国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

一、Area Effector 2D區(qū)域施加力):用于控制區(qū)域施加力的行為

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Use Collider Mask(使用碰撞器遮罩):啟用后,區(qū)域施加力僅會(huì)作用于特定的碰撞器。可以使用Collider Mask屬性選擇要作用的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器遮罩):選擇要使用區(qū)域施加力的碰撞器??梢酝ㄟ^勾選碰撞器層來指定作用的碰撞器。只有在Use Collider Mask啟用時(shí)才生效。

Use Global Angle(使用全局角度):啟用后,區(qū)域施加力將使用全局角度而不是本地角度。這表示力向量將基于世界坐標(biāo)系進(jìn)行計(jì)算,并忽略區(qū)域施加力對(duì)象的旋轉(zhuǎn)。

Force Angle(力角度):指定力的方向角度,以度為單位。這將影響區(qū)域施加力作用力的方向。

Force Magnitude(力大?。褐付▍^(qū)域施加力的力大小。較大的數(shù)值將產(chǎn)生更強(qiáng)的施加力效果。

Force Variation(力變化):指定區(qū)域施加力的力大小隨機(jī)變化的范圍。較大的值將導(dǎo)致更大的力的隨機(jī)性。

Force Target(力目標(biāo)):指定作用力的目標(biāo),可以是碰撞器或剛體??梢酝ㄟ^選擇目標(biāo)對(duì)象來指定要受力的對(duì)象。

Damping(阻尼):指定施加力后物體的阻尼效果。較大的數(shù)值將減小物體的運(yùn)動(dòng)。

Drag(阻力):指定施加力后物體受到的空氣阻力效果。較大的數(shù)值將減小物體的運(yùn)動(dòng)速度。

Angular Drag(角阻力):指定當(dāng)施加力旋轉(zhuǎn)物體時(shí)物體受到的阻力效果。較大的數(shù)值將減小物體的旋轉(zhuǎn)速度。

二、Box Collider 2D(2D盒碰撞器):用于控制盒碰撞器的行為和外觀。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Edit Collider(編輯碰撞器):啟用后,您可以在編輯器中直接編輯盒碰撞器的形狀,以便更準(zhǔn)確地匹配對(duì)象的外觀。

Material(材質(zhì)):設(shè)置盒碰撞器的物理材質(zhì)。物理材質(zhì)可以影響碰撞的反應(yīng)、摩擦和彈性等屬性。

Is Trigger(觸發(fā)器):啟用后,盒碰撞器將作為觸發(fā)器來使用。觸發(fā)器不會(huì)產(chǎn)生實(shí)際的碰撞響應(yīng),而是通過事件通知其他物體。

Used By Effector(受力體使用):啟用后,盒碰撞器將被2D物理系統(tǒng)中的效應(yīng)器所使用。效應(yīng)器可以施加力、重力或其他物理效果在與盒碰撞器相交的物體上。

Used By Composite(復(fù)合使用):啟用后,盒碰撞器將作為復(fù)合碰撞器的組成部分。復(fù)合碰撞器是一種組合多個(gè)碰撞器以形成更復(fù)雜碰撞形狀的碰撞器。

Auto Tiling(自動(dòng)平鋪):啟用后,盒碰撞器將自動(dòng)在平鋪的2D Tilemap 上進(jìn)行排列,以匹配Tilemap的網(wǎng)格形狀。

Offset(偏移):設(shè)置盒碰撞器相對(duì)于游戲?qū)ο蟮钠莆恢?。這可以調(diào)整碰撞器的位置,以與對(duì)象的外觀正確對(duì)齊。

Size(大?。涸O(shè)置盒碰撞器的尺寸。這控制著碰撞器的寬度、高度等。您可以通過更改值來調(diào)整碰撞器的大小。

Edge Radius(邊緣半徑):設(shè)置盒碰撞器的邊緣半徑。這將在盒子的邊緣處創(chuàng)建圓角,以使碰撞器的外觀更加平滑。

Info(信息):此屬性是只讀屬性,顯示關(guān)于盒碰撞器的信息,如碰撞器的層、是否是觸發(fā)器等。

三、Buoyancy Effector 2D(浮力效應(yīng)器):用于控制浮力效應(yīng)器的行為。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Use Collider Mask(使用碰撞器遮罩):啟用后,浮力效應(yīng)器僅會(huì)作用于特定的碰撞器。您可以使用Collider Mask屬性選擇要作用的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器遮罩):選擇要使用浮力效應(yīng)器的碰撞器??梢酝ㄟ^勾選碰撞器層來指定作用的碰撞器。只有在Use Collider Mask啟用時(shí)才生效。

Density(密度):指定浮力效應(yīng)器中模擬物體密度的值。密度越大,物體越容易浮起來。

Surface Level(表面水平):指定水面的高度級(jí)別。當(dāng)物體進(jìn)入指定高度以下時(shí),將施加浮力。

Damping(阻尼):指定浮力效應(yīng)器施加在物體上的阻尼效果。較大的數(shù)值將減小物體的運(yùn)動(dòng)。

Linear Drag(線性阻力):指定水阻力對(duì)物體線性運(yùn)動(dòng)的影響。較大的數(shù)值將減小物體的線性運(yùn)動(dòng)速度。

Angular Drag(角阻力):指定水阻力對(duì)物體旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)的影響。較大的數(shù)值將減小物體的旋轉(zhuǎn)速度。

