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【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

前言

實現(xiàn)FPS槍支不同武器效果,比如手槍,噴子,狙擊槍,機槍,其實我最開始的想法是先做一個基類腳本,寫一些公共屬性和方法,然后再起不同的武器腳本這個基礎(chǔ)基類,實現(xiàn)不同的武器效果。

這樣的實現(xiàn)思路其實是沒什么問題的,直到我看到這個視頻:https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y,作者只用一個腳本就實現(xiàn)了不同的武器效果更加方便,下面我就參考一下作者的思路實現(xiàn)一下大致的效果。

順帶說一下,在第一人稱射擊(FPS)游戲中實現(xiàn)子彈射擊效果,可以通過不同的技術(shù)和方法來完成。以下是幾種常見的實現(xiàn)方式:

  1. 射線投射(Raycasting):
    這是最常用的方法之一。射線投射意味著從槍口發(fā)出一個虛擬的射線,并檢測這個射線與游戲世界中的對象之間的交互。如果射線與某個對象相交,那么就可以認(rèn)為子彈擊中了該對象。

    實現(xiàn)步驟:

    • 從玩家的攝像機或槍口位置發(fā)出一條射線。
    • 使用物理引擎提供的射線投射功能來檢測射線路徑上的碰撞。
    • 如果射線與對象相交,根據(jù)交互結(jié)果執(zhí)行相應(yīng)的邏輯,比如扣除生命值、播放受擊動畫等。
    • 在射擊點顯示擊中效果,如粒子效果或貼圖。
  2. 拋射物模擬(Projectile Simulation):
    對于需要模擬子彈飛行軌跡的情況,比如遠(yuǎn)距離狙擊、火箭筒或者拋射武器,可以使用拋射物模擬。

    實現(xiàn)步驟:

    • 創(chuàng)建一個子彈實體,并賦予它初始速度和方向。
    • 通過物理引擎模擬子彈的飛行軌跡,考慮重力、空氣阻力等因素。
    • 檢測子彈與其他對象的碰撞,并在碰撞發(fā)生時處理相應(yīng)的邏輯。
    • 在子彈飛行過程中可以添加軌跡效果,如拖尾。

每種方法都有其適用場景和優(yōu)缺點。射線投射適合快速射擊和近距離交火,拋射物模擬適合遠(yuǎn)距離和弧線射擊。在實際開發(fā)中,這些方法可以組合使用,以達到最佳的效果。

模型素材

不會配置模型可以看我之前的文章,進行下載和配置:
unity中導(dǎo)入下載的3D模型及albedo/baseColor、normal 、AO/Occlus、metallic、roughness貼圖紋理設(shè)置

文章用到的粒子火光特效

https://assetstore.unity.com/packages/vfx/particles/legacy-particle-pack-73777
【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本,# unity小技巧,unity,游戲引擎,游戲,3d,貼圖

射擊效果

[Tooltip("是否正在射擊")]
bool shooting;
[Tooltip("是否允許按住射擊")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("是否可以射擊")]
bool readyToShoot;
[Tooltip("是否在換彈")]
bool reloading;
[Tooltip("彈夾容量")]
public int magazineSize;
[Tooltip("當(dāng)前彈夾容量")]
public int bulletsLeft;
[Tooltip("儲備彈藥容量")]
public int reservedAmmoCapacity = 300;
[Tooltip("當(dāng)前剩余射擊發(fā)射的子彈數(shù)")]
public int bulletsShot;
[Tooltip("槍口火焰特效")]
public ParticleSystem muzzleFlash;
[Tooltip("子彈擊中效果")]
public GameObject bulletHoleGraphic;
[Tooltip("射擊間隔時間")]
public float timeBetweenShooting;
[Tooltip("連發(fā)射擊之間的間隔時間")]
public float timeBetweenShots;
[Tooltip("射擊時的散布度")]
public float spread;
[Tooltip("射擊的最大距離")]
public float range;
[Tooltip("每次射擊發(fā)射的子彈數(shù)")]
public int bulletsPerTap;
[Tooltip("是否允許按住射擊")]
public bool allowButtonHold;
[Tooltip("每次射擊造成的傷害")]
public int damage;  // 傷害

public Camera fpsCam;

private void Awake()
{
    bulletsLeft = magazineSize;
    readyToShoot = true;
}
    
private void Update()
{
    MyInput();
}
    
private void MyInput()
{
    if (allowButtonHold)
        shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);
    else
        shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);

