前言
- 本文將使用Unity 的ShaderGraph制作一個(gè)
模型裁剪
的效果,可以直接拿到項(xiàng)目中使用。 - 對(duì)ShaderGraph還不了解的小伙伴可以參考這篇文章:【Unity ShaderGraph】| Shader Graph入門介紹 | 簡介 | 配置環(huán)境 | 窗口介紹 | 簡單案例
- 下面就開始看一下具體的制作流程,然后自己動(dòng)手制作一個(gè)吧!
【Unity ShaderGraph】| 如何快速制作一個(gè)炫酷 模型裁剪效果 實(shí)戰(zhàn)
一、效果展示
資源下載方式: ShaderGraph效果資源整合文件【其中內(nèi)容持續(xù)更新】
二、簡易裁剪效果
首先在Project下右鍵 Creat - > Shader Graph -> URP -> Lit Shader Graph
創(chuàng)建一個(gè)Lit Shader Graph
。
然后雙擊打開該ShaderGraph,在ShaderGraph 面板
中的Graph Inspector面板
上打開Alpha Clipping
選項(xiàng),這樣在主節(jié)點(diǎn)中才會(huì)出現(xiàn)Alpha 和Alpha Clipping參數(shù),將Alpha 改為0.5。
然后在ShaderGraph 面板中添加Step、Split、Position三個(gè)節(jié)點(diǎn)。
然后對(duì)三個(gè)節(jié)點(diǎn)進(jìn)行連接,如下所示:
此時(shí)通過控制Step的Edge值就可以實(shí)現(xiàn)裁剪效果了,效果如下所示:
通過調(diào)整 Step 和 Split 的連接點(diǎn)可以實(shí)現(xiàn)模型左右裁剪、上下裁剪和內(nèi)外裁剪三種方式。
三、進(jìn)階裁剪效果
通過上面的步驟可以非常簡單的實(shí)現(xiàn)模型的裁剪效果,下面開始在裁剪的基礎(chǔ)上添加裁剪邊緣光。
ShaderGraph面板如下所示:
關(guān)鍵點(diǎn)在于使用Smoothstep
做出一個(gè)邊緣漸變,然后再加一個(gè)Color
節(jié)點(diǎn)使用Multiply
連接到自發(fā)光節(jié)點(diǎn)Emission
上。
這樣就可以實(shí)現(xiàn)在裁剪時(shí)的裁剪邊緣發(fā)光效果了,同樣的通過控制Split節(jié)點(diǎn)的R G B三個(gè)點(diǎn)可以實(shí)現(xiàn)模型左右裁剪、上下裁剪和內(nèi)外裁剪三種方式。
四、應(yīng)用實(shí)例
創(chuàng)建完上述ShaderGraph之后在Project下創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì)球Material,然后將該ShaderGraph拖到該材質(zhì)球上即可應(yīng)用。
快捷方法是在Project下鼠標(biāo)選中該ShaderGraph,然后右鍵Creat創(chuàng)建一個(gè)Material,這樣我們創(chuàng)建出來的材質(zhì)球,就自動(dòng)使用這個(gè)Shader了。
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