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UE4_官方動(dòng)畫內(nèi)容示例1.3_ 運(yùn)動(dòng)混合空間(Locomotion BlendSpace)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了UE4_官方動(dòng)畫內(nèi)容示例1.3_ 運(yùn)動(dòng)混合空間(Locomotion BlendSpace)。希望對大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

ue4 混合采樣集,UE4_動(dòng)畫內(nèi)容示例,ue4

如何使用運(yùn)動(dòng)(Locomotion)混合空間將Actor在不同方向上及不同速度的運(yùn)動(dòng)混合起來。(例如,展示了一個(gè)混合了以不同速度向后、前、左和右走路/跑步動(dòng)作的Actor)。

一、相關(guān)知識(shí)點(diǎn):

混合空間是允許根據(jù)多個(gè)輸入的值混合任意數(shù)量動(dòng)畫的資源。

混合空間(Blend Space)?是可以在?動(dòng)畫圖(AnimGraph)?中采樣的特殊資源, 允許根據(jù)兩個(gè)輸入的值混合動(dòng)畫。要根據(jù)一個(gè)輸入在兩個(gè)動(dòng)畫之間實(shí)現(xiàn)簡單混合, 可以使用?動(dòng)畫藍(lán)圖?中提供的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)?混合節(jié)點(diǎn)??;旌峡臻g提供的方法是根據(jù)多個(gè)值(目前僅限于兩個(gè)) 在多個(gè)動(dòng)畫之間進(jìn)行更復(fù)雜的混合。

混合空間的目的是避免創(chuàng)建單個(gè)硬編碼節(jié)點(diǎn) 來根據(jù)特定屬性或條件執(zhí)行混合。通過允許動(dòng)畫師或程序員指定輸入、動(dòng)畫 以及如何使用輸入來混合動(dòng)畫,幾乎可以使用通用 混合空間執(zhí)行任一類型的混合。

二、實(shí)現(xiàn)步驟:

1、新建Actor,更名為BP_Locomotion.

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2、添加骨骼網(wǎng)格體組件,并添加骨骼網(wǎng)格體

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3、創(chuàng)建動(dòng)畫藍(lán)圖ABP_Locomotion,并把動(dòng)畫藍(lán)圖填到上圖的動(dòng)畫類中

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4、創(chuàng)建混合空間,更名為MyBlendSpace_locomotion.

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5、雙擊打開混合空間,界面如下:

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如果動(dòng)畫藍(lán)圖與混合空間具有相同的目標(biāo)骨架,則該混合空間也可以在該動(dòng)畫藍(lán)圖的?動(dòng)畫圖(Anim Graph)?中使用。

6、在?創(chuàng)建混合空間?并打開資源后,您將需要定義?軸設(shè)置(Axis Settings)?(對于驅(qū)動(dòng)混合的屬性)以及指定要用作?樣本姿勢(Sample Poses)?的動(dòng)畫。 定義這兩個(gè)元素后,可以通過更改?混合空間資源"細(xì)節(jié)(Details)"?面板中的屬性來進(jìn)一步調(diào)整混合空間。

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7、定義了軸設(shè)置后,接下來需要向混合空間編輯器網(wǎng)格添加一些要采樣的動(dòng)畫。

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您可以在采樣點(diǎn)上單擊右鍵以展開一個(gè)滑出菜單,其中包含可對樣本調(diào)節(jié)的選項(xiàng)。

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8、混合采樣集中可以顯示你添加的動(dòng)畫信息。

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在網(wǎng)格上放置一些樣本姿勢后,您可以按住?Shift?鍵并四處拖動(dòng)綠色菱形以查看姿勢之間的混合效果。

同時(shí)按住?Shift?鍵和?Ctrl?鍵,可以在預(yù)覽時(shí)顯示實(shí)際樣本值。

9、由于篇幅限制,我們從滑塊進(jìn)度條獲取的變量值,暫時(shí)通過直接設(shè)置數(shù)值來替代。actor這樣設(shè)置。

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默認(rèn)值暫時(shí)為100.

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實(shí)際上應(yīng)為

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10、雙擊打開ABP_Locomotion。

先把a(bǔ)ctor中變量傳過來給動(dòng)畫藍(lán)圖的變量,動(dòng)畫內(nèi)容示例1.2中已經(jīng)用過

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注意滑塊得到的是0到1的浮點(diǎn)值,需要轉(zhuǎn)化為-180到180的值,所以需要先減去0.5再乘以360.

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這樣BP_Locomotion中的speed和direction變量的值就傳進(jìn)了動(dòng)畫藍(lán)圖中。

11、把動(dòng)畫藍(lán)圖的動(dòng)畫圖表打開

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12、把資產(chǎn)瀏覽器中新建的混合空間拖進(jìn)來。把變量拖進(jìn)去,連接上。

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編譯保存,把BP_Locomotion拖入關(guān)卡,運(yùn)行

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因?yàn)槟J(rèn)值都是100,所以得到的應(yīng)該是speed為最大,direction也為最大。即向后跑。這里修改為0.5試試效果:

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ok!與示例一樣。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-859259.html

到了這里,關(guān)于UE4_官方動(dòng)畫內(nèi)容示例1.3_ 運(yùn)動(dòng)混合空間(Locomotion BlendSpace)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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