国产 无码 综合区,色欲AV无码国产永久播放,无码天堂亚洲国产AV,国产日韩欧美女同一区二区

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

4.5.2 四元數(shù)的概念

????????四元數(shù)包含?個標量分量和?個三維向量分量,四元數(shù)Q可以記作Q=[w,(x,y,z)]
????????在3D數(shù)學中使?單位四元數(shù)表?旋轉(zhuǎn),下?給出四元數(shù)的公式定義。對于三維空間中旋轉(zhuǎn)軸為n,旋轉(zhuǎn)?度為a的旋轉(zhuǎn),如果?四元數(shù)表?,則4個分量分別為
w=cos(α/2)
x=sin(α/2 )cos (βx)
y=sin(α/2 )cos (βy)
z=sin( α/2 )cos (βz)
?????????四元數(shù)表?旋轉(zhuǎn)?點也不直觀,4個分量w、x、y和z與繞各軸的旋轉(zhuǎn)?度并沒有直接的對應關(guān)系。在實際游戲開發(fā)中不要試圖獲取和修改某?個分量,應當只做整體處理。
????????前?提到,矩陣也可以表?旋轉(zhuǎn),?且矩陣也不存在萬向節(jié)鎖定問題。其實,旋轉(zhuǎn)還可以?歐拉?和四元數(shù)表?,但是每?種表??法都有其各?的優(yōu)缺點,表4-5對這3種?式進?了對?。
表4-5?3種表?旋轉(zhuǎn)的?法對?。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

???????????,由于3種表?旋轉(zhuǎn)的?法都有各?的優(yōu)勢和缺點,因此在實際中會根據(jù)具體需求進?考慮。另???,由于旋轉(zhuǎn)的表??法?常重要,因此應當盡可能在引擎層?進?統(tǒng)?,這樣才能盡可能減少開發(fā)游戲時的問題。
?提?
????????編輯器?顯?歐拉?是為了使??便Unity內(nèi)部旋轉(zhuǎn)是?四元數(shù),即結(jié)構(gòu)體Quaternion表?的,但是在界?上很多地?會轉(zhuǎn)為更直觀的歐拉?,以便設(shè)計師直接指定旋轉(zhuǎn)的?度。這種?式兼顧了準確性和便利性。

4.5.3 Quaternion結(jié)構(gòu)體

????????下表詳細介紹了Quaternion(四元數(shù))結(jié)構(gòu)體的屬性(表4-6)和?法(表4-7)。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

4.5.4 理解和運?四元數(shù)

????????在“位置與向量的關(guān)聯(lián)”?節(jié)中,詳細講解了“位置”與“向量”的區(qū)別。接下來引出與之對應的另?對概念——“朝向”與“旋轉(zhuǎn)”。就好?“位置”是?個具體的坐標,“朝向”也是具體的狀態(tài),如朝南、朝北、朝歐拉?(30, 30, 0),都是表達物體的?個固定?向。只要A物體朝向世界坐標系的后?,就可以確定它的歐拉?為(0, 180, 0)。
????????由于歐拉?允許超過360°或者是負?度,因此嚴謹?shù)卣f歐拉?應當是(360×n, 180+360×n, 360×n),其中n為整數(shù)?!靶D(zhuǎn)”有點像前?提到的“向量”,指的是?個旋轉(zhuǎn)的變化量。例如“右轉(zhuǎn)90°”就是?個旋轉(zhuǎn),如果?朝南,右轉(zhuǎn)90°就是朝?;如果?朝東,右轉(zhuǎn)90°就是朝南。將位置、向量與朝向、旋轉(zhuǎn)類?,可以形成清晰的概念。
????????前?提到,位置和向量都是?Vector3表?。不出意料,朝向和旋轉(zhuǎn)都是?四元數(shù)(Quaternion)表?。理解了Vector3加法的意義,就可以類?出四元數(shù)的旋轉(zhuǎn)操作,只是加法變成了乘法。表4-8說明了四元數(shù)乘法的含義。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