Flow(流動(dòng)):啟用后,浮力效應(yīng)器將模擬水流對(duì)物體的影響。

Flow Angle(流動(dòng)角度):指定水流的方向角度,以度為單位。

Flow Magnitude(流動(dòng)大?。褐付ㄋ鞯牧Υ笮 ?/p>

Flow Variation(流動(dòng)變化):指定水流的力大小隨機(jī)變化的范圍。較大的值將導(dǎo)致水流的強(qiáng)度變化更加隨機(jī)。

四、Capsule Collider 2D(2D膠囊碰撞器):用于控制碰撞器的行為和外觀。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Edit Collider(編輯碰撞器):啟用后,您可以在編輯器中直接編輯膠囊碰撞器的形狀,以更準(zhǔn)確地匹配對(duì)象的外觀。

Material(材質(zhì)):設(shè)置碰撞器的物理材質(zhì)。物理材質(zhì)可以影響碰撞的反應(yīng)、摩擦和彈性等屬性。

Is Trigger(觸發(fā)器):啟用后,膠囊碰撞器將作為觸發(fā)器來使用。觸發(fā)器不會(huì)產(chǎn)生實(shí)際的碰撞響應(yīng),而是通過事件通知其他物體。

Used By Effector(受力體使用):啟用后,膠囊碰撞器將被2D物理系統(tǒng)中的效應(yīng)器所使用。效應(yīng)器可以施加力、重力或其他物理效果在與膠囊碰撞器相交的物體上。

Offset(偏移):設(shè)置膠囊碰撞器相對(duì)于游戲?qū)ο蟮钠莆恢?。這可以調(diào)整碰撞器的位置,以與對(duì)象的外觀正確對(duì)齊。

Size(大?。涸O(shè)置膠囊碰撞器的大小。這控制著碰撞器的高度和半徑。通過更改這些值,可以調(diào)整碰撞器的大小。

Direction(方向):設(shè)置膠囊碰撞器的方向,可以是豎直或水平。這將以笛卡爾坐標(biāo)系的方式定義碰撞器的方向。

Info(信息):此屬性是只讀屬性,顯示關(guān)于膠囊碰撞器的信息,如碰撞器的層、是否是觸發(fā)器等。

五、Circle Collider 2D(2D圓形碰撞器):用于控制碰撞器的行為和外觀。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Edit Collider(編輯碰撞器):啟用后,您可以在編輯器中直接編輯圓形碰撞器的形狀,以更準(zhǔn)確地匹配對(duì)象的外觀。

Material(材質(zhì)):設(shè)置碰撞器的物理材質(zhì)。物理材質(zhì)可以影響碰撞的反應(yīng)、摩擦和彈性等屬性。

Is Trigger(觸發(fā)器):啟用后,圓形碰撞器將作為觸發(fā)器來使用。觸發(fā)器不會(huì)產(chǎn)生實(shí)際的碰撞響應(yīng),而是通過事件通知其他物體。

Used By Effector(受力體使用):啟用后,圓形碰撞器將被2D物理系統(tǒng)中的效應(yīng)器所使用。效應(yīng)器可以施加力、重力或其他物理效果在與圓形碰撞器相交的物體上。

Offset(偏移):設(shè)置圓形碰撞器相對(duì)于游戲?qū)ο蟮钠莆恢?。這可以調(diào)整碰撞器的位置,以與對(duì)象的外觀正確對(duì)齊。

Radius(半徑):設(shè)置圓形碰撞器的半徑。這控制著碰撞器的大小。通過更改半徑的值,可以調(diào)整碰撞器的大小。

Info(信息):此屬性是只讀屬性,顯示關(guān)于圓形碰撞器的信息,如碰撞器的層、是否是觸發(fā)器等。

六、Composite Collider 2D(2D組合碰撞器):用于控制碰撞器的行為和外觀。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Material(材質(zhì)):設(shè)置碰撞器的物理材質(zhì)。物理材質(zhì)可以影響碰撞的反應(yīng)、摩擦和彈性等屬性。

Is Trigger(觸發(fā)器):啟用后,組合碰撞器將作為觸發(fā)器來使用。觸發(fā)器不會(huì)產(chǎn)生實(shí)際的碰撞響應(yīng),而是通過事件通知其他物體。

Used By Effector(受力體使用):啟用后,組合碰撞器將被2D物理系統(tǒng)中的效應(yīng)器所使用。效應(yīng)器可以施加力、重力或其他物理效果在與組合碰撞器相交的物體上。

Offset(偏移):設(shè)置組合碰撞器相對(duì)于游戲?qū)ο蟮钠莆恢?。這可以調(diào)整碰撞器的位置,以與對(duì)象的外觀正確對(duì)齊。

Geometry Type(幾何類型):指定組合碰撞器的幾何類型。可以選擇使用多邊形或邊界盒(AABB)來近似表示碰撞器的形狀。

Generation Type(生成類型):指定生成碰撞器的類型。可以選擇手動(dòng)設(shè)置碰撞器的形,或者動(dòng)態(tài)生成碰撞器以適應(yīng)對(duì)象的外觀變化。

Vertex Distance(頂點(diǎn)距離):在手動(dòng)配置模式下,指定多邊形頂點(diǎn)之間的最大距離。這將影響多邊形幾何的精度和平滑度。

Offset Distance(偏移距離):在生成類型為AABB時(shí),指定計(jì)算邊界盒時(shí)的額外偏移量。這可以使邊界盒更適合對(duì)象的外觀。

