【背景】
游戲無法忽略的一個要素就是UI界面,本篇開始介紹VRTK這方面的能力。
VR游戲的UI和傳統(tǒng)電視游戲UI的不同之處在于,VR游戲的UI必須融合在VR的游戲空間內(nèi),而傳統(tǒng)電視游戲的UI則可以位于游戲畫面的上層,位于屏幕的特定位置,比如表示人物血量等的圖示等。不同于傳統(tǒng)的平面UI要素,我們稱VR的這種在空間內(nèi)實(shí)際存在的UI為立體UI。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-770314.html
【創(chuàng)建能與菜單互動的指示點(diǎn)】
原理與抓取可互動對象時(shí)的指示點(diǎn)類似,但是UI指示點(diǎn)只與UI界面互動。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-770314.html
- 先開始設(shè)置不同Input,在Hierarchy中展開VRTK INPUT CONTROLLERS-》keyboard Input。復(fù)制Input Unity Input Manager Button Action Q并命名為Input Unity Input Manager Button Action M。選中該對象,在屬性面板中將Key Code屬性改選為M。
- 再創(chuàng)建一個對象來接收各類設(shè)備來的輸入并指向相同功能。在Hierarchy展開Button Input Actions,在其下創(chuàng)建一個新空子對象并重命名為Spatial Menu Pointer Activator。選中該對象后在屬性面板追加一個Boolean Action組件,將Sources屬性長度設(shè)為4,表示要接收四類設(shè)備的輸入。
- 在Hierarchy中,將Input Unity Input Manager Button Action M對象拖拽到Boolean Action的Sources屬性的Element0位置。接著再繼續(xù)展開Input Unity Inpu
到了這里,關(guān)于【VRTK】【VR開發(fā)】【Unity】17-創(chuàng)建立體UI的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!