????????向量加法中,向量a+b和向量b+a沒有什么不同,但在旋轉(zhuǎn)問題中,q1×q2與q2×q1的結(jié)果?般不相等。也就是說,四元數(shù)相乘不滿?交換律,這也印證了三維空間中物體的旋轉(zhuǎn)不是?個簡單的問題。更有意思的是,四元數(shù)乘法可以直接作?于向量,這樣就可以?便地直接旋轉(zhuǎn)向量了,如表4-9所?。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

????????注意四元數(shù)乘以向量時,必須四元數(shù)在前,向量在后。不存在“向量*四元數(shù)”的操作,代碼中寫“向量*四元數(shù)”會報錯。下?補充?個演?程序,實際演??下四元數(shù)旋轉(zhuǎn)。
01 新建?個場景,然后在場景中新建?個?囊體,位置歸0。
02 給?囊體新建?個??體作為?物體,可以給?物體賦予有顏?的材質(zhì)。
03 將??體移動到?囊體前?,這是為了?便區(qū)分?囊體的?向,模擬?形??,如圖4-17所?。
04 新建腳本QuatTest,其內(nèi)容如下。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

using UnityEngine;
public class QuatTest : MonoBehaviour
{
void Update()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical");
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
// 將橫向輸?轉(zhuǎn)化為左右旋轉(zhuǎn),將縱向輸?轉(zhuǎn)化為俯仰旋轉(zhuǎn),得到?個
很?的旋轉(zhuǎn)四元數(shù)
Quaternion smallRotate = Quaternion.Euler(v, h, 0);
// 將這個?的旋轉(zhuǎn)疊加到當前旋轉(zhuǎn)位置上
if (Input.GetButton("Fire1"))
{
// 按住?標左鍵或Ctrl鍵時,沿世界坐標軸旋轉(zhuǎn)
transform.rotation = smallRotate *
transform.rotation;
}
else
{// 不按?標左鍵和Ctrl鍵時,沿局部坐標軸旋轉(zhuǎn)
transform.rotation = transform.rotation *
smallRotate;
}
}
}

????????05 將腳本掛載到?囊體上,進?測試。
????????運?游戲,按W、A、S、D鍵或?向鍵可以看到?囊體沿??的坐標軸轉(zhuǎn)動;如果按住攻擊鍵(默認為?標左鍵或Ctrl鍵)再旋轉(zhuǎn),則會發(fā)現(xiàn)?囊體沿世界坐標軸轉(zhuǎn)動。
????????仔細觀察代碼,會發(fā)現(xiàn)?四元數(shù)表?旋轉(zhuǎn)很?便。通過transform.rotation可以獲取物體當前的朝向,通過Quaternion.Euler()?法可以借??度創(chuàng)建出任意的旋轉(zhuǎn)量。未來與旋轉(zhuǎn)有關(guān)的操作都可以套?這兩種基本?法。
????????但是細?的讀者可能會發(fā)現(xiàn)?個問題:沿世界坐標軸旋轉(zhuǎn)時,?的是“朝向=旋轉(zhuǎn)*朝向”的操作,這?操作不符合前?所說的“朝向*旋轉(zhuǎn)=新的旋轉(zhuǎn)”的解釋。
????????這??再次體現(xiàn)出了三維空間中旋轉(zhuǎn)的復雜性:?先,四元數(shù)相乘不符合交換律,相乘順序不同會影響結(jié)果;其次,也可以認為相乘順序的不同導致“旋轉(zhuǎn)軸”不同。這樣?了解到?個技巧:通過交換四元數(shù)相乘的順序,可以讓物體沿不同坐標系的坐標軸進?旋轉(zhuǎn)。

?提?
回憶?下前??到的向量插值之前?過的Vector3.Lerp?法是取兩個位置坐標(或者向量)之間的某個值。四元數(shù)的插值與之類似,就是在兩個朝向(或者旋轉(zhuǎn))之間取?個值。

