1.D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED 含義
D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED 是 Direct2D 中定義的一種 Alpha 模式,用于描述像素顏色值和其 Alpha 通道(透明度)之間的關(guān)系。
在非預(yù)乘 Alpha (Straight or Unpremultiplied Alpha) 圖像中,每個(gè)顏色分量(紅、綠、藍(lán))是獨(dú)立于 Alpha 值的。而在預(yù)乘 Alpha 圖像中,每個(gè)顏色分量已經(jīng)被其對(duì)應(yīng)的 Alpha 通道所乘過(guò)了。這意味著,如果一個(gè)像素的 Alpha 值不是100%(即不完全不透明),那么它的顏色值也會(huì)被相應(yīng)的淡化。
例如,在預(yù)乘 Alpha 的圖像中,一個(gè)半透明的紅色像素(Alpha = 0.5)的顏色值已經(jīng)進(jìn)行了 Alpha 混合處理,實(shí)際存儲(chǔ)的是半強(qiáng)度的紅色而不是全強(qiáng)度的紅色。
使用 D2D1_ALPHA_MODE_PREMULTIPLIED 作為呈現(xiàn)目標(biāo)或紋理的 Alpha 模式時(shí),Direct2D 在進(jìn)行繪制和混合操作時(shí)會(huì)假設(shè)輸入的顏色數(shù)據(jù)已經(jīng)是預(yù)乘的,并據(jù)此進(jìn)行正確的透明度計(jì)算。這種模式有助于減少在執(zhí)行多次透明度疊加時(shí)出現(xiàn)的顏色失真現(xiàn)象,尤其是在圖形管線中有多層透明內(nèi)容需要正確融合時(shí)。
2.Direct3D10中預(yù)乘設(shè)置
在Direct3D 10中處理透明度預(yù)乘主要涉及到紋理的格式選擇和渲染狀態(tài)的設(shè)置。以下是如何正確設(shè)置以實(shí)現(xiàn)Alpha預(yù)乘:
-
紋理格式選擇:
- 如果要使用預(yù)乘Alpha,確保你的紋理包含預(yù)乘過(guò)的顏色值,通常選用支持預(yù)乘Alpha的紋理格式如
DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM_SRGB
或DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
并且在加載或創(chuàng)建時(shí)已經(jīng)進(jìn)行了預(yù)乘。
- 如果要使用預(yù)乘Alpha,確保你的紋理包含預(yù)乘過(guò)的顏色值,通常選用支持預(yù)乘Alpha的紋理格式如
-
像素著色器輸出:
- 在像素著色器中,如果你從非預(yù)乘紋理采樣并希望硬件執(zhí)行預(yù)乘混合,你需要手動(dòng)將每個(gè)顏色通道與Alpha通道相乘后輸出到輸出合并階段(OM)。
-
渲染狀態(tài)設(shè)置:
- 對(duì)于預(yù)乘Alpha的紋理,不需要特殊的混合模式,因?yàn)轭伾当旧砭褪穷A(yù)乘后的結(jié)果,可以直接進(jìn)行常規(guī)的混合操作。
- 確保blend state不是針對(duì)非預(yù)乘Alpha設(shè)計(jì)的。對(duì)于預(yù)乘Alpha,通常會(huì)設(shè)置 blend state 的源因子為
(SrcAlpha, One)
或(One, SrcAlpha)
來(lái)利用預(yù)乘的顏色信息。
-
創(chuàng)建Blend State對(duì)象:
- 使用
ID3D10Device::CreateBlendState
方法創(chuàng)建一個(gè)blend state對(duì)象,設(shè)置其描述符(D3D10_BLEND_DESC
)中的SrcBlend
和DestBlend
成分來(lái)匹配預(yù)乘Alpha所需的混合模式。
- 使用
例如,若要設(shè)置預(yù)乘Alpha的blend state,可以這樣做:
D3D10_BLEND_DESC blendDesc;
ZeroMemory(&blendDesc, sizeof(blendDesc));
blendDesc.AlphaToCoverageEnable = FALSE;
blendDesc.IndependentBlendEnable = FALSE;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendEnable = TRUE;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlend = D3D10_BLEND_ONE; // 源顏色使用預(yù)乘Alpha,即自身
