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Unity常用方法-- Collision碰撞檢測(cè)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity常用方法-- Collision碰撞檢測(cè)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

LayerMask

描述

指定要在?Physics.Raycast?中使用的層。

代碼
[SerializeField] protected LayerMask whatIsGround;

Physics2D.Raycast

函數(shù)結(jié)構(gòu)

public static?RaycastHit2D?Raycast?

(Vector2?origin,

?Vector2?direction,

float?distance= Mathf.Infinity,

int?layerMask= DefaultRaycastLayers,

float?minDepth= -Mathf.Infinity, float?maxDepth= Mathf.Infinity);

參數(shù)
origin 射線在 2D 空間中的起點(diǎn)。
direction 表示射線方向的矢量。
distance 射線的最大投射距離。
layerMask 過濾器,用于僅在特定層上檢測(cè)碰撞體。
minDepth 僅包括 Z 坐標(biāo)(深度)大于或等于該值的對(duì)象。
maxDepth 僅包括 Z 坐標(biāo)(深度)小于或等于該值的對(duì)象。
代碼
public virtual bool IsGroundDetected() => Physics2D.Raycast(groundCheck.position, Vector2.down, groundCheckDistance, whatIsGround);

Raycast函數(shù)返回的bool值代表了他是否接觸地面。

groundCheck.position

groundCheck.position是通過transform定義的,在使用過程中,我們將在物體下方

創(chuàng)建新的子物體來代表GroundCheckunity 通過collision獲取公共屬性,unity,游戲引擎

通過拖動(dòng)至

unity 通過collision獲取公共屬性,unity,游戲引擎

的方式。

Gizmos.DrawLine

函數(shù)結(jié)構(gòu)

public static void?DrawLine?(Vector3?from,?Vector3?to);

描述

繪制一條從 from 開始到 to 的線。

代碼
Gizmos.DrawLine(groundCheck.position, new Vector3(groundCheck.position.x, groundCheck.position.y - groundCheckDistance));

主要用于將RayCast的范圍可視化unity 通過collision獲取公共屬性,unity,游戲引擎如圖中白線。

//---------------------------------------------//

注:本人也是萌新一個(gè),邊學(xué)邊記,寫下來主要是怕搞忘了。文章如有問題,還請(qǐng)多多包涵。

本文章在本人學(xué)完之后將會(huì)進(jìn)一步進(jìn)行優(yōu)化,可能的話會(huì)以視頻的形式進(jìn)行講解,如有需要可以先收藏。

文章參考資料:Unity自帶的手冊(cè)

Unity 腳本 API文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-770568.html

到了這里,關(guān)于Unity常用方法-- Collision碰撞檢測(cè)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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