    // 射擊
    if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0)
    {
        bulletsShot = bulletsPerTap;
        Shoot();
    }
}
    
private void Shoot()
{
    readyToShoot = false;
    
    // 散布
    float x = Random.Range(-spread, spread);
    float y = Random.Range(-spread, spread);

    // 計算帶有散布的射擊方向
    Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0));

    // 射線檢測
    if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range))
    {
    	//場景顯示紅線,方便調(diào)試查看
    	Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f);
        Debug.Log(rayHit.collider.name);
        muzzleFlash.Play();//槍口火焰/火光
        //TODO:相機震動
        if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy"))
        {
            Debug.Log("擊中敵人");
            Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();
            if (rb != null)
            {
                rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除剛體約束
                rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 給敵人施加一個力
            }
            // 擊中敵人特效
            //使用 LookRotation() 方法來讓子彈孔特效朝向被擊中表面的法線方向。其中 rayHit.normal 是表示被擊中表面法線方向的向量
            var res1 = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal));
            Destroy(res1, 0.5f);
            
			//TODO:扣血
        }
    }

    bulletsLeft--;
    bulletsShot--;

    Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);

    if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)
        Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
}

private void ResetShot()
{
    readyToShoot = true;
}

換彈

private void MyInput()
{
   //。。。

    if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)
        Reload();
}

//換彈
private void Reload()
{
    reloading = true;
    Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
}


private void ReloadFinished()
{
    if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;

    //計算需要填裝的子彈數(shù)=1個彈匣子彈數(shù)-當(dāng)前彈匣子彈數(shù)
    int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;

    //計算備彈需扣除子彈數(shù)
    int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;

    reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//減少備彈數(shù)

    bulletsLeft += bullectToReduce;//當(dāng)前子彈數(shù)增加
    bulletsLeft = magazineSize;
    reloading = false;
}

瞄準(zhǔn)

private void MyInput()
{
    //。。。

    //瞄準(zhǔn)
    DetermineAim();
}

void DetermineAim()
{
    Vector3 target = normalLocalPosition; // 默認(rèn)目標(biāo)位置為正常瞄準(zhǔn)時的本地位置
    if (Input.GetMouseButton(1)){
    	//spread = 0;//瞄準(zhǔn)情況下我們通常可能會讓射擊散步值為0,這個看自己的情況而定
    	target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠標(biāo)右鍵,目標(biāo)位置為瞄準(zhǔn)時的本地位置
    }
    Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑過渡到目標(biāo)位置

    transform.localPosition = desiredPosition; // 更新槍支的本地位置
}

效果
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開槍抖動效果

如果你的槍模型沒有開槍動畫的話,這個方法就很方便了

private void Shoot()
{
    transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使槍支向后移動
    
	//。。。
}

設(shè)置顯示文本

private void Update()
{
    //。。。

    SetUI();
}
    
// 設(shè)置文本
private void SetUI()
{
    text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);
}

生成實體子彈

[Header("子彈")]
public float bulletForce = 100f;//子彈的力
public GameObject bulletPrefab;//子彈預(yù)制體
public GameObject BulletShootPoint;//子彈生成點

//實例化一個子彈
GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation);
//給子彈拖尾一個向前的速度力(加上射線打出去的偏移值)
bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce;

最終代碼

public class GunSystem : MonoBehaviour
{
    public Camera fpsCam;

    [Header("槍械狀態(tài)")]
    [Tooltip("是否正在射擊")]
    bool shooting;
    [Tooltip("是否可以射擊")]
    bool readyToShoot;
    [Tooltip("是否在換彈")]
    bool reloading;

    [Header("彈夾")]
    [Tooltip("彈夾容量")]
    public int magazineSize;
    [Tooltip("當(dāng)前彈夾容量")]
    public int bulletsLeft;
    [Tooltip("儲備彈藥容量")]
    public int reservedAmmoCapacity = 300;
    [Tooltip("當(dāng)前剩余射擊發(fā)射的子彈數(shù)")]
    public int bulletsShot;