Edge Radius(邊緣半徑):設(shè)置組合碰撞器邊界的圓角半徑。這將使碰撞器的外觀更加平滑。

七、Constant Force 2D(2D恒力):用于控制對(duì)象施加的力和扭矩

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Force(力):指定對(duì)象施加的恒定力大小和方向??梢允褂孟蛄縼矶x力的方向和大小。施加的力將在每個(gè)固定的時(shí)間步長上保持恒定。

Relative Force(相對(duì)力):啟用后,F(xiàn)orce屬性將相對(duì)于對(duì)象的本地坐標(biāo)系進(jìn)行計(jì)算。這意味著施加的力將以對(duì)象的本地方向?yàn)榛鶞?zhǔn)而不是世界坐標(biāo)系。這在某些情況下可能更直觀和易于控制。

Torque(扭矩):指定對(duì)象施加的恒定扭矩大小??梢允褂靡粋€(gè)標(biāo)量值來表示扭矩的大小。施加的扭矩將在每個(gè)固定的時(shí)間步長上保持恒定。扭矩將導(dǎo)致對(duì)象繞其質(zhì)心旋轉(zhuǎn)。

八、Distance Joint 2D(2D距離關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Auto Configure Connected Anchor(自動(dòng)配置連接錨點(diǎn)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接錨點(diǎn)的位置,使連接的物體保持一定的初始距離。

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的連接錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是距離關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Connected Anchor(連接錨點(diǎn)):指定連接剛體中的連接錨點(diǎn)的位置。連接錨點(diǎn)是距離關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與連接剛體關(guān)聯(lián)。

Auto Configure Distance(自動(dòng)配置距離):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算初始距離,以使連接的物體在連接時(shí)保持特定的距離。

Distance(距離):指定連接的初始距離。您可以手動(dòng)調(diào)整此值以改變物體之間的距離。

Max Distance Only(僅最大距離):啟用后,距離關(guān)節(jié)只允許物體之間的距離不超過指定的距離。如果它們分開,距離將保持不變。禁用后,距離關(guān)節(jié)可彈性地拉伸和壓縮。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在距離關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),距離關(guān)節(jié)會(huì)斷裂斷開。這可以用來模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

九、Edge Collider 2D (2D邊緣碰撞器):用于控制碰撞器的行為和外觀。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Edit Collider(編輯碰撞器):啟用后,您可以在編輯器中直接編輯邊緣碰撞器的形狀,以更準(zhǔn)確地匹配對(duì)象的外觀。

Material(材質(zhì)):設(shè)置碰撞器的物理材質(zhì)。物理材質(zhì)可以影響碰撞的反應(yīng)、摩擦和彈性等屬性。

Is Trigger(觸發(fā)器):啟用后,邊緣碰撞器將作為觸發(fā)器來使用。觸發(fā)器不會(huì)產(chǎn)生實(shí)際的碰撞響應(yīng),而是通過事件通知其他物體。

Used By Effector(受力體使用):啟用后,邊緣碰撞器將被2D物理系統(tǒng)中的效應(yīng)器所使用。效應(yīng)器可以施加力、重力或其他物理效果在與邊緣碰撞器相交的物體上。

Offset(偏移):設(shè)置邊緣碰撞器相對(duì)于游戲?qū)ο蟮钠莆恢谩_@可以調(diào)整碰撞器的位置,以與對(duì)象的外觀正確對(duì)齊。

Edge Radius(邊緣半徑):設(shè)置邊緣碰撞器邊緣的圓角半徑。這將使碰撞器的外觀更加平滑。

Points(頂點(diǎn)):定義邊緣碰撞器的頂點(diǎn)位置。您可以手動(dòng)添加頂點(diǎn)或通過編輯器中的編輯碰撞器功能進(jìn)行編輯。

Use Adjacent Start Point(使用相鄰起點(diǎn)):啟用后,邊緣碰撞器將使用相鄰頂點(diǎn)的起點(diǎn)位置來補(bǔ)充當(dāng)前頂點(diǎn)的終點(diǎn)位置。這有助于創(chuàng)建平滑的邊緣。

Use Adjacent End Point(使用相鄰終點(diǎn)):啟用后,邊緣碰撞器將使用相鄰頂點(diǎn)的終點(diǎn)位置來補(bǔ)充當(dāng)前頂點(diǎn)的起點(diǎn)位置。這也有助于創(chuàng)建平滑的邊緣。

Info(信息):此屬性是只讀屬性,顯示關(guān)于邊緣碰撞器的信息,如碰撞器的層、是否是觸發(fā)器等。

十、Fixed Joint 2D(2D固定關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Auto Configure Connected Anchor(自動(dòng)配置連接錨點(diǎn)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接錨點(diǎn)的位置,以使連接的物體保持一定的初始位置關(guān)系。

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的連接錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是固定關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Connected Anchor(連接錨點(diǎn)):指定連接剛體中的連接錨點(diǎn)的位置。連接錨點(diǎn)是固定關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與連接剛體關(guān)聯(lián)。

Damping Ratio(阻尼比):指定固定關(guān)節(jié)的阻尼比。阻尼比用于控制關(guān)節(jié)的阻尼效果,影響物體之間的運(yùn)動(dòng)衰減速度。

Frequency(頻率):指定固定關(guān)節(jié)的頻率。頻率用于控制關(guān)節(jié)的彈性效果,影響物體之間的振動(dòng)頻率。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在固定關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),固定關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

