在日常開發(fā)中,提升場景畫面品質(zhì)的同時平衡性能優(yōu)化一直是很重要且頭疼的一部分,尤其是當(dāng)場景類型不同及效果需求不一樣時。
所以怎么同時提升場景畫面品質(zhì)和平衡性能優(yōu)化呢,下面介紹一些適用度高且實用性好的設(shè)置。
介紹之前先說一下結(jié)論:怎么樣才能說的上是好的場景畫面呢?我認(rèn)為在保證場景光照顏色紋理不失真的情況下能夠讓場景畫面足夠亮且能看出有一定細(xì)節(jié)的場景畫面品質(zhì)那么就可以說的上是好的。
那么首先是項目工程設(shè)置:
點擊Edit——ProjectSetting——Player——OtherSetting
ColorSpace,選擇設(shè)置為Linear線性空間而不是Gamma非線性空間,因為線性空間在計算渲染時可以更真實的還原物理世界的光強度,實現(xiàn)更好的預(yù)期。需要注意的是,Linear不支持一些低端的移動安卓平臺,目前只支持OpenGl SE3.0 Android4.3及以上,IOS只有Metal才支持。雖然Linear渲染的效果更好,但是Gamma的渲染開銷更低,效率高,開發(fā)時根據(jù)情況選擇。
點擊Edit——ProjectSetting——Player——Quality
Levels,選擇Ultra,綠色勾選代表當(dāng)前平臺選擇的質(zhì)量,想更改其通過點擊下面的小三角選擇具體即可。
PixelLightCount,根據(jù)情況設(shè)置像素?zé)魯?shù)量,數(shù)量越多可渲染的燈數(shù)量也就越多,渲染開銷也越高,有時候場景中有多個燈光但是只有幾個是正常顯示,原因就是燈光數(shù)量超過了PixelLightCount設(shè)置的數(shù)量。
TextureQuality,根據(jù)情況選擇紋理質(zhì)量大小,最好的是FullRes完整分辨率,往下有HalfRes QuarterRes?EightRes,分辨率越高處理開銷也越大。
AnisotropicTextures,一般都選擇ForcedOn一直開啟各向異性紋理,個別情況選擇PerTexture逐紋理或者Disabled關(guān)閉。
AntiAliasing,根據(jù)情況選擇抗鋸齒級別,有2x 4x 8x,采樣倍數(shù)越高抗鋸齒效果越好同時處理開銷也越大。
SoftParticles,根據(jù)情況選擇軟粒子是否開啟,開啟軟粒子可以讓粒子特效與場景有一個過渡,提升效果質(zhì)量,不過開啟后會增加處理開銷,尤其手機移動端開啟后掉幀明顯。
RealtimeReflectionProbes,根據(jù)情況選擇實時更新反射探針是否開啟,開啟實時反射對于場景畫面的質(zhì)量有很大提升,可以模擬物理世界的反射,但是開啟后其處理開銷也是大大增加,開發(fā)時酌情選擇。
BillboardsFaceCameraPosition,開啟后可以產(chǎn)生更好更逼真的圖像,但是處理開銷會增加根據(jù)情況選擇。
ResolutionScalingFixedDPIFactor,基于當(dāng)前的分辨率設(shè)置縮放,默認(rèn)設(shè)置1,一般不動它,如果場景畫面運行幀數(shù)不夠可以降低設(shè)置,比如場景分辨率為1920*1080然后設(shè)置為0.5,則分辨率減半為960*540,可以優(yōu)化性能。
Shadows,根據(jù)情況選擇開啟陰影或者陰影的類型,選擇HardAndSoftShadows硬和軟陰影都會被渲染,都渲染可以提升場景畫面效果,但是會增加處理開銷,選擇HardShadowsOnly僅渲染硬陰影,僅渲染硬陰影會使的場景中的陰影看起來比較生硬沒有過度,相對于硬軟都開處理開銷會低一些,DisableShadows不渲染陰影,則場景中沒有陰影。
ShadowResolution,根據(jù)情況選擇陰影的分辨率,有LowResolution MediumResolution HighResolution VeryHighResolution,分辨率越高處理開銷越大。
ShadowProjection,根據(jù)情況選擇陰影投射的方式,CloseFit渲染較高分辨率的陰影,但是當(dāng)相機移動時,有時陰影會有輕微擺動,StableFit渲染的陰影分辨率較低,但是相機移動時陰影不會發(fā)生擺動。
