新的碰撞器

? 復合碰撞器必須配合剛體使用

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Material:一種物理材質(zhì),用于確定碰撞的屬性,控制摩擦和彈性
  2. Is Trigger:是否為觸發(fā)器
  3. Used By Effector:是否被附加到 2D 效應器使用
  4. Offset:中心偏移位置
  5. Geometry Type:幾何學類型,合并碰撞體時,頂點將組合為兩種不同的幾何體類型
    • Outlines:空心輪廓,類似邊界碰撞器
    • Polygons:實心多邊形,類似多邊形碰撞器
  6. Generation Type:生成類型,復合碰撞器在何時生成新的幾何體
    • Synchronous:對 2D 復合碰撞器或使用的其他碰撞器修改時,Unity 立即生成新幾何體
    • Manual:手動生成新的幾何體,通過代碼生成或者點擊下方的 Regenerate Collider 按鈕
  7. Vertex Distance:從復合碰撞器手機頂點時允許的最小間距值
  8. Offset Distance:合并頂點時的偏移位置,可以理解為生成幾何體的圓潤程度
  9. Edge Radius:使頂點為圓角

?

??碰撞檢測函數(shù):

private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision) { }

private void OnCollisionExit2D(Collision2D collision) { }

private void OnCollisionStay2D(Collision2D collision) { }

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision) { }

private void OnTriggerExit2D(Collider2D collision) { }

private void OnTriggerStay2D(Collider2D collision) { }

三、物理材質(zhì) Material 2D

? 物理材質(zhì)是用于決定在物體產(chǎn)生碰撞時這些物體之間的摩擦和彈性表現(xiàn)的

? 通過物理材質(zhì)我們可以做出類似斜坡不滑落,小球反彈等效果

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Friction:摩擦系數(shù),0 表示沒有摩擦力
  2. Bounciness:反彈程度,0 表示沒有彈力,1 表示沒有能量損失一直反彈

四、恒定力 Constant Force 2D

? 恒定力是一個特殊的腳本,它可以給一個 2D 剛體持續(xù)添加一個力

? 在做一些隨著時間推移而加速的對象時很適用,比如類似火箭發(fā)射等效果

? 恒定力腳本會線性的為對象添加力和扭矩力,讓其移動和旋轉(zhuǎn)

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Force:物理更新時施加于 2D 剛體上的線性力
  2. Relative Force:物理更新時施加的線性力(相對剛體對象的坐標系)
  3. Torque:物理更新時施加于 2D 剛體的扭矩力

五、2D 效應器 Effector 2D

? 2D 效應器是配合 2D 碰撞器一起使用的,可以讓游戲?qū)ο笤谙嗷ソ佑|時產(chǎn)生一些特殊的物理作用力

? 可以通過 2D 效應器快捷地實現(xiàn)一些傳送帶、互斥、吸引、漂浮、單向碰撞等等效果

? 使用效應器需要同時添加 Effector 2D 和 Collider 2D 組件,并且把 Used By Effector 和 Is Trigger 都勾選上

(一)區(qū)域效應器 Area

? 主要作用:在一個區(qū)域內(nèi)讓游戲?qū)ο笫艿搅团ぞ亓Φ淖饔?/p>

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Use Collier Mask:是否啟用碰撞器遮罩,如果開啟才會出現(xiàn) Collider Mask

    可以通過選擇層,決定改效應器只會作用于哪些層的對象,區(qū)分對待不同物體

  2. Collider Mask:碰撞器遮罩層

  3. Use Global Angle:勾選將使用世界坐標系的角度,如果不勾選,角度為局部角度

  4. Force Angle:施加力的角度

  5. Force Magnitude:施加力的大小

  6. Force Variation:施加力的隨機大小變化,會在 Force Magnitude 基礎上根據(jù)該值進行隨機變化

  7. Force Target:效應器在目標對象上施加力的作用點

    • Collider:以碰撞器當前的位置施加力,如果碰撞器有偏移,沒有位于質(zhì)心,則會產(chǎn)生扭矩力,帶來旋轉(zhuǎn)
    • Rigidbody:以剛體當前的質(zhì)心施加力,不會產(chǎn)生扭矩力
  8. Drag:阻力

  9. Angular Drag:扭矩阻力

(二)浮力效應器 Buoyancy

? 主要作用:模擬流體行為,浮動和阻力相關設置,讓玩家在該區(qū)域看起來像在水里移動

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Use Collier Mask:是否啟用碰撞器遮罩,如果開啟才會出現(xiàn) Collider Mask

