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Unity 3D游戲開(kāi)發(fā)+腳本編程完整指南:制作第一個(gè)游戲:3D滾球跑酷

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity 3D游戲開(kāi)發(fā)+腳本編程完整指南:制作第一個(gè)游戲:3D滾球跑酷。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

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本節(jié)利用前面的知識(shí)來(lái)實(shí)現(xiàn)第一個(gè)較為完整的小游戲,如
1-21 所示。
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圖1-21 3D滾球跑酷游戲完成效果

1.3.1 游戲設(shè)計(jì)

1. 功能點(diǎn)分析 游戲中的小球會(huì)以恒定速度向前移動(dòng),而玩家控制著小球
左右移動(dòng)來(lái)躲避跑道中的黃色障礙物。如果玩家能控制小球在
跑道上移動(dòng)一定距離則視為玩家通過(guò)關(guān)卡,觸碰到障礙物或從
跑道上掉落則視為失敗。我們需要實(shí)現(xiàn)的功能點(diǎn)概括來(lái)說(shuō)分為
主角的運(yùn)動(dòng)、攝像機(jī)的移動(dòng)和過(guò)關(guān)與失敗的檢測(cè)等。
2. 場(chǎng)景搭建
01 創(chuàng)建項(xiàng)目。打開(kāi) Unity Hub 或者單獨(dú)的 Unity ,初始模板
選擇 3D ,如圖 1-22 所示。建議使用 Unity 2018.3 以后的版本,這
里使用的 Unity 版本為 2019.2.13f1
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圖1-22 創(chuàng)建3D工程
02 創(chuàng)建場(chǎng)景內(nèi)物體。在場(chǎng)景中新建一個(gè) Cube (立方體)作
為跑道,將其長(zhǎng)度改為 1000 ,寬度改為 8 (即立方體 z 軸和 x 軸的
scale ),然后將其位置沿 z 軸前移 480 ,如圖 1-23 所示。
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圖1-23 創(chuàng)建跑道
03 新建一個(gè) Sphere (球體)作為玩家,重置它的初始位置
(選擇 Transform 組件右上角菜單中的 Reset 選項(xiàng)),按住 Ctrl
拖曳球體的 y 軸,使其剛好移動(dòng)到跑道上。
04 新建若干個(gè) Cube (立方體)作為障礙物,用上面的方法
鋪在跑道上面。為了便于區(qū)分,新建兩個(gè)材質(zhì)分別作為跑道和
障礙物的材質(zhì),調(diào)整好顏色后直接拖曳到物體上即可,如圖 1-
24 所示。
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圖1-24 調(diào)整跑道和物體的顏色
小知識(shí)
按住 Ctrl 鍵拖曳物體的作用
按住 Ctrl 鍵拖曳物體會(huì)讓其以一個(gè)固定值移動(dòng)(可以在
Edit→Snap Settings 中修改這個(gè)固定值),調(diào)整物體的旋轉(zhuǎn)和
縮放時(shí)也是同理。這個(gè)功能在搭建場(chǎng)景時(shí)可以很方便地對(duì)齊
物體的位置,特別是當(dāng)物體為同一規(guī)格大小時(shí)。 Unity 中還有
很多類(lèi)似的很方便的快捷鍵,在用到時(shí)會(huì)介紹。

1.3.2 功能實(shí)現(xiàn)

