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【unity實戰(zhàn)】時間控制 晝夜交替 四季變化 天氣變化效果

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最終效果

【unity實戰(zhàn)】時間控制 晝夜交替 四季變化 天氣變化效果,# unity實戰(zhàn),unity,游戲引擎,游戲,3d

日期季節(jié)控制

public class TimeManager : MonoBehaviour
{
    public static TimeManager Instance { get; private set; }

    // 定義一個事件,在每天過去時觸發(fā)
    public UnityEvent OnDayPass = new UnityEvent();

    // 季節(jié)枚舉類型
    public enum Season
    {
        Spring,
        Summer,
        Fall, 
        Winter
    }

    // 當前季節(jié)
    public Season currentSeason = Season.Spring;
    private int daysPerSeason = 30;//每季天數(shù)
    private int daysInCurrentSeason = 1;//當前季節(jié)天數(shù)

    //日期枚舉類型
    public enum DayOfWeek
    {
        Monday,
        Tuesday,
        Wednesday,
        Thursday,
        Friday,
        Saturday,
        Sunday
    }
    public DayOfWeek currentDayOfWeek = DayOfWeek.Monday;

    public int dayInGame = 1;//游戲中的天數(shù)
    public int yearInGame = 0;//游戲中的年數(shù)
    public TextMeshProUGUI dayUIText;

    private void Awake()
    {
        Instance = this;
    }

    private void Start()
    {
        UpdateUI();
    }

    // 觸發(fā)過渡到下一天的方法
    public void TriggerNextDay()
    {
        // 增加游戲中的天數(shù)和當前季節(jié)的天數(shù)
        dayInGame += 1;
        daysInCurrentSeason += 1;

        currentDayOfWeek = (DayOfWeek)(((int)currentDayOfWeek + 1) % 7);

        // 檢查是否當前季節(jié)天數(shù)已達到季節(jié)總天數(shù)
        if (daysInCurrentSeason > daysPerSeason)
        {
            // 切換到下一個季節(jié),并重置季節(jié)天數(shù)計數(shù)
            daysInCurrentSeason = 1;
            currentSeason = GetNextSeason();
        }

        // 更新UI顯示,觸發(fā)當天過去事件
        UpdateUI();
        OnDayPass.Invoke();
    }

    // 獲取下一個季節(jié)的方法
    private Season GetNextSeason()
    {
        // 計算當前季節(jié)索引和下一個季節(jié)索引
        int currentSeasonIndex = (int)currentSeason; // 獲取當前季節(jié)索引
        int nextSeasonIndex = (currentSeasonIndex + 1) % 4; // 計算下一個季節(jié)索引

        // 如果下一個季節(jié)索引為0(春季),增加游戲年份
        if (nextSeasonIndex == 0)
        {
            yearInGame += 1;
        }

        // 返回下一個季節(jié)
        return (Season)nextSeasonIndex;
    }

    // 更新UI顯示的方法
    private void UpdateUI()
    {
        string currentDayOfWeekChinese = getCurrentDayOfWeekChinese(currentDayOfWeek);
        string currentSeasonChinese = getCurrentSeasonChinese(currentSeason);
        dayUIText.text = $"{currentDayOfWeekChinese}{daysInCurrentSeason} 天,{currentSeasonChinese}";
    }

    //獲取中文日期
    private string getCurrentDayOfWeekChinese(DayOfWeek currentDayOfWeek)
    {
        string currentDayOfWeekChinese = "";
        switch (currentDayOfWeek)
        {
            case DayOfWeek.Monday:
                currentDayOfWeekChinese = "星期一";
                break;
            case DayOfWeek.Tuesday:
                currentDayOfWeekChinese = "星期二";
                break;
            case DayOfWeek.Wednesday:
                currentDayOfWeekChinese = "星期三";
                break;
            case DayOfWeek.Thursday:
                currentDayOfWeekChinese = "星期四";
                break;
            case DayOfWeek.Friday:
                currentDayOfWeekChinese = "星期五";
                break;
            case DayOfWeek.Saturday:
                currentDayOfWeekChinese = "星期六";
                break;
            case DayOfWeek.Sunday:
                currentDayOfWeekChinese = "星期日";
                break;
            default:
                break;
        }
        return currentDayOfWeekChinese;
    }