Break Torque(斷裂扭矩):指定當(dāng)施加于固定關(guān)節(jié)上的扭矩超過該值時(shí),固定關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的扭矩強(qiáng)度。

十一、Friction Joint 2D(2D摩擦關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Auto Configure Connected Anchor(自動(dòng)配置連接錨點(diǎn)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接錨點(diǎn)的位置,以使連接的物體保持一定的初始位置關(guān)系。

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的連接錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是摩擦關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Connected Anchor(連接錨點(diǎn)):指定連接剛體中的連接錨點(diǎn)的位置。連接錨點(diǎn)是摩擦關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與連接剛體關(guān)聯(lián)。

Max Force(最大力):指定施加在摩擦關(guān)節(jié)上的最大力大小。摩擦力用于控制物體之間的摩擦效果。

Max Torque(最大扭矩):指定施加在摩擦關(guān)節(jié)上的最大扭矩大小。扭矩影響物體之間的旋轉(zhuǎn)摩擦效果。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在摩擦關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),摩擦關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

Break Torque(斷裂扭矩):指定當(dāng)施加在摩擦關(guān)節(jié)上的扭矩超過該值時(shí),摩擦關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的扭矩強(qiáng)度。

十二、Hinge Joint 2D(2D鉸鏈關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Auto Configure Connected Anchor(自動(dòng)配置連接錨點(diǎn)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接錨點(diǎn)的位置,以使連接的物體保持一定的初始位置關(guān)系。

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的連接錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是鉸鏈關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Connected Anchor(連接錨點(diǎn)):指定連接剛體中的連接錨點(diǎn)的位置。連接錨點(diǎn)是鉸鏈關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與連接剛體關(guān)聯(lián)。

Use Motor(使用電機(jī)):啟用后,可以驅(qū)動(dòng)對(duì)于鉸鏈關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)。

Motor(電機(jī)):用于控制鉸鏈關(guān)節(jié)的驅(qū)動(dòng)力和速度。您可以設(shè)置驅(qū)動(dòng)力的大小和驅(qū)動(dòng)速度。

Use Limits(使用角度限制):啟用后,可以設(shè)置鉸鏈關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)角度限制。

Angle Limits(角度限制):在使用角度限制時(shí),您可以設(shè)置關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)的最小角度和最大角度。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在鉸鏈關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),鉸鏈關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

Break Torque(斷裂扭矩):指定當(dāng)施加在鉸鏈關(guān)節(jié)上的扭矩超過該值時(shí),鉸鏈關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的扭矩強(qiáng)度。

十三、Platform Effector 2D(2D平臺(tái)效應(yīng)器):用于控制平臺(tái)的行為和效果。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎??

Use Collider Mask(使用碰撞器掩碼):啟用后,平臺(tái)效應(yīng)器將根據(jù)碰撞器掩碼設(shè)置與之交互的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器掩碼):指定哪些碰撞器可以與平臺(tái)效應(yīng)器進(jìn)行交互。可以通過選擇相應(yīng)的碰撞層來控制碰撞器的交互。

Rotational Offset(旋轉(zhuǎn)偏移):設(shè)置平臺(tái)效應(yīng)器的旋轉(zhuǎn)偏移角度。這樣可以調(diào)整平臺(tái)的旋轉(zhuǎn),以產(chǎn)生期望的效果。

One Way(單向平臺(tái)):啟用后,平臺(tái)將只允許從一側(cè)進(jìn)入并阻止從另一側(cè)通過。

Use One Way(使用單向):啟用后,平臺(tái)效應(yīng)器將使用單向平臺(tái)的設(shè)置。

Use One Way Grouping(使用單向分組):啟用后,平臺(tái)效應(yīng)器將把相鄰的單向平臺(tái)視為一組。這會(huì)影響單向平臺(tái)的行為,使其在一組中與其他平臺(tái)交互。

Surface Arc(表面弧度):設(shè)置平臺(tái)效應(yīng)器的表面弧度。通過調(diào)整表面弧度,可以定義平臺(tái)表面的曲率。

Sides(邊數(shù)):設(shè)置平臺(tái)的邊數(shù)。通過增加邊數(shù),您可以創(chuàng)建具有平滑曲線的多邊形平臺(tái)。

Use Side Friction(使用邊緣摩擦力):啟用后,平臺(tái)效應(yīng)器將應(yīng)用邊緣摩擦力,以模擬物體與平臺(tái)邊緣之間的摩擦效果。

Use Side Bounce(使用邊緣反彈):啟用后,平臺(tái)效應(yīng)器將應(yīng)用邊緣反彈力,以模擬物體與平臺(tái)邊緣之間的彈性效果。

Side Arc(邊緣弧度):設(shè)置平臺(tái)效應(yīng)器邊緣的弧度。通過調(diào)整邊緣弧度,可以形成具有曲率的邊緣。

十四、Point Effector 2D(2D點(diǎn)效應(yīng)器):用于控制效應(yīng)器的行為和效果。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Use Collider Mask(使用碰撞器掩碼):啟用后,效應(yīng)器將根據(jù)碰撞器掩碼設(shè)置與之交互的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器掩碼):指定哪些碰撞器可以與效應(yīng)器進(jìn)行交互??梢酝ㄟ^選擇相應(yīng)的碰撞層來控制碰撞器的交互。