1. 主角的移動(dòng)
之前的實(shí)例中已經(jīng)提到過(guò)如何控制小球的移動(dòng),因此此處
不再贅述。與之前不同的是,在該案例的設(shè)計(jì)中,玩家只能控 制小球左右移動(dòng),因此只需要獲取橫向的輸入即可,縱向移動(dòng)
保持一個(gè)固定值。編輯好腳本后掛載在小球上,代碼如下。
public class Player : MonoBehaviour
{
    public float speed;
    public float turnSpeed;

    void Update()
    {
        float x = Input.GetAxis("Horizontal");
        transform.Translate(x * turnSpeed * Time.deltaTime, 0, speed * Time.deltaTime);
    }
}
2. 攝像機(jī)的移動(dòng)
攝像機(jī)移動(dòng)的方法可以分為兩種。一種是像控制小球一樣
為攝像機(jī)掛載控制腳本,使其與小球保持同步運(yùn)動(dòng)。另一種則
更為簡(jiǎn)單直接,即將攝像機(jī)設(shè)置為小球的子物體,此時(shí)攝像機(jī)
在沒(méi)有其他代碼控制的情況下會(huì)與小球保持相對(duì)靜止,即隨著
小球移動(dòng)。這里選擇第二種方法,當(dāng)設(shè)置好父子關(guān)系后調(diào)整攝
像機(jī)到合適的高度和角度,如圖 1-25 所示。
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圖1-25 將攝像機(jī)作為球體的子物體
小提示
Unity 中的父子關(guān)系
父子關(guān)系是 Unity 中相當(dāng)重要的一個(gè)概念,此處可以不用
深究,在第 2 章會(huì)詳細(xì)說(shuō)明。

1.3.3 游戲機(jī)制

1. 游戲失敗
有兩種情況會(huì)導(dǎo)致游戲失敗,一種是碰到了障礙物,另一
種是小球從跑道邊緣掉落。
碰撞到障礙物與吃金幣實(shí)例中的原理類(lèi)似,將障礙物碰撞
體上的 Is Trigger 選項(xiàng)勾選上,然后在障礙物腳本里的
OnTriggerEnter() 函數(shù)中檢測(cè)碰撞。
不過(guò)游戲中的障礙物可能會(huì)有許多個(gè),如果要一個(gè)個(gè)地分
別做上述修改顯然很麻煩,還容易遺漏。因此正確的做法是把
其中一個(gè)障礙物設(shè)為 Prefab (預(yù)制體),后面添加的障礙物都以
這個(gè) Prefab 為模板復(fù)制即可。
最后注意,要檢測(cè)物理碰撞還需要在小球上添加 Rigidbody
組件。為了避免不必要的物理計(jì)算消耗,在這個(gè)游戲中完全用
代碼控制小球的移動(dòng),物理系統(tǒng)僅做檢測(cè)碰撞使用,因此小球
Rigidbody 組件上的 Is Kinematic 選項(xiàng)要勾選上。障礙物腳本里的
代碼如下。
public class Barrier : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        // 防止其他物體與障礙物的碰撞被檢測(cè),我們只需要障礙物與小球的碰撞被檢測(cè)到
        if (other.name == "Player")
        {
            Time.timeScale = 0;
        }
    }
}
小知識(shí)
什么是預(yù)制體? Time.timeScale 是什么?
預(yù)制體簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是一個(gè)事先定義好的游戲物體,之后
可以在游戲中反復(fù)使用。最簡(jiǎn)單的創(chuàng)建預(yù)制體的方法是直接
將場(chǎng)景內(nèi)的物體拖曳到 Project 窗口中,這時(shí)在 Hierarchy (層
級(jí))窗口中所有與預(yù)制體關(guān)聯(lián)的物體名稱(chēng)都會(huì)以藍(lán)色顯示
(普通物體的名稱(chēng)是黑色)。關(guān)于預(yù)制體的內(nèi)容會(huì)在第 2
詳細(xì)說(shuō)明。
Time.timeScale 表示游戲的運(yùn)行時(shí)間倍率,設(shè)置為 0 即表
示游戲里的時(shí)間停滯, 1 即正常的時(shí)間流逝速度, 2 即兩倍于
正常的時(shí)間流逝速度,以此類(lèi)推。
小球從跑道邊緣掉落時(shí)也視為游戲結(jié)束。但是由于是直接
用代碼控制小球移動(dòng),與剛體有一點(diǎn)沖突,因此掉落部分的功
能同樣用代碼來(lái)實(shí)現(xiàn)。在 Player 腳本里添加如下代碼。
void Update()
{
    // 省略的代碼部分用省略號(hào)表示……