ShadowDistance,相機的最大陰影可見距離,超過設(shè)置的距離則不會被渲染,默認(rèn)設(shè)置150,根據(jù)情況設(shè)置。
ShadowmaskMode,根據(jù)情況設(shè)置陰影遮罩的質(zhì)量,DistanceShadowmask以更高的性能成本提供更高保真度的陰影,Shadowmask以更低的性能成本提供更低保真度的陰影,配合lighting設(shè)置mode為Shadowmask,Shadowmask光照模式在所有光照模式中提供最高保真度的陰影,但是所需的性能成本和內(nèi)存要求也是最高的,此模式適用于在高端或者中檔硬件上渲染遠(yuǎn)處游戲?qū)ο罂梢姇r的真實場景,如空曠的空間世界。
ShadowNearPlaneOffset,根據(jù)情況輸入陰影近平面偏移,默認(rèn)設(shè)置3,用于解決大三角形由于陰影平墜而扭曲的問題。
ShadowCascades,根據(jù)情況選擇陰影的級聯(lián)數(shù)量,有NoCascades TwoCascades FourCascades, 級聯(lián)數(shù)量越高,提供的質(zhì)量越高,但代價是處理開銷增加。
CascadesSplits,根據(jù)ShadowCascades設(shè)置的值可以看見兩種或者四種不同的顏色,通過向左或者向右移動每個級聯(lián)之間的垂直線來調(diào)整級聯(lián)陰影分割,如果ShadowCascades設(shè)置為NoCascades則看不見CascadesSplits。
BlendWeights,選擇在動畫期間可以影響給定頂點的骨骼數(shù)量,有1Bone 2Bones 4Bones,根據(jù)情況選擇。
VSyncCount,根據(jù)情況選擇將渲染與垂直空白同步還是根本不同步,可將渲染與顯示設(shè)備的刷新率同步來避免撕裂瑕疵,一般選擇設(shè)置EveryVBlank。
LodBias,根據(jù)情況設(shè)置細(xì)節(jié)級別偏差,默認(rèn)設(shè)置2,越高傾向于更多細(xì)節(jié)。
MaximumLODLevel,根據(jù)情況設(shè)置游戲使用的最高LOD,默認(rèn)設(shè)置0,在構(gòu)建中不會使用 LOD 低于 MaximumLOD 級別的模型,而是將其忽略(這樣可以節(jié)省存儲和內(nèi)存空間)。Unity 將使用與目標(biāo)平臺質(zhì)量設(shè)置相關(guān)聯(lián)的所有 MaximumLOD 值中的最小 LOD 值。如果包含 LOD 級別,則該 LODGroup 中的模型將包含在構(gòu)建中,并始終在運行時為該 LODGroup 加載,無論使用何種質(zhì)量設(shè)置。例如,如果在任何質(zhì)量設(shè)置中使用 LOD 級別 0,則所有 LOD 級別都將包含在構(gòu)建中,并且所有引用的模型都將在運行時加載。
ParticleRaycastBudget,設(shè)置用于模擬粒子系統(tǒng)碰撞的最大射線投射數(shù),默認(rèn)設(shè)置4096,根據(jù)情況設(shè)置。
AsyncUploadTimeSlice,設(shè)置將緩沖的紋理和網(wǎng)格數(shù)據(jù)上傳到GPU時花費的CPU時間量,默認(rèn)設(shè)置2,單位為毫秒/幀,根據(jù)情況設(shè)置。
AsyncUploadBufferSize,設(shè)置用于將紋理和網(wǎng)格數(shù)據(jù)串流到GPU的異步上傳緩沖區(qū)大小,默認(rèn)設(shè)置4,單位為MB,根據(jù)情況設(shè)置。
其次項目光照設(shè)置:
點擊——Window——Lighting——Setting
SkyboxMaterial,?天空盒材質(zhì)是出現(xiàn)在場景中所以物體后面的材質(zhì),用于模擬天空或者遠(yuǎn)處的背景。
SunSource,當(dāng)使用程序天空盒時,使用它來指定帶有方向光的游戲?qū)ο?,如果設(shè)置為None,場景中最亮的方向光則被指定為太陽光。
EnvironmentLighting,下面的設(shè)置會影響來自遠(yuǎn)處的環(huán)境光。