    [Header("射擊")]
    [Tooltip("射擊間隔時間")]
    public float timeBetweenShooting;
    [Tooltip("射擊時的散布度")]
    public float spread;
    [Tooltip("射擊的最大距離")]
    public float range;
    [Tooltip("每次射擊發(fā)射的子彈數(shù)")]
    public int bulletsPerTap;
    [Tooltip("是否允許按住射擊")]
    public bool allowButtonHold;
    [Tooltip("每次射擊造成的傷害")]
    public int damage;  // 傷害
    [Tooltip("裝填彈藥的時間")]
    public float reloadTime;
    [Tooltip("連發(fā)射擊之間的間隔時間")]
    public float timeBetweenShots;

    [Header("瞄準(zhǔn)")]
    [Tooltip("正常情況的本地位置")]
    public Vector3 normalLocalPosition;
    [Tooltip("瞄準(zhǔn)時的本地位置")]
    public Vector3 aimingLocalPosition;
    [Tooltip("瞄準(zhǔn)過程的平滑度")]
    public float aimSmoothing = 10;
    
    [Header("效果")]
    [Tooltip("槍口火焰特效")]
    public ParticleSystem muzzleFlash;
    [Tooltip("子彈擊中效果")]
    public GameObject bulletHoleGraphic;

    [Header("UI")]
    public TextMeshProUGUI text;  // 彈藥顯示文本

    private void Awake()
    {
        bulletsLeft = magazineSize;
        readyToShoot = true;
    }

    private void Update()
    {
        MyInput();

        SetUI();
    }

    // 設(shè)置文本
    private void SetUI()
    {
        text.SetText(bulletsLeft + " / " + reservedAmmoCapacity);
    }

    private void MyInput()
    {
        if (allowButtonHold)
            shooting = Input.GetKey(KeyCode.Mouse0);
        else
            shooting = Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0);
        // 射擊
        if (readyToShoot && shooting && !reloading && bulletsLeft > 0)
        {
            bulletsShot = bulletsPerTap;
            Shoot();
        }

        //換彈
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R) && bulletsLeft < magazineSize && !reloading)
            Reload();

        //瞄準(zhǔn)
        DetermineAim();
    }

    private void Shoot()
    {
        readyToShoot = false;

        transform.localPosition -= Vector3.forward * 0.1f; // 后坐力使槍支向后移動

        // 散布
        float x = Random.Range(-spread, spread);
        float y = Random.Range(-spread, spread);

        // 計算帶有散布的射擊方向
        Vector3 direction = fpsCam.transform.forward + fpsCam.transform.TransformDirection(new Vector3(x, y, 0));

        // 射線檢測
        if (Physics.Raycast(fpsCam.transform.position, direction, out RaycastHit rayHit, range))
        {
            Debug.Log(rayHit.collider.name);
            muzzleFlash.Play();//槍口火焰/火光
                               //相機震動
            if (rayHit.collider.CompareTag("Enemy"))
            {
            	//場景顯示紅線,方便調(diào)試查看
    			Debug.DrawLine(fpsCam.transform.position, rayHit.point, Color.red, 10f);
                Debug.Log("擊中敵人");
                // Rigidbody rb = rayHit.transform.GetComponent<Rigidbody>();
                // if (rb != null)
                // {
                //     rb.constraints = RigidbodyConstraints.None; // 解除剛體約束
                //     rb.AddForce(transform.parent.transform.forward * 500); // 給敵人施加一個力
                // }
                // 擊中敵人特效
                //使用 LookRotation() 方法來讓子彈孔特效朝向被擊中表面的法線方向。其中 rayHit.normal 是表示被擊中表面法線方向的向量
                var res = Instantiate(bulletHoleGraphic, rayHit.point, Quaternion.LookRotation(rayHit.normal));
                res.transform.parent = rayHit.transform;//設(shè)置父類


                //TODO:扣血
            }
        }
		
		//實例化一個子彈
        GameObject bullet = Instantiate(bulletPrefab, BulletShootPoint.transform.position, BulletShootPoint.transform.rotation);
        //給子彈拖尾一個向前的速度力(加上射線打出去的偏移值)
        bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = (BulletShootPoint.transform.forward + direction) * bulletForce;

        bulletsLeft--;
        bulletsShot--;