Force(力):設(shè)置施加在目標(biāo)物體上的力的方向和大小。可以通過調(diào)整Force屬性來定義力的方向,以及通過Force Magnitude屬性來設(shè)置力的大小。

Force Magnitude(力大?。涸O(shè)置施加在目標(biāo)物體上的力的大小。該屬性控制效應(yīng)器施加的力的強(qiáng)度。

Force Variation(力變化):啟用后,力的大小會(huì)隨機(jī)變化一定比例。這樣可以創(chuàng)建隨機(jī)力的效果。

Distance Scale(距離縮放):設(shè)置力的衰減隨距離的縮放因子。通過調(diào)整該值,可以控制力隨距離變化時(shí)的衰減速度。

Force Source(力源):指定力的源點(diǎn)位置??梢詫⒘υ袋c(diǎn)設(shè)置為效應(yīng)器的位置,也可以指定連接的剛體上的某個(gè)點(diǎn)作為力源。

Force Target(力目標(biāo)):指定力作用的目標(biāo)物體??梢詫⒛繕?biāo)設(shè)置為效應(yīng)器自身,也可以指定連接的剛體作為目標(biāo)。

Force Mode(力模式):指定力的作用模式??蛇x的模式有Impulse(沖量)和Force(持續(xù)力),分別表示瞬時(shí)施加力和持續(xù)施加力。

Damping(阻尼):設(shè)置施加在目標(biāo)物體上的阻尼。阻尼可以減慢目標(biāo)物體受力后的運(yùn)動(dòng)速度衰減。

十五、Polygon Collider 2D(2D多邊形碰撞器):用于控制碰撞器的形狀和行為。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Edit Collider(編輯碰撞器):啟用后,可以在場景中通過編輯器手動(dòng)調(diào)整碰撞器的形狀。

Material(材質(zhì)):指定用于碰撞檢測的材質(zhì)。不同的材質(zhì)可以具有不同的摩擦力和彈性屬性。

Is Trigger(是觸發(fā)器):啟用后,碰撞器將不會(huì)產(chǎn)生碰撞響應(yīng),而是作為觸發(fā)器使用。這意味著其他物體可以穿過觸發(fā)器而不會(huì)產(chǎn)生碰撞。

Used By Effector(被外力器使用):啟用后,碰撞器可以被使用2D物理效應(yīng)器(如吸引器、排斥器等)影響。

Used By Composite(被組合使用):啟用后,碰撞器可以被使用Composite Collider 2D組件創(chuàng)建的復(fù)合碰撞器影響。

Auto Tiling(自動(dòng)平鋪):啟用后,碰撞器的紋理將自動(dòng)進(jìn)行平鋪以適應(yīng)形狀。這可以用于在2D物理系統(tǒng)中實(shí)現(xiàn)準(zhǔn)確的碰撞響應(yīng)。

Offset(偏移):設(shè)置碰撞器相對(duì)于物體位置的偏移量。

Points(頂點(diǎn)):定義多邊形碰撞器的頂點(diǎn)列表。通過添加、移動(dòng)和刪除頂點(diǎn),可以自定義碰撞器的形狀。

Info(信息):該屬性提供有關(guān)碰撞器的一些基本信息,例如頂點(diǎn)數(shù)量。

十六、Relative Joint 2D(2D相對(duì)關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Max Force(最大力): 設(shè)置作用于關(guān)節(jié)的最大力大小。該屬性控制關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)時(shí)的力的強(qiáng)度。

Max Torque(最大扭矩):設(shè)置作用于關(guān)節(jié)的最大扭矩大小。該屬性控制關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)運(yùn)動(dòng)時(shí)的扭矩強(qiáng)度。

Correction Scale(修正縮放):設(shè)置用于修正關(guān)節(jié)相對(duì)位置和角度誤差的縮放因子。通過調(diào)整該值,您可以控制關(guān)節(jié)的穩(wěn)定性和精確度。

Auto Configure Offset(自動(dòng)配置偏移量):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接偏移量的位置,以使連接的物體保持一定的初始位置關(guān)系。

Linear Offset(線性偏移量):指定當(dāng)前物體中的連接偏移量的位置。線性偏移量是相對(duì)關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Angular Offset(角度偏移量):指定當(dāng)前物體中的角度偏移量的位置。角度偏移量是相對(duì)關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

Break Torque(斷裂扭矩):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的扭矩超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的扭矩強(qiáng)度。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-614767.html

十七、Rigidbody 2D(2D剛體):用于控制剛體的物理行為和性質(zhì)。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Body Type(剛體類型):指定剛體的類型??蛇x的類型有Dynamic(動(dòng)態(tài))、Kinematic(運(yùn)動(dòng)學(xué))和Static(靜態(tài))。動(dòng)態(tài)剛體會(huì)受到力和碰撞的影響,靜態(tài)剛體不會(huì)移動(dòng),運(yùn)動(dòng)學(xué)剛體需要通過代碼來控制運(yùn)動(dòng)。

Material(材質(zhì)):指定用于碰撞檢測和碰撞響應(yīng)的材質(zhì)。材質(zhì)可以定義摩擦力和彈性等屬性。

Simulated(模擬):啟用后,剛體將模擬物理效果,響應(yīng)力和外力的作用。禁用后,剛體將不受外力影響,停止模擬物理效果。

Use Auto Mass(自動(dòng)質(zhì)量):啟用后,剛體質(zhì)量將根據(jù)與碰撞器的關(guān)聯(lián)計(jì)算自動(dòng)設(shè)置。禁用后,必須手動(dòng)設(shè)置剛體的質(zhì)量。