    // 一旦小球位置超出了跑道的范圍則直接下落
    if (transform.position.x < -4 || transform.position.x > 4)
    {
        transform.Translate(0, -10 * Time.deltaTime, 0);
    }

    // 下落一定距離之后游戲結(jié)束
    if (transform.position.y < -20)
    {
        Time.timeScale = 0;
    }
}
當(dāng)游戲失敗結(jié)束時(shí)應(yīng)該允許玩家重新開(kāi)始游戲,這里設(shè)置
鍵盤(pán)上的 R 鍵為重置游戲的按鍵,在按 R 鍵后即可重新加載當(dāng)前
場(chǎng)景。在 Player 腳本里添加如下代碼。
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Player : MonoBehaviour
{
    // 省略的代碼部分用省略號(hào)表示……

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.R))
        {
            SceneManager.LoadScene(0); // 重新加載場(chǎng)景
            Time.timeScale = 1; // 恢復(fù)正常的時(shí)間流速
            return;
        }

        // 省略的代碼部分用省略號(hào)表示……
    }
}
小提示
注意添加頭部引用
SceneManager 這個(gè)類(lèi)型是屬于
UnityEngine.SceneManagement 的,因此要添加頭部引用后才
能調(diào)用 SceneManager.LoadScene(0) 方法。這里參數(shù) 0 表示場(chǎng)景
的序號(hào),由于游戲現(xiàn)在只有一個(gè)場(chǎng)景,因此表示加載當(dāng)前場(chǎng)
景。
2. 游戲勝利
一般來(lái)說(shuō)游戲都應(yīng)該有一個(gè)最終目標(biāo),達(dá)成這個(gè)目標(biāo)則視
為過(guò)關(guān)或者勝利。不過(guò)也不絕對(duì),類(lèi)似 Flappy Bird 這樣的游戲
就沒(méi)有最終目標(biāo)。這里還是設(shè)置一個(gè)完成目標(biāo),即玩家跑了一
定距離就視為過(guò)關(guān)。
這里使用一個(gè)看不見(jiàn)的觸發(fā)器作為決定距離的終點(diǎn),確保
其范圍能夠覆蓋跑道的寬度,當(dāng)小球進(jìn)入范圍就表示游戲過(guò)
關(guān),如圖 1-26 所示。終點(diǎn)物體腳本的代碼如下。
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圖1-26 在終點(diǎn)創(chuàng)建觸發(fā)器
public class End : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.name == "Player")
        {
            Debug.Log("過(guò)關(guān)");
            Time.timeScale = 0; // 暫停游戲
        }
    }
}
至此,這個(gè)小游戲的基本代碼就完成了,之后會(huì)對(duì)其進(jìn)行
適當(dāng)?shù)男薷?,使其更完整?