    //獲取中文季節(jié)
    private string getCurrentSeasonChinese(Season currentSeason)
    {
        string currentSeasonChinese = "";
        switch (currentSeason)
        {
            case Season.Spring:
                currentSeasonChinese = "春";
                break;
            case Season.Summer:
                currentSeasonChinese = "夏";
                break;
            case Season.Fall:
                currentSeasonChinese = "秋";
                break;
            case Season.Winter:
                currentSeasonChinese = "冬";
                break;
            default:
                break;
        }
        return currentSeasonChinese;
    }
}

配置
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效果
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時間晝夜交替

素材

https://assetstore.unity.com/packages/2d/textures-materials/sky/fantasy-skybox-free-18353
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如果沒有天空盒,需要自己配置

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新增SkyboxBlendingShader.shader,控制天空盒平滑過渡交替變化

Shader "Custom/SkyboxTransition"
{
    Properties
    {
        _TransitionFactor("Transition Factor", Range(0, 1)) = 0.0
        _AtmosphereTex("Atmosphere CubeMap", Cube) = "" {}
        _SpaceTex("Space CubeMap", Cube) = "" {}
    }

    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Background" }
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata_t
            {
                float4 vertex : POSITION;
            };

            struct v2f
            {
                float3 pos : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            float _TransitionFactor;
            samplerCUBE _AtmosphereTex;
            samplerCUBE _SpaceTex;

            v2f vert(appdata_t v)
            {
                v2f o;
                o.pos = v.vertex.xyz;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            half4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                // Use the transition factor to blend between the two skybox cube maps
                half4 atmosphereColor = texCUBE(_AtmosphereTex, i.pos);
                half4 spaceColor = texCUBE(_SpaceTex, i.pos);
                half4 finalColor = lerp(atmosphereColor, spaceColor, _TransitionFactor);

                return finalColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Skybox/Cubemap"
}

配置不同時間過渡材質(zhì)
【unity實戰(zhàn)】時間控制 晝夜交替 四季變化 天氣變化效果,# unity實戰(zhàn),unity,游戲引擎,游戲,3d
新增DayNightSystem,負責管理游戲的晝夜系統(tǒng)

public class DayNightSystem : MonoBehaviour
{
    // 控制方向光的引用
    public Light directionalLight;

    // 一整天的持續(xù)時間(以秒為單位)
    public float dayDurationInSeconds = 24.0f; // 調(diào)整一整天的持續(xù)時間(以秒為單位)

    // 當前的小時
    public int currentHour;
    // 當前的分鐘
    public int currentMinute;

    // 當前時間在一天中所占比例(范圍在0到1之間)
    float currentTimeOfDay = 0.35f;

    // 存儲不同時間段對應(yīng)的天空盒
    public List<SkyboxTimeMapping> timeMappings;

    // 用于插值的值(范圍在0到1之間)
    float blendedValue = 0.0f;

    // 是否鎖定下一個白天觸發(fā)
    bool lockNextDayTrigger = false;

    // 用于顯示時間的UI元素
    public TextMeshProUGUI timeUI;

    // 在每幀更新
    void Update()
    {
        // 根據(jù)游戲時間計算當前的時間
        currentTimeOfDay += Time.deltaTime / dayDurationInSeconds;
        currentTimeOfDay = currentTimeOfDay % 1; // 確保值在0到1之間

        // 計算當前的小時
        currentHour = Mathf.FloorToInt(currentTimeOfDay * 24);
        // 計算當前的分鐘數(shù)
        currentMinute = Mathf.FloorToInt(currentTimeOfDay * 1440) % 60; // 一天有 24 小時 * 60 分鐘 = 1440 分鐘
        //更新時間UI
        timeUI.text = $"{currentHour:D2}:{currentMinute:D2}";

