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Direct3D 12——燈光——光照模型的概述

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Direct3D 12——燈光——光照模型的概述。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

將之前所述的所有光照內(nèi)容都結(jié)合起來(lái),即表面反射的光量相當(dāng)于環(huán)境反射光、漫反射光以及 鏡面反射光的光量總和。

1.環(huán)境光Ca:模擬經(jīng)表面反射的間接光量。

2.漫反射光Cd:對(duì)進(jìn)入介質(zhì)內(nèi)部,又經(jīng)過(guò)表面下吸收而最終散射岀表面的光進(jìn)行模擬。由于對(duì)表 面下的散射光建模比較困難,我們便假設(shè)在表面下與介質(zhì)相互作用后的光從進(jìn)入表面處返回, 并向各個(gè)方向均勻散射。

3.鏡面光Cs:模擬經(jīng)菲涅耳效應(yīng)與表面粗糙度共同作用的表面反射光。

Direct3D 12——燈光——光照模型的概述
設(shè)式中的所有向量均為單位長(zhǎng)度。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-415035.html

  1. L:指向光源的光向量。
  2. n:表面法線。
  3. h:列于光向量與觀察向量(由表面點(diǎn)指向觀察點(diǎn)的單位向量)之間的屮冋向量。
  4. AL:表示入射的環(huán)境光量。
  5. BL:表示入射的直射光量。
  6. md:指示根據(jù)表面漫反射率而反射的入射光量。
  7. L·n:朗伯余弦定律。
  8. αh:中間向量入與光向量丄之間的夾角。
  9. RF(αh):根據(jù)菲涅耳效應(yīng),關(guān)于中間向量h所反射到觀察者眼中的光量。
  10. m:控制表面的粗糙度。
  11. (n·h)?:指定法線h與宏觀表面法線n之間夾角為θh
    的所有微平面片段。
  12. m+8/8:在鏡面反射過(guò)程中,為模擬能量守恒所采用的歸一化因子。

到了這里,關(guān)于Direct3D 12——燈光——光照模型的概述的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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