1.3.4 完成和完善游戲

1. 測(cè)試自己的游戲
這時(shí)候可以開(kāi)始測(cè)試自己設(shè)置的關(guān)卡難度了,一個(gè)好的游
戲應(yīng)當(dāng)有一個(gè)合理的難度曲線。有一個(gè)小技巧可以提高這一步 的效率,即單擊場(chǎng)景視窗右上角的坐標(biāo)軸圖標(biāo),讓場(chǎng)景攝像機(jī)
迅速切換為對(duì)應(yīng)軸方向的視角,而單擊下面的 Persp Iso 則分別
代表切換攝像機(jī)為透視模式或正交模式,如圖 1-27 所示。
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圖1-27 場(chǎng)景可切換為正交模式顯示
小提示
場(chǎng)景攝像機(jī)不會(huì)影響實(shí)際游戲畫(huà)面
場(chǎng)景攝像機(jī)指的是在 Scene (場(chǎng)景視窗)里的、僅在編
輯模式可用的攝像機(jī)。 Hierarchy 窗口中的攝像機(jī)決定在
Game 窗口里看到的實(shí)際游戲畫(huà)面。注意不要將兩者混淆。
這里可以切換場(chǎng)景攝像機(jī)為 y 軸方向正交,善用復(fù)制與按住
Ctrl 鍵拖曳功能搭建關(guān)卡。
2. 加入通關(guān) UI Hierarchy 窗口中單擊鼠標(biāo)右鍵,通過(guò)選擇 UI→Panel 選項(xiàng)
創(chuàng)建一個(gè) UI 面板,并以 Panel 為父節(jié)點(diǎn)創(chuàng)建一個(gè) Text 組件,在
Text 組件中輸入過(guò)關(guān)的信息,同時(shí)調(diào)整字體大小、位置等設(shè)
置,如圖 1-28 和圖 1-29 所示。
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圖1-28 創(chuàng)建Text組件
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圖1-29 通關(guān)界面
小知識(shí)
只是創(chuàng)建了 Panel ,為什么自動(dòng)添加了其他東西?
當(dāng)直接創(chuàng)建任何 UI 下的組件時(shí)都會(huì)自動(dòng)生成 Canvas
EventSystem 組件,這兩個(gè)組件分別與 UI 的布局和交互相關(guān),
暫時(shí)不做深究。完整的 UI 系統(tǒng)會(huì)在后續(xù)章節(jié)介紹。
接下來(lái)要做的是在游戲開(kāi)始時(shí)隱藏 UI ,在小球觸發(fā)終點(diǎn)物
體時(shí)再顯示。終點(diǎn)物體的 End 腳本代碼如下,同時(shí)注意修改 Panel 的名字為 EndUI 。
public class End : MonoBehaviour
{
    // 聲明一個(gè)物體變量
    GameObject endUI;

    private void Start()
    {
        // 通過(guò)物體在場(chǎng)景中的名字來(lái)找到這個(gè)物體
        endUI = GameObject.Find("EndUI");
        // 在場(chǎng)景中隱藏這個(gè)物體
        endUI.SetActive(false);
    }

    private void OnTriggerEnter(Collider other)
    {
        if (other.name == "Player")
        {
            Debug.Log("過(guò)關(guān)");
            // 在場(chǎng)景中顯示這個(gè)物體
            endUI.SetActive(true);
            Time.timeScale = 0; // 暫停游戲
        }
    }
}
如此一來(lái),當(dāng)小球觸碰到終點(diǎn)后, UI 就會(huì)顯示出來(lái),如圖
1-30所示。
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圖1-30 到達(dá)終點(diǎn)時(shí)的顯示效果
3. 加入攝像機(jī)運(yùn)動(dòng)效果
最后添加一個(gè)好玩的擴(kuò)展功能:當(dāng)控制小球左右移動(dòng)時(shí)讓
攝像機(jī)往對(duì)應(yīng)方向傾斜。具體的做法會(huì)涉及一些 3D 數(shù)學(xué)知識(shí),
會(huì)在后續(xù)章節(jié)中介紹。簡(jiǎn)單思路為:在 Player 腳本中使用獲取的
橫向輸入,以此控制攝像機(jī)的傾斜角度。在 Player 中添加如下代
碼,效果如圖 1-31 所示
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圖1-31 攝像機(jī)隨輸入旋轉(zhuǎn)的效果
void Update()
{
    // 省略的代碼部分用省略號(hào)表示……