Source,散射的環(huán)境即存在在場景周圍的光,它不是來自任何指定的光源,用它來指導(dǎo)一個源顏色,可選 Skybox 使用天空盒的顏色來確定來自不同角度的環(huán)境光,Gradient 可以為天空,地平線和地面的環(huán)境光選擇不同的顏色,并在它們之間平滑的混合,Color 使用此選項可以為環(huán)境光指定一個平色,根據(jù)情況選擇。
IntensityMultiplier,使用此設(shè)置來設(shè)定漫反射光的強度,可以提升場景亮度,根據(jù)情況調(diào)整數(shù)值。
AmbientMode,使用此選項可指定用于控制場景中環(huán)境光的全局光照模式,只有在場景中啟用Realtime和Baked才可使用,根據(jù)情況選擇。
EnvironmentReflections,下面的設(shè)置控制ReflectionProbe(反射探頭)烘培中涉及的全局變量,以及影響全局反射的設(shè)置。
Source,來指定是使用天空盒還是Cubemap(立方體貼圖)的反射效果,可選 Skybox 通過設(shè)置Resolution來達(dá)到反射的目的,Custom 通過設(shè)置cubemap來達(dá)到反射的目的,根據(jù)情況選擇。
Resolution,指定分辨率,默認(rèn)128,越高效果越好處理開銷也越大。
Compression,反射貼圖是否被壓縮。
IntensityMultiplier,反射源在反射對象中的可見程度,可提升場景亮度,根據(jù)情況調(diào)整數(shù)值。
Bounces,當(dāng)一個物體的反射被另一個物體反射時,會發(fā)生反彈,使用這個參數(shù)可以控制反彈的次數(shù),根據(jù)情況調(diào)整數(shù)值。
RealtimeGlobalIllumination,實時全局照明,開啟會實時計算和更新照明,可以大幅提升場景畫面光照效果,同時增加處理開銷,根據(jù)情況開啟。
BakedGlobalIllumination,預(yù)先計算燈光并在運行時將其設(shè)置到場景中,相比于RealtimeGlobalIllumination實時全局照明,提升場景畫面效果的幅度會降低一點,但是會減少處理開銷提升運行性能,根據(jù)情況開啟。
LightingMode,決定混合燈光和陰影在場景中使用的方式。
Lightmapper,指定使用哪個內(nèi)部計算方法來計算光照貼圖。選項是Enlighten和Progressive。
IndirectResolution,指定用于間接燈光計算的每單元的紋理數(shù)。增加此值可以提高光照貼圖的質(zhì)量,但是增加了bake時間。
LightmapResolution,光照貼圖每單元的紋理數(shù)。
LightmapPadding,烘焙光照貼圖中不同形狀之間的分隔。
Lightmapsize,完整的光照貼圖的尺寸,把單獨的對象的紋理合并到單獨的區(qū)域。
CompressLightmaps,壓縮的光照貼圖需要較小的存儲空間,但是可能會在紋理中帶來不需要的紋理效果。
AmbientOcclusion,環(huán)境光遮蔽是一種光照模型,它會計算像素亮度與場景中附近物體之間的關(guān)系。它將確定何時阻止特定像素接收附近的幾何光的環(huán)境光,這樣使其亮度便會降低。當(dāng)兩個均勻明亮的物體相互靠近時,它會產(chǎn)生基本的變光效果。開啟后有FinalGather,最大距離,設(shè)置一個值控制射線的射程,以確定對象是否被遮擋,Indirect Contribution,控制直接光在lightmap的強度,Direct Contribution,控制間接光在lightmap的強度。
FinalGather,最終聚焦,開啟后有Ray Count,每個最終聚焦的點發(fā)出的射線的數(shù)目。默認(rèn)是256,Denoising(去噪),是否在最后的聚焦輸出應(yīng)用去噪過濾。
DirectionalMode,可以通過設(shè)置光照貼圖,使物體表面每個點存儲入射光的信息。direction lightmaps 比non-directional lightmaps存儲了更多的環(huán)境燈光的信息,shader可以根據(jù)這些關(guān)于入射光的信息更好的計算 outgoing light,這就是shadr在屏幕的表現(xiàn)效果。開啟有Directional,在定向模式中,會生成第二張光照貼圖來存儲入射光的主導(dǎo)方向。從而漫反射法線貼圖材質(zhì)可以在全局光照中起效。定向模式中光照貼圖的信息大約需要兩倍的存儲空間。directional mode對于SM2.0(Shade Mode)和GLES2.0(OpenGL ES)無法支持。Non-directional,flat diffuse,平面漫反射,這種模式只需要一個光照貼圖,存儲了關(guān)于表面發(fā)出光的信息,假設(shè)它是單純的漫反射,物體表現(xiàn)不那么立體。