4.5.5 四元數(shù)的插值

????????前?通過介紹“萬向節(jié)鎖定”,解釋了使?四元數(shù)的必要性。其實四元數(shù)還有?個“絕活”,那就是做動畫與插值。物體的轉(zhuǎn)向動畫應該是直接的、均勻的,不能給?“繞遠”的感覺。?何上,在球?上的兩點之間移動,沿“?圓”的路徑是最短的。?圓的定義是“過球?的平?與球?相交形成的圓”,換句話說就是能在球?上畫出的最?的那?類圓。
????????以地球的經(jīng)緯線為例,所有緯線中只有?道是?圓,其他緯線都不是?圓,?所有的經(jīng)線都是?圓,如圖4-18所?。兩個朝向之間的旋轉(zhuǎn)動畫,當旋轉(zhuǎn)的路徑符合?圓時,旋轉(zhuǎn)路徑就是最短的,看起來也最舒服。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

????????歐拉?在制作旋轉(zhuǎn)動畫時具有很?缺陷。如果僅沿?個軸旋轉(zhuǎn),例如從朝南轉(zhuǎn)向朝東,則?歐拉?的?度的線性變化也能做出正確的動畫,?當旋轉(zhuǎn)較為復雜,x軸、y軸和z軸都有旋轉(zhuǎn)時,物體則不會按照“?圓”的路徑運動,得到的效果會很奇怪。矩陣在表現(xiàn)旋轉(zhuǎn)動畫時,也很難計算正確的插值點。?四元數(shù)就很擅?插值運算,在實際游戲開發(fā)中Unity提供了Quaternion.Slerp()?法,?于旋轉(zhuǎn)的插值。它的函數(shù)定義如下。

?提?
四元數(shù)有兩種插值函數(shù)
四元數(shù)除了有Slerp?法,也有Lerp?法。
由于Lerp?法不是嚴格的球?插值,因此?般情況下使?Slerp
?法。
static Quaternion Slerp(Quaternion a, Quaternion b, float t);

????????Quaternion的第1個參數(shù)是第1個朝向(或旋轉(zhuǎn)),第2個參數(shù)是第2個朝向(或旋轉(zhuǎn)),t取0到1之間的值。調(diào)?Quaternion.Slerp?法后就可以獲得前?兩者之間的?個四元數(shù)。
代碼舉例如下。

// 前?
Quaternion q = Quaternion.identity; // identity相當于Eular(0,
0, 0),不旋轉(zhuǎn)
// 改變物體的朝向,取當前朝向與正前?之間10%的位置transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, q,
0.1f);

4.5.6 朝向與向量

????????朝向代表著空間中的?個?向,?向量也可以表??個?向,因此有時也可?向量直接表?物體的朝向。例如,最常?的transform.forward表?指向物體前?(世界坐標系)。
????????不僅可以通過transform.forward屬性獲得指向物體前?的向量(已標準化,?度為1?),?且可以直接設(shè)置它以改變物體的朝向。例如在第2.6節(jié)的實例中,物體的轉(zhuǎn)向是通過鍵盤控制的,這?可以很容易地改為?標控制。其步驟簡單介紹如下。
????????01 搭建?個類似第2.6節(jié)的簡單場景和??。
????????02 為??添加?標控制旋轉(zhuǎn)的腳本MouseRotation。

using UnityEngine;
public class MouseRotation : MonoBehaviour
{
void Update()
{
Ray ray =
Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
transform.forward = hit.point -
transform.position;
}
}
}

????????這個腳本刪除了所有不必要的代碼,?最簡單的?式實現(xiàn)了射線檢測與專項,讀者可以逐句分析。其中射線的原理可參考第3章物理系統(tǒng)的相關(guān)內(nèi)容。
03 將腳本掛載到??上,運?游戲,移動?標指針指向地?的不同位置,??就會轉(zhuǎn)向?標指針指向的位置,如圖4-19所?。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

????????這?想說明的是,只要獲取了前?向量,并將transform.forward賦值,就可以實現(xiàn)直接轉(zhuǎn)向。向量沒有標準化也沒關(guān)系,賦值時會?動將它標準化。
????????這段代碼有?個?問題,主?在旋轉(zhuǎn)時會低頭。這是因為??有?定?度,地?上的點低于??,因此??會向下看。解決?案是將結(jié)果向量的y軸設(shè)置為與???度?致,其代碼修改如下。

if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
// 防???低頭的代碼
Vector3 v = hit.point - transform.position;
v.y = transform.y;
transform.forward = v;
}

