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插件制作
添加新的類:AssetActionUtility
添加新的模塊:EditorScriptingUtilities
路徑了解
添加debug的頭文件
代碼【debug.h】內(nèi)涵注釋:
寫函數(shù)
.h文件
.cpp文件
插件制作
首先第一步是做一個插件:
因為是用于編輯器的,所以在模塊中我們需要進行更改:
將類型改為Editor,下方的加載則是在默認之前:PreDefault.
添加新的類:AssetActionUtility
AssetActionUtility可以用于創(chuàng)建、刪除和重命名資產(chǎn),以及管理資產(chǎn)的引用關系。
將創(chuàng)建的這個類放入插件中,并命名:
此時此刻我們會發(fā)現(xiàn)是編譯失敗的,那是因為我們?nèi)笔Я讼嚓P的模塊。
所以我們對模塊進行添加:
在添加了相應的模塊之后,我們發(fā)現(xiàn),竟仍然是無法識別頭文件的狀態(tài):
這種時候,我們就需要去這個模塊的build.cs中去查看:
在發(fā)現(xiàn)這個路徑之后,我們來到我們現(xiàn)在插件的build.cs中去進行添加:
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是獲取虛幻引擎的相對路徑
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模塊文件的位置
這樣就可以編譯成功了。
添加新的模塊:EditorScriptingUtilities
路徑了解
了解一下關于路徑的概念:
路徑分為兩種,分別是Object Path和Package Path.
假設現(xiàn)在有資產(chǎn)a在文件夾test里面:
Object Path的意思就是直接到資產(chǎn)的名字,那么地址就是/Game/test/a
Package Path的意思就是/Game/test/
添加debug的頭文件
這個所謂的debug頭文件是自己創(chuàng)建的,主要是為了方便使用更多的其他debug函數(shù)。
首先要準備3個頭文件:
#include "Misc/MessageDialog.h"
這個頭文件的作用是彈出對話框的
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
這兩個頭文件的作用是彈出通知的
代碼【debug.h】內(nèi)涵注釋:
這個并不用cpp文件
#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{
//將打印到屏幕上
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);
}
}
void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//彈出窗口,返回窗口類型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{
if (bShowMessageAsWarning)
{
FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");
//第一個輸入彈出的窗口類型,第二個是警告信息,第三個是消息標題
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);
}
else
{
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));
}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{
FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));
NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用較大粗體顯示字體
NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出時間
//添加通知
FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}
寫函數(shù)
在了解了一些基本知識后,我們開始在繼承了AssetActionUtility的文件的頭文件中寫一個復制資產(chǎn)的函數(shù):文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-727756.html
.h文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(CallInEditor)
void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};
然后到cpp文件中進行實現(xiàn),實現(xiàn)的同時也要包含制作的debug頭文件,用于debug:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-727756.html
.cpp文件
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{
if (DuplicateNum<=0)
{
ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);
return;
}
//獲取選擇的資產(chǎn)數(shù)據(jù),比如獲取的是一個,還是多個資產(chǎn)
TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
//用于計數(shù)的Counter,復制成功則+1,記錄總共復制了多少資產(chǎn)
uint32 Counter = 0;
//迭代選擇的SelectedAssetsData數(shù)組
for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData)
{
//這里迭代的是數(shù)組中的一個資產(chǎn)要復制的數(shù)量
for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++)
{
FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//獲取資產(chǎn)路徑【路徑名字+資產(chǎn)名字】
FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新復制的資產(chǎn)名字
FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//將包路徑【沒有資產(chǎn)名字的路徑】和新的名字結合
//DuplicateAsset輸入的兩個,第一個是源路徑,第二個是目標路徑
//這里判斷是否復制資產(chǎn)是否有效,有效就保存,并且Counter+1
if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName))
{
//保存資產(chǎn),輸入路徑。 第二個輸入是bool,為是否為改變后進行保存【而我們要直接保存,所以是false】
UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);
Counter++;
}
}
}
if (Counter>0)//這里是通知有多少資產(chǎn)復制成功了
{
ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);
}
}
到了這里,關于UE5.1編輯器拓展【一、腳本化資產(chǎn)行為,通知,彈窗,高效復制多個同樣的資產(chǎn)】的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!