IndirectIntensity,間接強度,控制實時存儲間接光照和烘焙光照貼圖的亮度。
AlbedoBoost,反射率增加,控制物體表面之間反射的數(shù)量。
LightmapParameters,光照貼圖參數(shù)控制。
Fog,啟用或禁用場景中的霧效,對于deferred rendering(延遲渲染)霧效并不適用,對于延遲渲染,后處理霧效可能能滿足需要。開啟后有Color 霧的顏色,Mode 設(shè)置霧效隨著相機距離變化的累積方式。Exponential Squared(指數(shù)平方),Exponential(指數(shù)),Linear(線性),Density(密度)。
HoloTexture(光暈貼圖):在光源周圍繪制光暈紋理。
HoloStrength,光暈強度。
FlareFade Speed,耀斑褪色速度。
FlareStrength,定義耀斑的可見度。
SpotCookie,聚光燈cookie
最后是后期處理設(shè)置(需提前下載后期處理包):
環(huán)境光遮蔽 (Ambient Occlusion)
– 該效果會使光線無法照射到的區(qū)域變暗,如折痕、洞、物體與物體間的空隙部分。
包含兩種模式,其中Scalable Ambient Obscurance (SAO)效果好但性能開銷大,Multi-scale Volumetric Occlusion (MVO)速度快 (適用于移動端)。SAO參數(shù)?? ?說明
Intensity?? ?調(diào)整Ambient Occlusion產(chǎn)生的黑暗程度。
Radius?? ?設(shè)置采樣點的半徑,控制暗區(qū)的范圍。
Quality?? ?定義樣本點的數(shù)量,該參數(shù)影響最終效果與游戲性能。
Color?? ?設(shè)置環(huán)境遮擋的色調(diào)顏色。
Ambient Only?? ?啟用此復(fù)選框使Ambient Occlusion效果只影響環(huán)境照明。此選項僅在Deferred渲染路徑和HDR渲染時可用。
MVO參數(shù)?? ?說明
Intensity?? ?調(diào)整Ambient Occlusion產(chǎn)生的黑暗程度。
Thickness Modifier?? ?修改遮擋的厚度。該參數(shù)能增加暗區(qū),但會在物體周圍引入暗暈。
Color?? ?設(shè)置環(huán)境遮擋的色調(diào)顏色。
Ambient Only?? ?啟用此復(fù)選框使Ambient Occlusion效果只影響環(huán)境照明。此選項僅在Deferred渲染路徑和HDR渲染時可用。
啟用該效果后,看到墻角等物體交接處產(chǎn)生了黑影,真實感加強。
環(huán)境光反射 (Screen Space Reflections)
– 該效果會創(chuàng)建微妙的反射效果,用以模擬潮濕地板表面或水坑。
反射參數(shù)?? ?說明
Preset?? ?可以從下拉菜單中選擇質(zhì)量預(yù)設(shè)。使用Custom可以微調(diào)質(zhì)量。
Maximum Iteration Count (Custom preset only)?? ?設(shè)置射線行進通道的最大步數(shù)。值越高,反射越多。
Thickness (Custom preset only)?? ?設(shè)置射線厚度的值。較低的值可以檢測到更小的細(xì)節(jié),但會比較消耗資源的。
Resolution (Custom preset only)?? ?選擇內(nèi)部緩沖區(qū)的大小。選擇Downsample性能最好。Supersample較慢,但效果更好。
Maximum March Distance?? ?設(shè)置在場景中繪制反射的最大距離。