????????向量可以代表朝向,四元數(shù)也可以代表朝向,那么向量也就可以轉(zhuǎn)化為四元數(shù)。向量轉(zhuǎn)化為四元數(shù)(朝向)的?法定義如下。

Quaternion Quaternion.LookRotation(Vector3 forward);
Quaternion Quaternion.LookRotation(Vector3 forward, Vector3
up);

????????在之前介紹的四元數(shù)使??法中,都是借?物體的transform.rotation獲取?個朝向,然后以它為基準繼續(xù)旋轉(zhuǎn)。Quaternion.LookRotation()則提供了直接獲得朝向的?種?法。
????????仔細思考會發(fā)現(xiàn)問題——難道四元數(shù)可以?向量代替嗎?應該不可以,如果能代替就不需要發(fā)明四元數(shù)這種復雜的表??法了。其實向量代表朝向有很?的局限性,例如,?個?躺在床上,?朝上,他的前?是世界坐標系的上?。這時候,他可以在保持?朝上的情況下在床上?平旋轉(zhuǎn),讓頭部朝東或朝?。??論他的頭部朝向哪?,他的前?都可以保持向上。
????????這說明,代表某個向量?向的四元數(shù)不是唯?的。如果只??個向量代表前?,理論上有?數(shù)種四元數(shù)都指向該?向,但它們的“上?”不同。如果僅指定前?,即使使?LookRotation()?法只有?個參數(shù)的形式,Unity也會?某種規(guī)則假定?個合適的“上?”;?如果要精確地控制,則需要?Quaternion的另?種形式,?兩個參數(shù)分別指定前?向量和上?向量,這樣就可以得到更符合要求的結(jié)果。

4.6 實例:第??稱視?的??控制器

????????為了對前?所講解的數(shù)學知識進?實踐,本節(jié)做?個完整的FPS(第??稱射擊)游戲??控制器。整個過程盡可能?簡單的腳本代碼實現(xiàn),避免使?插件,從?充分體現(xiàn)出向量、四元數(shù)等知識在實踐中的運??法。

4.6.1 搭建簡單場景

01 新建?個場景,放置?個平?作為地板,將地板放?5倍。
02 創(chuàng)建?個新的材質(zhì)掛載在地板上,給地板?個較深的顏?。
03 在地板上放置?些??體,主要是為了在測試時作為參照物使?,如圖4-20所?。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

4.6.2 創(chuàng)建主?物體

????????這?依然??個簡單模型作為主?,能?便查看?向即可。
????????01 創(chuàng)建?個?囊體,?囊體默認?度為2,代表?個??。
????????02 創(chuàng)建?個??體作為?囊體的?物體,將??體放在?囊體的“臉”部。給??體掛上材質(zhì),材質(zhì)要設(shè)為顯眼的顏?。
????????03 將?囊體命名為Player。
????????04 重點:拖曳場景列表中的主攝像機,讓主攝像機變成?囊體的?物體。
????????05 將主攝像機的位置歸0,也就是主攝像機與主?重合。然后微調(diào)主攝像機的位置到??的臉部。
????????這樣主?和場景就準備完成了。第??稱射擊游戲的攝像機會完全跟隨主?移動和轉(zhuǎn)動,因此設(shè)置為?物體是?種?較簡單的做法。

4.6.3 編寫控制腳本——移動部分

????????(1)創(chuàng)建腳本FPSCharacter,將其掛載于?囊體Player上。
????????(2)編寫腳本內(nèi)容。腳本內(nèi)容是重點,下?分步介紹。
??????????的控制分為兩?塊:??移動和攝像機旋轉(zhuǎn)。
??????????移動??,玩家可以按?向鍵進?前后左右平移。問題是:玩家按上?向鍵時,對應哪個?向;玩家按右?向鍵時,?對應哪個?向。
????????圖4-21所?的??本?具有前?向量transform.forward和右?向量transform.right。右?向量與右?向的移動直接對應;前?向量?較?煩,因為存在抬頭、低頭的情況。如果玩家在抬頭看天時直接向前??,就會得到向天上?的結(jié)果。

Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6),Unity實戰(zhàn)開發(fā)指南,unity,3d,游戲引擎,3D游戲開發(fā),Unity四元數(shù)的概念,Quaternion結(jié)構(gòu)體,Unity四元數(shù)的插值

????????解決?案是得到前?向量后,略加修改,去除前?向量的y軸分量,這樣就讓前?向量保持?平了。完整代碼在本章末尾,計算移動的部分代碼如下。

void Move()
{
float x = Input.GetAxis("Horizontal"); // 輸?左右
float z = Input.GetAxis("Vertical"); // 輸?前后
// ?向永遠平?地?,??不能?到天上去
// 獲得??前?向量,將y軸分量設(shè)為0
Vector3 fwd = transform.forward;
Vector3 f = new Vector3(fwd.x, 0, fwd.z).normalized;// ??的右?向量與右?向的移動直接對應,與抬頭?關(guān),可以直接?
Vector3 r = transform.right;
// ?f和r作向量的基,組合成移動向量
Vector3 move = f * z + r * x;
// 直接改變玩家位置
transform.position += move * speed * Time.deltaTime;
}

????????這段代碼中的“move=f*z+r*x”是?個很有?的技巧,f和r都是?度為1的?向向量。x是左右?向向量的?度,范圍為-1~1;z是前后?向向量的?度,范圍為-1~1。x控制著f的?度,z控制著r的?度。這樣將前后與左右?向相加,就得到了移動向量。
?文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-774925.html

到了這里,關(guān)于Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.6)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

本文來自互聯(lián)網(wǎng)用戶投稿,該文觀點僅代表作者本人,不代表本站立場。本站僅提供信息存儲空間服務,不擁有所有權(quán),不承擔相關(guān)法律責任。如若轉(zhuǎn)載,請注明出處: 如若內(nèi)容造成侵權(quán)/違法違規(guī)/事實不符,請點擊違法舉報進行投訴反饋,一經(jīng)查實,立即刪除!

領(lǐng)支付寶紅包贊助服務器費用

相關(guān)文章

  • Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【3.8】

    Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【3.8】

    6.4.5 動畫層 ????????圖6-42顯?了動畫層設(shè)置窗?。在動畫狀態(tài)機?可以添加很多層,層之間可以是覆蓋關(guān)系也可以是疊加關(guān)系,當然也可以隨時屏蔽?些層、啟?另?些層。 每?個動畫層可以有單獨的設(shè)置,其選項解釋如下。 ①Weight(權(quán)重),本層對總體動畫效果的影

    2024年04月16日
    瀏覽(24)
  • Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【4.1】

    Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【4.1】

    7.2.5 后期處理舉例 Post Processing(后期處理)并不屬于特效,但現(xiàn)代的特效表現(xiàn)離不開后期處理的?持。本?節(jié)以眩光(Bloom)為例,展??種明亮的激光的制作?法,其效果如圖7-13所?。 1. 安裝后期處理擴展包 ????????較新的Unity版本(如2018.4版本)已經(jīng)內(nèi)置了新版的后

    2024年04月26日
    瀏覽(28)
  • Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.2)

    Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.2)

    3.2.7 修改物理材質(zhì) ????????每個物體都有著不同的摩擦?。光滑的冰?摩擦?很?,?地毯表?的摩擦?則很?。另外每種材料也有著不同的彈性,橡?表?的彈性?,硬質(zhì)地?的彈性?。在Unity中這些現(xiàn)象都符合?常的理念。 ????????雖然從原理上講,物體的摩擦?