Mass(質(zhì)量):設(shè)置剛體的質(zhì)量。質(zhì)量決定了剛體受力后的加速度和慣性。

Linear Drag(線性阻力):設(shè)置剛體在運(yùn)動(dòng)過程中受到的線性阻力。該屬性控制了剛體運(yùn)動(dòng)的速度衰減。

Angular Drag(角度阻力):設(shè)置剛體在旋轉(zhuǎn)過程中受到的角度阻力。該屬性控制了剛體旋轉(zhuǎn)的速度衰減。

Gravity Scale(重力縮放):設(shè)置剛體受到的重力力度的縮放因子。通過調(diào)整該值,可以增加或減小剛體所受的重力影響。

Collision Detection(碰撞檢測):設(shè)置剛體的碰撞檢測模式??蛇x的模式有Discrete(離散)和Continuous(連續(xù))。離散模式檢測碰撞會(huì)卡級(jí)離散時(shí)間步長,而連續(xù)模式可以檢測更遠(yuǎn)的碰撞,但會(huì)消耗更多的性能。

Sleeping Mode(休眠模式):設(shè)置剛體的休眠模式。休眠后,剛體將停止物理模擬以節(jié)省性能??蛇x的模式有Never Sleep(永不休眠)和Start Awake(初始喚醒)。

Interpolate(插值):設(shè)置剛體在物理更新之間的插值模式。插值可以平滑剛體的運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn),以獲得更連續(xù)的外觀。

Constraints(約束):設(shè)置剛體的約束。約束可用于限制剛體的運(yùn)動(dòng)和旋轉(zhuǎn)??梢苑謩e設(shè)置凍結(jié)剛體的位置和旋轉(zhuǎn)軸。

Info(信息):該屬性提供有關(guān)剛體的一些基本信息,例如質(zhì)量、速度和角速度等。

十八、Slider Joint 2D(2D滑動(dòng)關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Auto Configure Connected Anchor(自動(dòng)配置連接錨點(diǎn)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接錨點(diǎn)的位置,以使連接的物體保持一定的初始位置關(guān)系。

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是相對(duì)關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Connected Anchor(連接錨點(diǎn)):指定連接物體中的連接錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是相對(duì)關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與連接物體關(guān)聯(lián)。

Auto Configure Angle(自動(dòng)配置角度):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算初始角度,以使連接的物體保持一定的初始角度關(guān)系。

Angle(角度):設(shè)置連接物體的初始角度。該屬性用于控制連接物體的旋轉(zhuǎn)。

Use Motor(使用電機(jī)):啟用后,關(guān)節(jié)將使用電機(jī)來驅(qū)動(dòng)兩個(gè)物體之間的相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Motor(電機(jī)):設(shè)置關(guān)節(jié)的電機(jī)屬性??梢栽O(shè)置驅(qū)動(dòng)力和最大速度等。

Use Limits(使用限制):啟用后,關(guān)節(jié)的運(yùn)動(dòng)將受到限制,只能在設(shè)定的范圍內(nèi)移動(dòng)。

Translation Limits(平移限制):指定關(guān)節(jié)允許的平移范圍??梢栽O(shè)置最小和最大的平移距離。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

Break Torque(斷裂扭矩):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的扭矩超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的扭矩強(qiáng)度。

十九、Spring Joint 2D(2D彈簧關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Auto Configure Connected Anchor(自動(dòng)配置連接錨點(diǎn)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接錨點(diǎn)的位置,以使連接的物體保持一定的初始位置關(guān)系。

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是相對(duì)關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Connected Anchor(連接錨點(diǎn)):指定連接物體中的連接錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是相對(duì)關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與連接物體關(guān)聯(lián)。

Auto Configure Distance(自動(dòng)配置距離):啟用后,系統(tǒng)將根據(jù)連接物體的初始位置計(jì)算初始距離值。

Distance(距離):設(shè)置連接物體的初始距離。該屬性用于控制連接物體間的距離。

Damping Ratio(阻尼比):設(shè)置彈簧關(guān)節(jié)的阻尼比。阻尼比控制了彈簧的阻尼效果,影響了物體的回彈速度和振動(dòng)的衰減。

Frequency(頻率):設(shè)置彈簧關(guān)節(jié)的頻率。頻率控制了彈簧的振動(dòng)頻率,影響了物體的回彈速度和振動(dòng)的速度。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

二十、Surface Effector 2D(2D表面效應(yīng)器):用于控制表面效應(yīng)器對(duì)物體的影響。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Use Collider Mask(使用碰撞器掩碼):啟用后,表面效應(yīng)器將僅作用于指定的碰撞器。您可以通過設(shè)置Collider Mask屬性來選擇要應(yīng)用效果的碰撞器。

Collider Mask(碰撞器掩碼):用于指定要受到表面效應(yīng)器影響的碰撞器。通過勾選掩碼中的碰撞器,您可以選擇特定的碰撞器受到表面效應(yīng)器的作用。

Force(力量):設(shè)置作用在受影響物體上的力量大小。該屬性控制了物體在表面上的推力效果。

Speed(速度):設(shè)置作用在受影響物體上的速度大小。該屬性控制了物體在表面上的速度效果。

Speed Variation(速度變化):設(shè)置作用在受影響物體上的速度變化范圍。該屬性使得受影響物體在表面上具有一定的隨機(jī)性。

Force Scale(力量縮放):設(shè)置表面效應(yīng)器的力量的縮放因子。通過調(diào)整該值,您可以增加或減少表面效應(yīng)器的力量效果。