Distance Fade?? ?設(shè)置接近反射面的反射淡出距離的值??梢杂糜谙斡啊?br> Vignette?? ?設(shè)置反射圖像淡出反射物邊緣的范圍。
添加該效果時,出現(xiàn)黃色警告。根據(jù)提示,更改Camera組件的Rendering Path為Deferred即可。更改后,發(fā)現(xiàn)畫面出現(xiàn)鋸齒,可以看到Post-process Layer組件中Anti-aliasing的Mode為No Anti-aliasing,改為其他任意一個即可。
啟用該效果后,看到反射率大于0的物體會出現(xiàn)周圍物體的反射像,真實感加強。
自動曝光 (Auto Exposure)
– 該效果會動態(tài)調(diào)整圖像的曝光以匹配其中間色調(diào),用以模擬人眼實時調(diào)整亮度的變化。
曝光參數(shù)?? ?說明
Filtering?? ?設(shè)置直方圖中找到穩(wěn)定平均亮度的上下兩個百分比。超出這個范圍的值將被丟棄,并且不會對平均亮度有貢獻。
Minimum?? ?設(shè)置最小平均亮度,作為曝光值(EV)的參考。
Maximum?? ?設(shè)置最大平均亮度,作為曝光值(EV)的參考。
Exposure Compensation?? ?設(shè)置中灰色值來補償場景的全局曝光。
適應(yīng)參數(shù)?? ?說明
Type?? ?選擇適配類型。Progressive會進行自動曝光。Fixed不會進行自動曝光。
Speed Up?? ?設(shè)置從暗到亮的適應(yīng)速度。
Speed Down?? ?設(shè)置從亮到暗的適應(yīng)速度。
一般夜晚環(huán)境可能感覺場景偏暗,又不可能打太多太亮的燈,可以考慮使用這個效果給畫面整體提亮。
顏色濾鏡 (Color Grading)
– 該效果可以改變圖像的顏色亮度。
全局設(shè)置參數(shù)?? ?說明
Mode?? ?選擇Color Grading效果模式。
Lookup Texture?? ?LDR: 選擇一個自定義紋理(條帶格式,如256x16)應(yīng)用于顏色濾鏡的其他效果之前。如果沒有紋理,則無效果。 External: 一個自定義紋理(色彩空間為log編碼).
Contribution?? ?LDR: 設(shè)置紋理效果的比重。
色調(diào)映射參數(shù)?? ?說明
Mode?? ?僅在High Definition Range模式下可用。從下拉菜單中選擇色調(diào)映射模式。None: 無色調(diào)映射。Neutral: 應(yīng)用范圍重映射與最小的影響色彩色調(diào)和飽和度。ACES: 應(yīng)用接近電影色彩的外觀 (參考ACES )。這種效果相比Neutral的色調(diào)和飽和度有更多的對比度。當(dāng)啟用該調(diào)色器時,所有的色彩操作都在ACES顏色空間中進行,能獲得最佳的精度和結(jié)果。Custom: 一個全參數(shù)調(diào)色器。這是唯一一個有自設(shè)置的調(diào)色器。
Toe Strength?? ?設(shè)置曲線的底部和中部之間的過渡值。值為0沒有過渡,值為1為非常硬的過渡。
Toe Length?? ?設(shè)置曲線底部的長度。值越大,我們圖像的較暗的部分會更暗。
Shoulder Strength?? ?設(shè)置曲線中部和頂部之間的過渡值。值為0沒有沒有,值為1為非常硬的過渡。
Shoulder Length?? ?設(shè)置曲線頂部的長度。值越大,我們圖像的較亮的部分會更亮。
Shoulder Angle?? ?設(shè)置曲線頂部與中部過渡的角度值。
Gamma?? ?曲線的 gamma 矯正 ,值為1 時不做矯正。
白平衡參數(shù)?? ?說明
Temperature?? ?設(shè)置白平衡色溫。
Tint?? ?設(shè)置白平衡補償 (綠色或洋紅色調(diào))。
色調(diào)參數(shù)?? ?說明
Post-exposure?? ?僅支持**High Definition Range(HDR)**模式。設(shè)置EV單元中場景的整體曝光值。該效果會在HDR效果之后再處理,所以它不會影響前面渲染的結(jié)果。
Color Filter?? ?選擇渲染的色調(diào)。
Hue Shift?? ?調(diào)整所有顏色的色調(diào)。