        // 更新方向光的旋轉(zhuǎn)
        directionalLight.transform.rotation = Quaternion.Euler(new Vector3((currentTimeOfDay * 360) - 90, 170, 0));

        // 根據(jù)時間更新天空盒材質(zhì)
        UpdateSkybox();
    }

    // 更新天空盒材質(zhì)的方法
    private void UpdateSkybox()
    {
        // 尋找當前小時對應(yīng)的天空盒材質(zhì)
        Material currentSkybox = null;
        foreach (SkyboxTimeMapping mapping in timeMappings)
        {
            if (currentHour == mapping.hour)
            {
                currentSkybox = mapping.skyboxMaterial;
                if (currentSkybox.shader != null)
                {
                    if (currentSkybox.shader.name == "Custom/SkyboxTransition")
                    {
                        blendedValue += Time.deltaTime;
                        blendedValue = Mathf.Clamp01(blendedValue);
                        currentSkybox.SetFloat("_TransitionFactor", blendedValue);
                    }
                    else
                    {
                        blendedValue = 0;
                    }
                }
                break;
            }
        }
        if (currentHour == 0 && lockNextDayTrigger == false)
        {
            TimeManager.Instance.TriggerNextDay();
            lockNextDayTrigger = true;
        }
        if (currentHour != 0)
        {
            lockNextDayTrigger = false;
        }

        // 如果找到了對應(yīng)的天空盒材質(zhì),則更新RenderSettings的skybox
        if (currentSkybox != null)
        {
            RenderSettings.skybox = currentSkybox;
        }
    }
}

// 存儲時間和對應(yīng)天空盒材質(zhì)的類
[System.Serializable]
public class SkyboxTimeMapping
{
    public string phaseName;
    public int hour; // 小時
    public Material skyboxMaterial; // 對應(yīng)的天空盒材質(zhì)
}

配置
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效果
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下雨

下雨粒子效果

這里只做個簡單的,想要更復(fù)雜的下雨效果,可以看我之前的文章:【實現(xiàn)100個unity特效之7】unity 3d實現(xiàn)各種粒子效果

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默認禁用雨
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控制雨一直跟隨玩家,但是旋轉(zhuǎn)不跟隨

//跟隨玩家
public class FollowPlayer : MonoBehaviour
{
    public Transform player;
    public Vector3 offset;
    private void LateUpdate()
    {
        if (player != null)
        {
            Vector3 targetPosition = player.position + offset;
            transform.position = targetPosition;
        }
    }
}

配置
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控制不同天氣

新增WeatherSystem

public class WeatherSystem : MonoBehaviour
{
    [Range(0f, 1f)]
    public float chanceToRainSpring = 0.3f; // 春季下雨概率(30%)
    [Range(0f, 1f)]
    public float chanceToRainSummer = 0.7f; // 夏季下雨概率(70%)
    [Range(0f, 1f)]
    public float chanceToRainFall = 0.4f; // 秋季下雨概率(40%)
    [Range(0f, 1f)]
    public float chanceToRainWinter = 0f; // 冬季下雨概率(0%)

    public GameObject rainEffect; // 下雨特效
    public Material rainSkyBox; // 下雨天氣的天空盒材質(zhì)
    public bool isSpecialWeather; // 是否是特殊天氣
    public AudioSource rainChannel; // 下雨音效的音頻源
    public AudioClip rainSound; // 下雨音效

    public enum WeatherCondition
    {
        Sunny, // 晴天
        Rainy, // 下雨
        Snowy // 下雪(未在代碼中實現(xiàn))
    }

    private WeatherCondition currentWeather = WeatherCondition.Sunny; // 當前天氣默認為晴天

    private void Start()
    {
        // 監(jiān)聽一天的流逝事件,用于生成隨機天氣
        TimeManager.Instance.OnDayPass.AddListener(GenerateRandomWeather);
    }

    private void GenerateRandomWeather()
    {
        TimeManager.Season currentSeason = TimeManager.Instance.currentSeason;
        float chanceToRain = 0f;

