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【Unity3D】UI Toolkit簡(jiǎn)介

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【Unity3D】UI Toolkit簡(jiǎn)介。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

1 前言

????????UI Toolkit 是一種基于 Web 技術(shù)的 GUI 框架,是為了解決 UGUI 效率問題而設(shè)計(jì)的新一代 UI 系統(tǒng)(UGUI 的介紹詳見→UGUI概述)。與 UGUI 不同,UI Toolkit 沒有采用 GameObject 的方式,而是參考了 Web 技術(shù)的 XML 和 CSS 方案。這意味著它只保存變化的數(shù)據(jù),而不是整個(gè)界面狀態(tài),這使得它具有更高的效率。

????????UI Toolkit 的歷史可以追溯到 Unity 2018 年發(fā)布的 UIElement,起初主要用于 Editor 編輯面板中的 UI 開發(fā),自 Unity 2019 起,它開始支持運(yùn)行時(shí) UI,并更名為 UIToolkit,它以 Package 包(com.unity.ui)的形式存在,并在 Unity 2021.2 版本中,被官方內(nèi)置在 Unity 中,與 UGUI 的地位相同。

? ? ? ? UI Toolkit 的優(yōu)點(diǎn):

  • 跨平臺(tái)
  • 高性能(一個(gè) Draw Call 繪制所有 UI)
  • 自定義樣式應(yīng)用到任何元素
  • 復(fù)用性、靈活性更好
  • 配套的 UI 編輯工具(UI Builder)
  • 同使支持 Editor 和 Runtime

?????????UI Toolkit 的缺點(diǎn):

  • 不依賴 GameObject,難以制作放置在 3D 世界中的可互動(dòng) UI
  • 不支持 Shader,難以制作特效
  • 不支持 Animator 組件,無法制作實(shí)時(shí)循環(huán)動(dòng)畫(但有 Transition 動(dòng)畫系統(tǒng))

? ? ? ? UI Toolkit 內(nèi)置案例見:【W(wǎng)indow→UI Toolkit→Samples】,UI Tooolkit 容器介紹見→UI Toolkit容器?,UI Tooolkit 元素介紹見→UI Toolkit元素,UI Tooolkit 樣式選擇器介紹見→UI Toolkit樣式選擇器。

2?UI Toolkit 簡(jiǎn)單使用

? ? ? ? 1)創(chuàng)建 UI Document 對(duì)象

? ? ? ? 在 Hierarchy 窗口右鍵,依次選擇【UI Toolkit→UI Document】,創(chuàng)建 UI Document 對(duì)象,如下。

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  • Panel Settings:定義一些全局的配置,比如字體、樣式等信息,在創(chuàng)建 UI Document 對(duì)象時(shí),會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建 PanelSettings.asset 文件;
  • Source Asset:待顯示的頁面資源
  • Sort Order:排序順序,當(dāng)有多個(gè) UIDocument 對(duì)象時(shí),序號(hào)越小的越先顯示(在底部),序號(hào)越大的越后顯示(在頂部);

? ? ? ? 2)創(chuàng)建 uxml 資源文件

? ? ? ? 在 Assets 窗口右鍵,依次選擇【Create→UI Toolkit→UI Document】,會(huì)生成一個(gè) uxml 文件,重命名為?TestUXMLTemplate,并在 UIDocument 對(duì)象的 Inspector 窗口將 Source Asset 設(shè)置為 TestUXMLTemplate,如下。

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????????3)編輯 uxml 文件

? ? ? ? 在 Assets 窗口雙擊 TestUXMLTemplate.uxml 文件,會(huì)打開 UI Builder 窗口,或者在菜單欄依次選擇【W(wǎng)indow→UI Toolkit→UI Builder】,也可以打開 UI Builder 窗口。將 VisualElement 拖拽到 Hierarchy 窗口,如下。

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? ? ? ? 選中 Hierarchy 窗口?中的 VisualElement,在 Inspector 窗口配置 Flex 和 Background,如下,按 Ctrl + S 鍵保存。

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? ? ? ? 4)查看效果

? ? ? ? ?回到 Game 窗口,顯示效果如下。中間的立方體是事先添加的 Cube 對(duì)象,半透明的黃色是 UI Document 顯示的效果。

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3 UI Builder 窗口介紹

????????在 Unity 2021.2 版本之前,需要在 Package Manager 窗口中安裝 UI Builder,自 Unity 2021.2 版本開始 UI Builder 已內(nèi)置在 Unity Editor 中。UI Builder 官方介紹見→UI Builder。

????????在 Assets 窗口雙擊 uxml 文件,會(huì)打開 UI Builder 窗口,或者在菜單欄依次選擇【W(wǎng)indow→UI Toolkit→UI Builder】,也可以打開 UI Builder 窗口。?