Saturation?? ?調(diào)整所有顏色的強度。
Brightness?? ?僅支持**Low Definition Range (LDR)**模式。調(diào)整圖像的亮度。
Contrast?? ?調(diào)整色調(diào)值的整體范圍。
混合通道參數(shù)?? ?說明
Channel?? ?選擇要修改的輸出通道(紅/綠/藍(lán))。
Red?? ?調(diào)整紅色通道在整體混合中的影響。
Green?? ?調(diào)整綠色通道在整體混合中的影響。
Blue?? ?調(diào)整藍(lán)色通道在整體混合中的影響。
軌道球參數(shù)?? ?說明
Lift?? ?調(diào)整暗色調(diào)(或陰影)。
Gamma?? ?調(diào)整中色調(diào)。
Gain?? ?調(diào)整亮色調(diào)。
添加該效果時,出現(xiàn)黃色警告。根據(jù)提示,需要設(shè)置色彩空間。點擊Edit > Project Settings > Player,找到Other Settings中Rendering的Color Space,將其改為Linear即可
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?這個東西跟PR里面的lumetri挺像的,就是個調(diào)色盤,參數(shù)非常多,能調(diào)出各種不同的效果。
發(fā)光 (Bloom)
– 該效果會使圖像中明亮的區(qū)域延伸出光條紋,用以模擬真實世界中相機鏡頭被光線淹沒的效果。
Bloom參數(shù)?? ?說明
Intensity?? ?設(shè)置Bloom過濾器的強度。
Threshold?? ?設(shè)置亮度級別,過濾掉這個級別下的像素。這個值用γ空間表示。
Soft Knee?? ?設(shè)置在閾值上下界(0 =硬閾值,1 =軟閾值)之間的漸變閾值。
Clamp?? ?設(shè)置限制像素的值來控制Bloom數(shù)量。這個值用γ空間表示。
Diffusion?? ?設(shè)置遮蔽效果的范圍(與屏幕分辨率無關(guān))。
Anamorphic Ratio?? ?設(shè)置比率以垂直(范圍[-1,0])或水平(范圍[0,1])縮放Bloom。模擬變形透鏡的效果。
Color?? ?選擇Bloom濾鏡的色調(diào)顏色。
Fast Mode?? ?啟用此復(fù)選框,通過降低Bloom效果質(zhì)量來提高性能。
Dirtiness參數(shù)?? ?說明
Texture?? ?選擇一個骯臟紋理添加污點或灰塵鏡頭。
Intensity?? ?設(shè)置鏡頭的骯臟程度。
這里我們讓墻上的海報發(fā)光,制作電子屏幕的效果。首先,設(shè)置它們的shader設(shè)置為一個不受光照影響的shader,我這里設(shè)為Unlit/Texture。
發(fā)光效果只能加一點點,不能加多嘍,讓光有一點點暈開的感覺就好。參數(shù)拉太高會產(chǎn)生光污染,影響游戲體驗,非常難受。
色差 (Chromatic Aberration)
– 該效果會分離圖像的紅綠藍(lán)通道,用以模擬現(xiàn)實世界中相機在光線折射產(chǎn)生的不同波長光分離的效果。
Property?? ?說明
Spectral Lut?? ?選擇用于自定義散射顏色的紋理。當(dāng)為空時,Unity將使用默認(rèn)紋理。
Intensity?? ?設(shè)置Chromatic Aberration效果的強度。
Fast Mode?? ?使用一個更快的Chromatic Aberration效果的提高性能。
景深 (Depth of Field)
– 該效果會模糊圖像的背景,用以模擬真實世界相機鏡頭的焦距特性,產(chǎn)生對焦效果。
景深參數(shù)?? ?說明
Focus Distance?? ?設(shè)置到焦點的距離。
Aperture?? ?設(shè)置光圈的比例(稱為f-stop或f-number)。數(shù)值越小,景深越淺。
Focal Length?? ?設(shè)定鏡頭和膠卷之間的距離。數(shù)值越大,景深越淺。
Max Blur Size?? ?從下拉菜單中選擇散景濾鏡的卷積內(nèi)核大小。這個設(shè)置決定散景的最大半徑。它也會影響性能。內(nèi)核越大,需要GPU渲染時間越長。
?