    可以通過選擇層,決定改效應器只會作用于哪些層的對象,區(qū)分對待不同物體

  2. Collider Mask:碰撞器遮罩層

  3. Density:流體密度

    碰撞體密度大,則碰撞體會下沉;密度小,則碰撞體會上浮

    密度和流體相同的碰撞體會浮在流體中

  4. Surface Level:定義浮力流體的表面位置

    對象高于此線時,不會對其施加浮力;低于或相交此線時,會施加浮力,沿世界坐標的 Y 軸偏移

  5. Linear Drag:阻力

  6. Angular Drag:扭矩阻力

  7. Flow Angle:流體流動方向相對世界空間的角度,將會沿指定方向施加浮力

  8. Flow Magnitude:與 Flow Angle 結合使用,該值決定浮力的大小

  9. Flow Variation:隨即改變流體的力的大小值

(三)點效應器 Point

? 主要作用:模擬類似磁鐵吸引或排斥的效果

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Use Collier Mask:是否啟用碰撞器遮罩,如果開啟才會出現(xiàn) Collider Mask

    可以通過選擇層,決定改效應器只會作用于哪些層的對象,區(qū)分對待不同物體

  2. Collider Mask:碰撞器遮罩層

  3. Force Magnitude:施加力的大小

  4. Force Variation:施加力的隨機大小變化,會在 Force Magnitude 基礎上根據(jù)該值進行隨機變化

  5. Distance Scale:效應器和目標之間距離的縮放,計算距離時,會按照該比值對距離進行縮放

    • Collider:碰撞器當前的位置
    • Rigidbody:剛體當前的質(zhì)心位置
  6. Force Target:效應器在目標對象上施加力的作用點

    • Collider:以碰撞器當前的位置施加力,如果碰撞器有偏移,沒有位于質(zhì)心,則會產(chǎn)生扭矩力,帶來旋轉(zhuǎn)
    • Rigidbody:以剛體當前的質(zhì)心施加力,不會產(chǎn)生扭矩力
  7. Force Mode:計算力的模式

    • Constant:忽略和源與目標之間的距離
    • Inverse Linear:反線性距離計算,距離越遠,力的大小呈線性減小
    • Inverse Squared:反平方距離計算,力的大小呈指數(shù)減小,類似現(xiàn)實世界的重力
  8. Drag:阻力

  9. Angular Drag:扭矩阻力

(四)平臺效應器

? 主要作用:2D 游戲當中的平臺或可往上跳躍的墻壁

? 這里的 Collider 不需要勾選 Is Triiger,因為是平臺

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Use Collier Mask:是否啟用碰撞器遮罩,如果開啟才會出現(xiàn) Collider Mask

    可以通過選擇層,決定改效應器只會作用于哪些層的對象,區(qū)分對待不同物體

  2. Collider Mask:碰撞器遮罩層

  3. Rotational Offset:旋轉(zhuǎn)偏移量,控制平臺角度偏移

  4. Use One Way:是否使用單向碰撞行為

  5. Use One Way Grouping:當平臺是有多個碰撞器組合時,可以通過它將所有碰撞器設置為單向碰撞行為

  6. Surface Arc:以局部坐標系從下向上的方向為中心,填寫一個角度值,定義不允許通過的表面,該角度外的其他地方視為單向碰撞

  7. Use Side Friction:是否在平臺兩側(cè)使用摩擦

  8. Use Side Bounce:是否在平臺兩側(cè)使用彈性

  9. Side Arc:用于定義左右兩側(cè)平臺的相應弧度

(五)表面效應器

? 主要作用:模擬傳送帶

? 這里的 Collider 不需要勾選 Is Triiger,因為是表面

Unity核心3——2D物理系統(tǒng)

  1. Use Collier Mask:是否啟用碰撞器遮罩,如果開啟才會出現(xiàn) Collider Mask

    可以通過選擇層,決定改效應器只會作用于哪些層的對象,區(qū)分對待不同物體

  2. Collider Mask:碰撞器遮罩層

  3. Speed:表面保持的速度

  4. Speed Variation:速度的隨機增加值

  5. Force Scale:縮放沿表面移動時施加的力

    0 表示不施加力,相當于禁用,值越低越慢,值越高越快

    不建議設置為 1,因為這可能會抵消施加在物體的其他里,比如跳躍起來的力

  6. Use Contact Force:是否對接觸物體表面的接觸點施加力

    如果選擇則會讓物體旋轉(zhuǎn),如果不選擇則不會旋轉(zhuǎn)

  7. Use Friction:是否使用摩擦

  8. Use Bounce:是否使用彈力文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-494441.html

到了這里,關于Unity核心3——2D物理系統(tǒng)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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