Options(選項(xiàng)):提供一些額外的選項(xiàng)來控制表面效應(yīng)器的行為。其中包括全局力選項(xiàng)和受力模式選項(xiàng)。

Use Contact Force(使用接觸力):啟用后,表面效應(yīng)器將使用接觸力來施加作用于受影響物體上。這將導(dǎo)致受影響物體在與表面接觸時(shí)受到力的影響。

Use Friction(使用摩擦力):啟用后,表面效應(yīng)器將使用摩擦力來影響受影響物體。這將導(dǎo)致受影響物體在表面上產(chǎn)生摩擦力效果。

Use Bounce(使用彈跳):啟用后,表面效應(yīng)器將產(chǎn)生彈跳效果,使受影響物體在表面上發(fā)生反彈。

二十一、Target Joint 2D(2D目標(biāo)關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是相對(duì)關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Target(目標(biāo)):指定關(guān)節(jié)的目標(biāo)位置。關(guān)節(jié)將嘗試將當(dāng)前物體移動(dòng)到目標(biāo)位置。

Auto Configure Target(自動(dòng)配置目標(biāo)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算目標(biāo)位置,以使關(guān)節(jié)保持一定的位置關(guān)系。

Max Force(最大力量):設(shè)置關(guān)節(jié)施加的最大力量。該屬性用于限制關(guān)節(jié)移動(dòng)的力量大小。

Damping Ratio(阻尼比):設(shè)置關(guān)節(jié)的阻尼比。阻尼比控制了關(guān)節(jié)的回彈速度和振動(dòng)的衰減。

Frequency(頻率):設(shè)置關(guān)節(jié)的頻率。頻率控制了關(guān)節(jié)的振動(dòng)速度。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬關(guān)節(jié)的強(qiáng)度。

二十二、Wheel Joint 2D(2D輪子關(guān)節(jié)):用于控制關(guān)節(jié)的行為和連接。

了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二),了解Unity編輯器,unity,編輯器,游戲引擎

Enable Collision(啟用碰撞):啟用后,連接的物體之間可以發(fā)生碰撞。如果禁用,則連接的物體將互相穿透而不發(fā)生碰撞。

Connected Rigid Body(連接剛體):指定要連接的剛體。通過選擇場景中的其他剛體,您可以創(chuàng)建物體之間的連接并模擬相對(duì)運(yùn)動(dòng)。

Auto Configure Connected Anchor(自動(dòng)配置連接錨點(diǎn)):啟用后,系統(tǒng)將自動(dòng)計(jì)算連接錨點(diǎn)的位置,以使連接的物體保持一定的初始位置關(guān)系。

Anchor(錨點(diǎn)):指定當(dāng)前物體中的錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是相對(duì)關(guān)節(jié)的一個(gè)端點(diǎn),與當(dāng)前物體關(guān)聯(lián)。

Connected Anchor(連接錨點(diǎn)):指定連接物體中的連接錨點(diǎn)的位置。錨點(diǎn)是相對(duì)關(guān)節(jié)的另一個(gè)端點(diǎn),與連接物體關(guān)聯(lián)。

Suspension(懸掛):設(shè)置輪子的懸掛屬性,包括懸掛頻率和阻尼比。

Use Motor(使用電機(jī)):啟用后,關(guān)節(jié)將使用電機(jī)來驅(qū)動(dòng)輪子的旋轉(zhuǎn)。

Motor(電機(jī)):設(shè)置關(guān)節(jié)的電機(jī)屬性,包括馬達(dá)力和最大速度等。

Break Force(斷裂力):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的力超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的強(qiáng)度。

Break Torque(斷裂扭矩):指定當(dāng)施加在關(guān)節(jié)上的扭矩超過該值時(shí),關(guān)節(jié)會(huì)斷開連接。這可以模擬連接的剛體之間有限的扭矩強(qiáng)度。

到了這里,關(guān)于了解Unity編輯器之組件篇Physics 2D(十二)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點(diǎn)僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲(chǔ)空間服務(wù),不擁有所有權(quán),不承擔(dān)相關(guān)法律責(zé)任。如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實(shí)不符,請(qǐng)點(diǎn)擊違法舉報(bào)進(jìn)行投訴反饋,一經(jīng)查實(shí),立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務(wù)器費(fèi)用

相關(guān)文章

  • 了解Unity編輯器之組件篇Layout(八)

    了解Unity編輯器之組件篇Layout(八)

    Layout:用于管理和控制UI元素的排列和自動(dòng)調(diào)整 一、Aspect Ratio Fitter:用于根據(jù)寬高比自動(dòng)調(diào)整UI元素的大小 ? Aspect Mode:用于定義縱橫比適配的行為方式。Aspect Mode屬性有以下幾種選項(xiàng): (1)None(無):Aspect Ratio Fitter將不會(huì)調(diào)整UI元素的大小,縱橫比也不會(huì)被保持。 (2)

    2024年02月15日
    瀏覽(24)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Event(七)

    了解Unity編輯器之組件篇Event(七)

