1.Unity中碰撞器(Collider)和觸發(fā)器(Trigger)的區(qū)別?
碰撞器(Collider)有碰撞效果,IsTrigger=false,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù)
觸發(fā)器(Trigger)沒(méi)有碰撞效果,isTrigger=true,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)
2.物體發(fā)生碰撞的必要條件?
必須帶有collider碰撞器和rigibody剛體屬性或者人物控制器,其實(shí)人物控制器就包含了前兩者,另外一個(gè)物體也要必須帶有Collider,Collider分類:網(wǎng)格碰撞器,盒子碰撞器,膠囊碰撞器,球型碰撞器,地形碰撞器!
3.CharacterController和Rigidbody的區(qū)別?
Rigidbody具有完全真實(shí)物理的特性,而CharacterController可以說(shuō)是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真實(shí)的。
4.物體發(fā)生碰撞時(shí),有幾個(gè)階段,分別對(duì)應(yīng)的函數(shù)?
三個(gè)階段,OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù)
5.物體發(fā)生碰撞時(shí),幾種施加壓力的方式,描述出來(lái)?
rigidbody.AddForce/AddForceAtPosition,都是rigidbody的成員函數(shù)
6.Unity3d提供了幾種光源,分別是什么?
共4種,DirectionalLight、PointLight、SpotLight、AreaLight(用于烘焙)
7.物理更新一般在哪個(gè)系統(tǒng)函數(shù)里?
FixedUpdate,每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染幀效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。FixedUpdate比較適合用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋匿秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。
8.移動(dòng)相機(jī)動(dòng)作在哪個(gè)函數(shù)里,為什么在這個(gè)函數(shù)里。
LateUpdate,是在所有的update結(jié)束后才調(diào)用,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是所有的update操作完才進(jìn)行攝像機(jī)的跟進(jìn),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。
9.簡(jiǎn)述一下Prefab的用處?
在游戲運(yùn)行時(shí)實(shí)例化,prefab相當(dāng)于一個(gè)模板,對(duì)你已經(jīng)有的素材、腳本、參數(shù)做一個(gè)默認(rèn)的配置,以便于以后的修改,同事prefab打包的內(nèi)容簡(jiǎn)化了導(dǎo)出的操作,便于團(tuán)隊(duì)的交流。文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-724947.html
10.簡(jiǎn)述一下對(duì)象池,你覺(jué)得在FPS游戲里哪些東西適合使用對(duì)象池?
對(duì)象池就存放需要被反復(fù)調(diào)用資源的一個(gè)空間,比如游戲中要常被大量復(fù)制的對(duì)象,子彈,敵人,以及任何重復(fù)出現(xiàn)的對(duì)象。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-724947.html
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