鏡頭噪點 (Grain)
– 該效果會將膠片噪聲疊加到圖像上,用以模擬相機膠片上的小顆粒產(chǎn)生的粗糙效果,營造電影效果。
紋理參數(shù)?? ?說明
Colored?? ?啟用復(fù)選框使用彩色顆粒。
Intensity?? ?設(shè)置Grain的強度。數(shù)值越高,可見顆粒越多。
Size?? ?設(shè)置Grain的大小。數(shù)值越高,顆粒尺寸越大。
Luminance Contribution?? ?通過設(shè)置該值來控制噪聲響應(yīng)曲線。這個值是基于場景亮度的。數(shù)值越低,暗區(qū)噪音越小。
鏡頭失真 (Lens Distortion)
– 該效果會使圖像產(chǎn)生畸變 (枕形/桶形),用以模擬真實世界相機鏡頭的形狀引起的失真。
畸變參數(shù)?? ?說明
Intensity?? ?設(shè)置總失真量的值。
X Multiplier?? ?X方向上失真強度。0為不失真。
Y Multiplier?? ?Y方向上失真強度。0為不失真。
Center X?? ?設(shè)置失真中心點(X軸)。
Center Y?? ?設(shè)置失真中心點(Y軸)。
Scale?? ?設(shè)置全局屏幕縮放的值。
鏡頭暈影 (Vignette)
– 該效果會使圖像邊緣變暗,用以模擬真實世界中過厚或堆疊過多濾光片、副鏡頭或不合適鏡頭籠罩引起的效果。使用此效果能使人的注意力聚焦到圖像中心。
包含兩種模式,其中Classic模式是圍繞中心的暈影,Msaked模式可以自定義暈影形狀紋理。
經(jīng)典模式參數(shù)?? ?說明
Color?? ?設(shè)置Vignette的顏色。
Center?? ?設(shè)置Vignette中心點(屏幕中心為[0.5,0.5])。
Intensity?? ?設(shè)置屏幕上漸暈的數(shù)量。
Smoothness?? ?設(shè)置Vignette邊框的平滑度。
Roundness?? ?將值設(shè)置為Vignette的圓滑度。較低的值會使其接近方形。
Rounded?? ?啟用此復(fù)選框可以使Vignette完全變?yōu)閳A形。禁用時,Vignette效果依賴于當(dāng)前的寬高比。
遮罩模式參數(shù)?? ?說明
Color?? ?設(shè)置Vignette的顏色。使用alpha通道來增加透明度。
Mask?? ?選擇一個黑白蒙版來用作為Vignette。
Intensity?? ?設(shè)置遮罩不透明度值。
運動模糊 (Motion Blur)
– 該效果會使物體在運動方向產(chǎn)生模糊,用以模擬現(xiàn)實中相機光圈打開情況下移動或捕捉移動速度快于相機曝光時間的物體時產(chǎn)生的模糊效果。
模糊參數(shù)?? ?說明
Shutter Angle?? ?設(shè)置旋轉(zhuǎn)快門的角度。數(shù)值越大,曝光時間越長,模糊效果越強。
Sample Count?? ?設(shè)置采樣點數(shù)量的值。這會影響質(zhì)量和性能。
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性能優(yōu)化:
首先一個在制作紋理時,貼圖大小需要使用2的次方,Unity在處理2的次方尺寸的紋理時更高效省時。文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-717425.html
其次優(yōu)化比較靠譜的方案有兩種:一種是插件對模型合并網(wǎng)格合并材質(zhì)球盡可能的減少cpu處理的任務(wù)數(shù)量,還有一種就是建模的時候盡量合并物體子物體越少越好貼圖能共用就共用比如一個城市把幾張小貼圖合并成一個大貼圖要幀數(shù)高很多。剔除其實只是優(yōu)化的一部分。比如我一個角色原來是身體部分拆開的,可以換裝而且有多個材質(zhì)球,draw?call要是160,優(yōu)化后把模型合并在了一起貼圖改成一張里面有上下左右四種圖不可以換裝直接換人draw?call只剩3了?。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-717425.html
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