    Event:用于在對(duì)象之間進(jìn)行通信和交互的機(jī)制。它可以幫助你實(shí)現(xiàn)觸發(fā)和響應(yīng)特定動(dòng)作或狀態(tài)的邏輯 一、Event System:用于處理 UI 事件的系統(tǒng)組件 ? First Selected 屬性:定義了在場景加載或 UI 激活時(shí),哪個(gè) UI 元素將成為首選的選中元素。在 Event System 組件的 Inspector 窗口中,你

    2024年02月15日
    瀏覽(22)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Scripts(六)

    了解Unity編輯器之組件篇Scripts(六)

    Scripts:有Unity提供的一些腳本插件(自己新建的腳本也會(huì)出現(xiàn)在里面) 一、TMPro:有一些與文字顯示和排版相關(guān)的腳本 1.TextContainer(文本容器):TextContainer 是一個(gè)內(nèi)容框,用于定義文本的顯示范圍。通過設(shè)置 TextContainer 的邊界,可以控制文本在屏幕上的位置和大小。 ? (

    2024年02月15日
    瀏覽(19)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Video(二)

    了解Unity編輯器之組件篇Video(二)

    Video Player組件:用于在游戲中播放視頻的組件。它提供了一系列屬性來控制視頻的播放、顯示和交互。 1.Source(視頻源):用于指定視頻的來源。可以選擇兩種不同的視頻源類型: (1)Vieo Clip(視頻片段):用于指定要播放的視頻片段。你可以將視頻片段拖放到該屬性中,

    2024年02月16日
    瀏覽(25)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Tilemap(五)

    了解Unity編輯器之組件篇Tilemap(五)

    Tilemap:用于創(chuàng)建和編輯2D網(wǎng)格地圖的工具。Tilemap的主要作用是簡化2D游戲中地圖的創(chuàng)建、編輯和渲染過程。以下是一些Tilemap的主要用途: 2D地圖繪制:Tilemap提供了一個(gè)可視化的編輯器界面,可以快速繪制2D地圖,例如迷宮、平臺(tái)關(guān)卡、RPG世界等。 碰撞檢測:Tilemap可以定義碰

    2024年02月15日
    瀏覽(21)
  • 了解Unity編輯器 之組件篇Effects(十一)

    了解Unity編輯器 之組件篇Effects(十一)

    一、Halo:是一個(gè)可用于游戲?qū)ο蟮奶匦ЫM件,它可以在對(duì)象周圍添加一個(gè)光暈效果 Color屬性: 用于設(shè)置Halo的顏色。你可以通過選擇顏色面板中的顏色來指定光暈的外觀。選擇適當(dāng)?shù)念伾梢允构鈺炁c游戲場景中的其他元素相匹配或突出顯示。 Size屬性: 用于設(shè)置Halo的大小。這

    2024年02月15日
    瀏覽(16)
  • 了解Unity編輯器之組件篇Playables和Rendering(十)

    了解Unity編輯器之組件篇Playables和Rendering(十)

    Playables 一、Playable Director:是一種用于控制和管理劇情、動(dòng)畫和音頻的工具。它作為一個(gè)中央控制器,可以管理播放動(dòng)畫劇情、視頻劇情和音頻劇情,以及它們之間的時(shí)間、順序和交互。 Playable Director組件具有以下作用: 劇情控制:Playable Director可以用于控制和管理劇情的播

    2024年02月15日
    瀏覽(22)
  • Unity編輯器擴(kuò)展-第三集-添加按鈕到組件菜單并且重置組件

    Unity編輯器擴(kuò)展-第三集-添加按鈕到組件菜單并且重置組件

    第二集鏈接:Unity編輯器擴(kuò)展-第二集-按鈕排序/分組/放入右鍵菜單_菌菌巧樂茲的博客-CSDN博客 一、本節(jié)目標(biāo)+效果展示 1.把按鈕放到組件菜單上 2.做一個(gè)類似Reset功能,點(diǎn)一下能改變里面的數(shù)據(jù) ? ?二、?把按鈕放到組件菜單上 如上圖,我的的組件名稱是: 所以,這行就改成

    2024年02月09日
    瀏覽(20)
  • Unity快手上手【熟悉unity編輯器,C#腳本控制組件一些屬性之類的】

    首先了解unity相關(guān)概述,快速認(rèn)識(shí)unity編輯器,然后抓住重點(diǎn)的學(xué):游戲?qū)ο蟆⒔M件|C#腳本、預(yù)制體、UI ? 學(xué)習(xí)過程你會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí)Unity中主要是用c#進(jìn)行開發(fā)。 因?yàn)樵谶@個(gè)過程中,無非就是,對(duì)游戲?qū)ο笸ㄟ^掛載的C#腳本,修改一下組件的一些屬性,控制一下激活之類的操作

    2023年04月13日
    瀏覽(36)
  • 【Unity編輯器擴(kuò)展】字庫裁剪工具, 優(yōu)化字體文件大小,批量修改文本組件字體

    【Unity編輯器擴(kuò)展】字庫裁剪工具, 優(yōu)化字體文件大小,批量修改文本組件字體

    原理: 1. 掃描項(xiàng)目中用到的字符集; 2. 把字體文件裁剪掉沒用到的字符,僅保留項(xiàng)目中用到的字符; 3. 生成裁剪后的字體文件; 工具功能設(shè)計(jì): 1. 支持通過拖拽字體文件或文件夾批量選擇需要裁剪的字體文件。 2. 掃描工程中使用到的字符集:主要是獲取prefab中Text、TextM

    2024年02月15日
    瀏覽(25)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請(qǐng)作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包