        // 根據(jù)當前季節(jié)設(shè)定下雨概率
        switch (currentSeason)
        {
            case TimeManager.Season.Spring:
                chanceToRain = chanceToRainSpring;
                break;
            case TimeManager.Season.Summer:
                chanceToRain = chanceToRainSummer;
                break;
            case TimeManager.Season.Fall:
                chanceToRain = chanceToRainFall;
                break;
            case TimeManager.Season.Winter:
                chanceToRain = chanceToRainWinter;
                break;
        }

        // 生成一個隨機數(shù),用于判斷是否下雨
        if (Random.value < chanceToRain)
        {
            currentWeather = WeatherCondition.Rainy; // 設(shè)置為下雨天氣
            isSpecialWeather = true; // 標記為特殊天氣
            Invoke("StartRain", 1f); // 延遲1秒開始下雨效果
        }
        else
        {
            currentWeather = WeatherCondition.Sunny; // 設(shè)置為晴天
            isSpecialWeather = false; // 標記為非特殊天氣
            StopRain(); // 停止下雨效果
        }
    }

    private void StartRain()
    {
        if (rainChannel.isPlaying == false)
        {
            rainChannel.clip = rainSound;
            rainChannel.loop = true;
            rainChannel.Play();
        }
        RenderSettings.skybox = rainSkyBox; // 切換天空盒為下雨天氣材質(zhì)
        rainEffect.SetActive(true); // 激活下雨特效
    }

    private void StopRain()
    {
        if (rainChannel.isPlaying)
        {
            rainChannel.Stop(); // 停止下雨音效
        }
        rainEffect.SetActive(false); // 關(guān)閉下雨特效
    }
}

修改DayNightSystem

public WeatherSystem weatherSystem;

void Update()
{
    // 。。。

    if (currentHour == 0 && lockNextDayTrigger == false)
    {
        TimeManager.Instance.TriggerNextDay();
        lockNextDayTrigger = true;
    }
    if (currentHour != 0)
    {
        lockNextDayTrigger = false;
    }

    // 根據(jù)時間更新天空盒材質(zhì)
    if(weatherSystem.isSpecialWeather == false) UpdateSkybox();
}

// 更新天空盒材質(zhì)的方法
private void UpdateSkybox()
{
    // 尋找當前小時對應(yīng)的天空盒材質(zhì)
    Material currentSkybox = null;
    foreach (SkyboxTimeMapping mapping in timeMappings)
    {
        if (currentHour == mapping.hour)
        {
            currentSkybox = mapping.skyboxMaterial;
            if (currentSkybox.shader != null)
            {
                if (currentSkybox.shader.name == "Custom/SkyboxTransition")
                {
                    blendedValue += Time.deltaTime;
                    blendedValue = Mathf.Clamp01(blendedValue);
                    currentSkybox.SetFloat("_TransitionFactor", blendedValue);
                }
                else
                {
                    blendedValue = 0;
                }
            }
            break;
        }
    }
    // 如果找到了對應(yīng)的天空盒材質(zhì),則更新RenderSettings的skybox
    if (currentSkybox != null)
    {
        RenderSettings.skybox = currentSkybox;
    }
}

配置,雨聲我這里就不做配置了
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效果
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源碼

整理好了我會放上來

完結(jié)

贈人玫瑰,手有余香!如果文章內(nèi)容對你有所幫助,請不要吝嗇你的點贊評論和關(guān)注,以便我第一時間收到反饋,你的每一次支持都是我不斷創(chuàng)作的最大動力。當然如果你發(fā)現(xiàn)了文章中存在錯誤或者有更好的解決方法,也歡迎評論私信告訴我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

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