    2024年02月04日
    瀏覽(21)
  • Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.8)

    Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.8)

    5.1.2 矩形變換(Rect Transform)組件 ????????如果選中界?上的控件,讀者會發(fā)現(xiàn)每個物體并不帶有基本的Transform組件,取?代之的是Rect Transform(矩形變換)組件。其實Rect Transform組件是Transform組件的?類,因此并不違反“每個物體必須有且只有?個Transform組件”的規(guī)定。

    2024年02月03日
    瀏覽(28)
  • Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【3.7】

    Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【3.7】

    ????????在這個??控制腳本中,可以看到很多新奇的寫法。關(guān)鍵是,為什么要把移動量轉(zhuǎn)化為轉(zhuǎn)?量和前進量呢?要理解這個問題,?定要多進?游戲測試,體會轉(zhuǎn)?與輸?的關(guān)系。 ????????當???朝前,輸?朝后時,??的前進量為0,轉(zhuǎn)?量達到最?;?當??

    2024年04月15日
    瀏覽(23)
  • Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.5)

    Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)(2.5)

    4.3.4 向量的點積 ????????兩個向量的點積是?個標量,其數(shù)值為兩者?度相乘,再乘以兩者夾?的余弦: a·b=|a|·|b|cosθ?坐標表?,公式為 (x1,y1,z1)·(x2,y2,z2)=x1x2+y1y2+z1z2 ????????注意到,兩個向量的點積是?個數(shù)(標量),只有??,沒有?向。?且點乘滿?交換律,

    2024年02月03日
    瀏覽(29)
  • Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【4.2】

    Unity 3D腳本編程與游戲開發(fā)【4.2】

    8.2.3 ?頻管理器 ????????在實際游戲開發(fā)中,?效既是?個相對獨?的部分,?與其他游戲邏輯密切關(guān)聯(lián)。也就是說,與?效相關(guān)的代碼會插?很多細節(jié)代碼中。 ?????????且在?效?常豐富的情況下,如果每?個游戲模塊都單獨播放?效,那么可能會帶來?些問題。

    2024年04月24日
    瀏覽(23)
  • Unity 3D游戲開發(fā)+腳本編程完整指南:Unity腳本概覽-控制物體的運動

    Unity 3D游戲開發(fā)+腳本編程完整指南:Unity腳本概覽-控制物體的運動

    教程相關(guān)資源 Unity 3D游戲開發(fā)+腳本編程完整指南(工程文件+PPT).zip Unity 腳本概覽 腳本編寫并不困難,但是如果直接從細節(jié)開始講起,會讓 讀者難以看到腳本編程的全貌。因此本章不急于闡述腳本編寫 的細節(jié),只介紹簡單的修改物體位置、處理用戶輸入和檢測碰 撞的方法

    2024年02月21日
    瀏覽(116)
  • Unity 3D游戲開發(fā)+腳本編程完整指南:制作第一個游戲:3D滾球跑酷

    Unity 3D游戲開發(fā)+腳本編程完整指南:制作第一個游戲:3D滾球跑酷

    教程相關(guān)資源 Unity 3D游戲開發(fā)+腳本編程完整指南(工程文件+PPT).zip 本節(jié)利用前面的知識來實現(xiàn)第一個較為完整的小游戲,如 圖 1-21 所示。 圖1-21 3D滾球跑酷游戲完成效果 1. 功能點分析 游戲中的小球會以恒定速度向前移動,而玩家控制著小球 左右移動來躲避跑道中的黃色障

    2024年02月21日
    瀏覽(31)
  • 游戲引擎支持腳本編程有啥好處

    游戲引擎支持腳本編程有啥好處

    很多游戲引擎都支持腳本編程。Unity、Unreal Engine、CryEngine等大型游戲引擎都支持使用腳本編寫游戲邏輯和功能。腳本編程通常使用C#、Lua或Python等編程語言,并且可以與游戲引擎的API進行交互來控制游戲?qū)ο?、設(shè)置變量、執(zhí)行行為等。使用腳本編程,游戲開發(fā)者可以更加靈活

    2024年02月03日
    瀏覽(30)

覺得文章有用就打賞一下文章作者

支付寶掃一掃打賞

博客贊助

微信掃一掃打賞

請作者喝杯咖啡吧~博客贊助

支付寶掃一掃領(lǐng)取紅包,優(yōu)惠每天領(lǐng)

二維碼1

領(lǐng)取紅包

二維碼2

領(lǐng)紅包