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  • StyleSheets:樣式窗口,用于管理元素樣式;
  • Hierarchy:元素層級(jí)窗口,用于管理元素;
  • Library:容器和元素庫;
  • Inspector:監(jiān)視器窗口,用于配置容器和元素屬性。

????????滾動(dòng)鼠標(biāo)滑輪可以放大和縮小預(yù)覽窗口大??;按鼠標(biāo)中鍵拖拽,可以調(diào)整預(yù)覽窗口的位置。點(diǎn)擊 Viewport 窗口右上角的 Preview 按鈕,可以查看運(yùn)行態(tài)的 UI 界面。

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4 樣式屬性介紹

? ? ? ? 每個(gè)元素(或容器)都有以下樣式屬性,本節(jié)將逐一講解這些屬性。

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4.1 StyleSheet(樣式表)

????????樣式表模塊中,可以添加和導(dǎo)出樣式,并查看匹配到的樣式選擇器。樣式選擇器官方介紹詳見→USS selectors。

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4.2 Inlined Styles(內(nèi)部樣式)

? ? ? ? 內(nèi)部樣式官方介紹詳見→USS common properties,樣式屬性官方介紹詳見→USS properties reference,Box model 如下。

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4.2.1?Display(顯示)

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  • Opacity:不透明度,取值為 0 ~ 100。0 表示透明的,100 表示完全不透明。
  • Display:占位顯示,取值有 flex、none。flex 表示盡可能占用剩余空間;none 表示不占用空間,其他元素(或容器)會(huì)擠占該元素(或容器)空間,導(dǎo)致該元素(或容器)不可見。
  • Visibility:可見性,取值有 visible、hidden。visible 表示元素(或容器)可見;hidden 表示元素(或容器)不可見,但該元素(或容器)的空間仍然占用著,其他元素不會(huì)擠占該元素(或容器)的空間。
  • Overflow:裁剪時(shí)的邊距策略,取值有 visible、hidden。在子元素(或容器)邊框超過當(dāng)前容器的場(chǎng)景下,visible 表示當(dāng)前容器的 Margin & Padding 不會(huì)約束超出部分的容器;hidden 表示當(dāng)前容器的 Margin & Padding 會(huì)約束超出部分的容器。

????????如下,容器的 overflow 屬性設(shè)置為 visible,邊距沒有對(duì)文本生效。

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4.2.2 Position(位置)

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  • Position:取值有 Relative、Absolute,它們的區(qū)別是:Relative 表示在平鋪排列后相對(duì)于自己的偏移;Absolute 表示相對(duì)于父容器的偏移,官方釋義見→Relative and absolute positioning。
  • Left:元素(或容器)左側(cè)的位置。
  • Top:元素(或容器)頂部的位置。
  • Right:元素(或容器)右側(cè)的位置。
  • Bottom:元素(或容器)左側(cè)的位置。

? ? ? ? Position 的取值類型有:px、%、auto、initial,含義如下:

  • px:取值單位是像素。
  • %:取值單位是百分比。
  • auto:自動(dòng)的,取值受 Flex、Align、樣式選擇器等影響。
  • initial:取值受 Flex、Align 等影響,不受樣式選擇器影響。

4.2.3 Flex(拉伸)

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  • Basis:元素(或容器)的基礎(chǔ)空間,取值類型有 px、%、auto、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Shrink:如果水平方向有空余空間,元素(或容器)占用水平方向剩余空間的比例,取值有比例值、initial(不占用剩余空間)。
  • Grow:如果豎直方向有空余空間,元素(或容器)占用豎直方向剩余空間的比例,取值有比例值、initial(不占用剩余空間)。
  • Direction:子元素(或容器)排列的方向,取值有:column(從上往下)、column-reserve(從下往上)、row(從左往右)、row-reserve(從右往左)。
  • Wrap:子元素(或容器)的排列超過一行(或一列)后的排列策略,取值有 nowrap(不換行,截?cái)囡@示)、wrap、wrap-reverse,

4.2.4 Align(對(duì)齊)

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  • Align Items:auto、flex-start、flex-end、center、stretch
  • Justify Content:flex-start、flex-end、center、space-between、space-around

? ? ? ? 說明:Align 的屬性受 Flex 的 Direction 影響。

4.2.5 Size(尺寸)

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  • Width:元素(或容器)的寬度,取值類型有 px、%、auto、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Height:元素(或容器)的高度,取值類型有 px、%、auto、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Max:元素(或容器)的最大寬度和高度,取值類型有 px、%、none(不限)、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Min:元素(或容器)的最小寬度和高度,取值類型有 px、%、auto、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。

4.2.6 Margin & Padding(外邊距和內(nèi)邊距)

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  • Margin:外邊距,取值類型有 px、%、auto、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Padding:內(nèi)邊距,取值類型有 px、%、auto、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。

4.2.7 Text (文本)

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  • Font:字體類型。
  • Font Asset:字體資源。
  • Font Style:字體樣式,取值有 bold(粗體)、italic(斜體)。
  • Size:字體大小。
  • Color:字體顏色。
  • Align:字體對(duì)齊方式,取值有 left(居左)、center(水平居中)、right(居右)、upper(居上)、middle(豎直居中)、lower(居下)。
  • Wrap:字體包裹方式,即文字超過一行后的顯示方式,取值有 normal(自動(dòng)換行)、nowrap(截?cái)囡@示)。
  • Outline Width:描邊寬度。
  • Outline Color:描邊顏色。
  • Text Shadow:文本陰影。
  • Letter Spacing:字符間隔,取值類型有 px、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • World Spacing:?jiǎn)卧~間隔,取值類型有 px、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Paragraph Spacing:段落間隔,取值類型有 px、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。