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlend = D3D10_BLEND_INV_SRC_ALPHA; // 目標(biāo)顏色使用源顏色Alpha的反向值
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOp = D3D10_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].SrcBlendAlpha = D3D10_BLEND_ONE;
blendDesc.RenderTarget[0].DestBlendAlpha = D3D10_BLEND_ZERO;
blendDesc.RenderTarget[0].BlendOpAlpha = D3D10_BLEND_OP_ADD;
blendDesc.RenderTarget[0].RenderTargetWriteMask = D3D10_COLOR_WRITE_ENABLE_ALL;
// 創(chuàng)建Blend State對(duì)象
ID3D10BlendState* pBlendState;
HRESULT hr = m_pDevice->CreateBlendState(&blendDesc, &pBlendState);
if (SUCCEEDED(hr))
{
// 設(shè)置當(dāng)前blend狀態(tài)
m_pDevice->OMSetBlendState(pBlendState, 0, 0xffffffff);
}
在繪制帶預(yù)乘Alpha的紋理時(shí),應(yīng)用上述設(shè)置,并確保所有的顏色數(shù)據(jù)都已正確地進(jìn)行了預(yù)乘計(jì)算。
3.清除背景顏色
在Direct2D中,您可以創(chuàng)建一個(gè)完全透明的背景來(lái)繪制對(duì)象。這通常是通過(guò)設(shè)置渲染目標(biāo)(RenderTarget)的背景色或者清除渲染目標(biāo)時(shí)指定完全透明的顏色來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
-
設(shè)置背景色:
如果您是在窗口或位圖上進(jìn)行繪制,并希望其背景為全透明,首先確保您的渲染目標(biāo)支持透明度,例如使用DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM
格式。然后,不需特別去“設(shè)置”背景色為透明,而是應(yīng)當(dāng)避免填充背景色,因?yàn)槟J(rèn)情況下未繪制區(qū)域就是透明的。 -
清除渲染目標(biāo):
若要清空整個(gè)渲染目標(biāo)到透明狀態(tài),可以調(diào)用ID2D1RenderTarget::Clear()
方法,并傳入一個(gè)包含透明度值的顏色結(jié)構(gòu)。比如,如果你使用的是包含Alpha通道的顏色結(jié)構(gòu)(如D2D1_COLOR_F
),則可以這樣設(shè)置:
D2D1_COLOR_F clearColor = D2D1::ColorF(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // RGBA,其中A=0表示全透明
d2dRenderTarget->Clear(clearColor);
-
窗口透明:
對(duì)于窗口級(jí)別的透明,還需要啟用Windows Aero主題并且利用Desktop Window Manager (DWM) 的效果,可以通過(guò)啟用DWM的透明效果來(lái)實(shí)現(xiàn)窗口內(nèi)容的透明,同時(shí) Direct2D 內(nèi)容也會(huì)正確顯示其透明度。 -
層疊順序與混合模式:
要使Direct2D繪制的對(duì)象具有透明效果,不僅僅是背景透明,還涉及到繪制順序以及繪制過(guò)程中使用的混合模式。通常,Direct2D會(huì)按照后繪制的內(nèi)容覆蓋前面內(nèi)容的原則處理透明度,因此要確保正確的繪制順序以實(shí)現(xiàn)預(yù)期的透明疊加效果。文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-823499.html
總結(jié)起來(lái),在Direct2D中繪制對(duì)象時(shí),可以直接或間接地讓背景保持透明,并且可以靈活控制每個(gè)繪制對(duì)象自身的透明度。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-823499.html
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