        Invoke("ResetShot", timeBetweenShooting);

        if (bulletsShot > 0 && bulletsLeft > 0)
            Invoke("Shoot", timeBetweenShots);
    }

    void DetermineAim()
    {
        Vector3 target = normalLocalPosition; // 默認(rèn)目標(biāo)位置為正常瞄準(zhǔn)時的本地位置
        if (Input.GetMouseButton(1)) target = aimingLocalPosition; // 如果按下鼠標(biāo)右鍵,目標(biāo)位置為瞄準(zhǔn)時的本地位置
        Vector3 desiredPosition = Vector3.Lerp(transform.localPosition, target, Time.deltaTime * aimSmoothing); // 使用插值平滑過渡到目標(biāo)位置

        transform.localPosition = desiredPosition; // 更新槍支的本地位置
    }

    private void ResetShot()
    {
        readyToShoot = true;
    }

    //換彈
    private void Reload()
    {
        reloading = true;
        Invoke("ReloadFinished", reloadTime);
    }


    private void ReloadFinished()
    {
        if (reservedAmmoCapacity <= 0) return;

        //計算需要填裝的子彈數(shù)=1個彈匣子彈數(shù)-當(dāng)前彈匣子彈數(shù)
        int bullectToLoad = magazineSize - bulletsLeft;

        //計算備彈需扣除子彈數(shù)
        int bullectToReduce = (reservedAmmoCapacity >= bullectToLoad) ? bullectToLoad : reservedAmmoCapacity;

        reservedAmmoCapacity -= bullectToReduce;//減少備彈數(shù)

        bulletsLeft += bullectToReduce;//當(dāng)前子彈數(shù)增加
        bulletsLeft = magazineSize;
        reloading = false;
    }
}

不同武器射擊效果

注意:這里為了方便,我就用一把槍做演示了

1. 手槍

參數(shù)配置
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效果
【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本,# unity小技巧,unity,游戲引擎,游戲,3d,貼圖

2. 機槍

參數(shù)
【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本,# unity小技巧,unity,游戲引擎,游戲,3d,貼圖
效果
【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本,# unity小技巧,unity,游戲引擎,游戲,3d,貼圖

3. 狙擊槍

參數(shù),狙擊槍其實和手槍參數(shù)差不多,可以就需要修改射擊間隔時間、換彈時間和傷害
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效果
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4. 霰彈槍

參數(shù)
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效果
【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本,# unity小技巧,unity,游戲引擎,游戲,3d,貼圖

5. 加特林

參數(shù)
【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本,# unity小技巧,unity,游戲引擎,游戲,3d,貼圖

效果
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其他

可以看到其實還有很多功能沒有實現(xiàn),比如后座力或者放大鏡等等效果,這篇文章說的已經(jīng)夠多了,后面我再單獨做其他內(nèi)容的探究吧!

感謝

【視頻】https://www.youtube.com/watch?v=bqNW08Tac0Y

完結(jié)

贈人玫瑰,手有余香!如果文章內(nèi)容對你有所幫助,請不要吝嗇你的點贊評論和關(guān)注,以便我第一時間收到反饋,你的每一次支持都是我不斷創(chuàng)作的最大動力。當(dāng)然如果你發(fā)現(xiàn)了文章中存在錯誤或者有更好的解決方法,也歡迎評論私信告訴我哦!

好了,我是向宇,https://xiangyu.blog.csdn.net

一位在小公司默默奮斗的開發(fā)者,出于興趣愛好,于是最近才開始自習(xí)unity。如果你遇到任何問題,也歡迎你評論私信找我, 雖然有些問題我可能也不一定會,但是我會查閱各方資料,爭取給出最好的建議,希望可以幫助更多想學(xué)編程的人,共勉~
【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本,# unity小技巧,unity,游戲引擎,游戲,3d,貼圖文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-765634.html

到了這里,關(guān)于【unity實戰(zhàn)】一個通用的FPS槍支不同武器射擊控制腳本的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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    素材資料地址: 鏈接:https://pan.baidu.com/s/1epyD62jpOZg-o4NjWEjiyg 密碼:jlhr 效果: 步驟: 1.打開“WalkRun_BS”,將內(nèi)插時間改為1 2.創(chuàng)建一個文件夾,命名為“Weapons” ?進入“Weapons”文件夾后,再創(chuàng)建一個名為“AK47”的文件夾 將“AK.obj”拖入“AK47”文件夾中 勾選骨架網(wǎng)格體,然

    2024年02月05日
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    2024年02月05日
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    2024年02月06日
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