4.2.8 Background(背景)

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  • Color:背景顏色。
  • Image:背景圖片。
  • Image Tint:背景圖片顏色。
  • Scale Mode:圖片縮放模式,取值有 stretch-to-fill(寬度和高度都鋪滿,會(huì)破壞圖片的原始寬高比)、scale-and-crop(寬度和高度都鋪滿,保持圖片的原始寬高比,可能會(huì)裁剪圖片)、scale-to-fit(寬度或高度鋪滿,保持圖片的原始寬高比)。
  • Slice:切片比例,將圖片劃分為 9 宮格,4 個(gè)角的圖片保持原始尺寸不變,可以用于對(duì)話框背景。

4.2.9 Border(邊框)

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  • Color:邊框顏色。
  • Width:邊框?qū)挾?,取值類型?px、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Radius:邊框圓角,取值類型有 px、%、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。

4.2.10 Transform(變換)

? ? ? ? Transform 官方介紹見→USS transform。

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  • Pivot Origin:變換作用的中心,取值類型有 px、%,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Translate:平移偏移量,取值類型有 px、%,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Scale:縮放偏移量,取值類型有比例數(shù)值、none、initial,含義同 4.2.2 節(jié)。
  • Rotate:旋轉(zhuǎn)角度,取值單位有 deg(角度)、grad(梯度,100 grad = 90 deg)、rad(弧度)、turn(圈,1 turn = 360 deg)。

4.2.11 Cursor(光標(biāo))

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  • Cursor Image:鼠標(biāo)圖片。

4.2.12 Transition Animations(過渡動(dòng)畫)

????????Transition Animations 官方介紹見→USS transition。

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  • Property:動(dòng)畫作用的屬性。
  • Duration:過渡動(dòng)畫執(zhí)行的時(shí)間,取值類型有 s(秒)、ms(毫秒)、initial。
  • Easing:屬性隨時(shí)間的變化函數(shù),類似于插值器。
  • Delay:動(dòng)畫延時(shí)執(zhí)行時(shí)間,取值類型有 s(秒)、ms(毫秒)、initial。

5 UQuery

? ? ? ? UQuery 主要用于查找子元素(或子容器),可以通過 type 和 name 查找。元素(或容器)的 Query 方法用于查找所有符合條件的子元素(或子容器),元素(或容器)的 Q 方法用于查找第一個(gè)符合條件的子元素(或子容器)。UQuery 官方介紹見→Find visual elements with UQuery。

5.1 UQuery 多元素查找(Query 方法)

????????1)通過 type 查找

rootVisualElement.Query<Label>().ForEach(OnSelectedMultipleElements);

private void OnSelectedMultipleElements(Label obj) {
    obj.text = "xxx";
}

????????rootVisualElement 是根 VisualElement 容器,獲取方式如下,下同。

VisualElement rootVisualElement = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;

????????2)通過 name 查找

rootVisualElement.Query("VisualElementName").ForEach(OnSelectedMultipleElements);

private void OnSelectedMultipleElements(VisualElement obj) {
    obj.style.backgroundColor = Color.black;
}

? ? ? ? ?3)通過 type 和 name?查找

rootVisualElement.Query<Label>("LabelName").ForEach(OnSelectedMultipleElements);
rootVisualElement.Query<Label>("LabelName").AtIndex(1).text = "yyy";

private void OnSelectedMultipleElements(Label obj) {
    obj.text = "xxx";
}

5.2 UQuery 單元素查找(Q 方法)

????????1)通過 type 查找

Label label = rootVisualElement.Q<Label>();
label.text = "xxx";

????????2)通過 name 查找

VisualElement visualElement = rootVisualElement.Q("VisualElementName");
visualElement.style.backgroundColor = Color.black;

????????3)通過 type 和 name?查找

Label label = rootVisualElement.Q<Label>("LabelName");
label.text = "xxx";

6 UI Toolkit Debugger(調(diào)試器)

? ? ? ? 1)打開 UI Toolkit Debugger

? ? ? ? 在 UI Builder 窗口的右上角點(diǎn)擊更多,展開后點(diǎn)擊 UI Toolkit Debugger 即可打開調(diào)試窗口,也可以通過【W(wǎng)indow→UI Toolkit→Debugger】打開調(diào)試窗口。

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? ? ? ? 2)查看 Box model

????????點(diǎn)擊 Show Layout 按鈕,可以看到畫布的元素布局邊界,如下。

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?????????選中元素(或容器),在 Debugger 窗口可以看到 Box model 等信息,如下。點(diǎn)擊 Pick Element 按鈕,可以在 Viewport 窗口拾取元素信息。

【Unity3D】UI Toolkit簡(jiǎn)介,Unity3D,# Unity基礎(chǔ),UI Toolkit,UI Element,Unity3D文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-685668.html

到了這里,關(guān)于【Unity3D】UI Toolkit簡(jiǎn)介的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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