    Transform c = Camera.main.transform;
    Quaternion cur = c.rotation;
    Quaternion target = cur * Quaternion.Euler(0, 0, x * 1.5f);
    Camera.main.transform.rotation = Quaternion.Slerp(cur, target, 0.5f);
}
可以在此基礎(chǔ)上加入更多細(xì)節(jié),如音樂(lè)、音效和特效等。
合適的音樂(lè)和特效可以讓簡(jiǎn)單的游戲更吸引人
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    4.5.2 四元數(shù)的概念 ????????四元數(shù)包含?個(gè)標(biāo)量分量和?個(gè)三維向量分量,四元數(shù)Q可以記作Q=[w,(x,y,z)] ????????在3D數(shù)學(xué)中使?單位四元數(shù)表?旋轉(zhuǎn),下?給出四元數(shù)的公式定義。對(duì)于三維空間中旋轉(zhuǎn)軸為n,旋轉(zhuǎn)?度為a的旋轉(zhuǎn),如果?四元數(shù)表?,則4個(gè)分量分別為

    2024年02月03日
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  • Unity 3D腳本編程與游戲開(kāi)發(fā)【3.7】

    Unity 3D腳本編程與游戲開(kāi)發(fā)【3.7】

    ????????在這個(gè)??控制腳本中,可以看到很多新奇的寫(xiě)法。關(guān)鍵是,為什么要把移動(dòng)量轉(zhuǎn)化為轉(zhuǎn)?量和前進(jìn)量呢?要理解這個(gè)問(wèn)題,?定要多進(jìn)?游戲測(cè)試,體會(huì)轉(zhuǎn)?與輸?的關(guān)系。 ????????當(dāng)???朝前,輸?朝后時(shí),??的前進(jìn)量為0,轉(zhuǎn)?量達(dá)到最?;?當(dāng)??

    2024年04月15日
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  • Unity 3D腳本編程與游戲開(kāi)發(fā)(2.5)

    Unity 3D腳本編程與游戲開(kāi)發(fā)(2.5)

    4.3.4 向量的點(diǎn)積 ????????兩個(gè)向量的點(diǎn)積是?個(gè)標(biāo)量,其數(shù)值為兩者?度相乘,再乘以?xún)烧邐A?的余弦: a·b=|a|·|b|cosθ?坐標(biāo)表?,公式為 (x1,y1,z1)·(x2,y2,z2)=x1x2+y1y2+z1z2 ????????注意到,兩個(gè)向量的點(diǎn)積是?個(gè)數(shù)(標(biāo)量),只有??,沒(méi)有?向。?且點(diǎn)乘滿?交換律,

    2024年02月03日
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  • Unity 3D腳本編程與游戲開(kāi)發(fā)【4.2】

    Unity 3D腳本編程與游戲開(kāi)發(fā)【4.2】

    8.2.3 ?頻管理器 ????????在實(shí)際游戲開(kāi)發(fā)中,?效既是?個(gè)相對(duì)獨(dú)?的部分,?與其他游戲邏輯密切關(guān)聯(lián)。也就是說(shuō),與?效相關(guān)的代碼會(huì)插?很多細(xì)節(jié)代碼中。 ?????????且在?效?常豐富的情況下,如果每?個(gè)游戲模塊都單獨(dú)播放?效,那么可能會(huì)帶來(lái)?些問(wèn)題。

    2024年04月24日
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  • 用Python做一個(gè)游戲輔助腳本,完整編程思路分享!

    用Python做一個(gè)游戲輔助腳本,完整編程思路分享!

    一、說(shuō)明 簡(jiǎn)述:本文將以4399小游戲《 寵物連連看經(jīng)典版2 》作為測(cè)試案例,通過(guò)識(shí)別小圖標(biāo),模擬鼠標(biāo)點(diǎn)擊,快速完成配對(duì)。對(duì)于有興趣學(xué)習(xí)游戲腳本的同學(xué)有一定的幫助。 運(yùn)行環(huán)境:Win10/Python3.5。 主要模塊:win32gui(識(shí)別窗口、窗口置頂?shù)炔僮鳎IL(屏幕截圖)、num

    2024年02月14日
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