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Unity3D學(xué)習(xí)之UI系統(tǒng)——NGUI

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity3D學(xué)習(xí)之UI系統(tǒng)——NGUI。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報違法"按鈕提交疑問。


1. 前言

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2 NGUI下載和導(dǎo)入

資源商店搜索
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學(xué)習(xí)版自行搜索
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導(dǎo)入即可
創(chuàng)建UI
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3. NGUI三大組件

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創(chuàng)建NGUI后,掛載在UI Root 和其 子Camera的腳本
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3.1 Root組件

分辨率自適應(yīng)模式的基礎(chǔ)

3.1.1 分辨率概念

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3.1.2 Root的作用

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3.1.3 root腳本各組件

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Minimun Height 和 Maximum Height
用于拖動窗口時,如果窗口變得很小了,UI不縮放的話,會擋住游戲,使用Flexible模式用于解決該問題,會在小于或著大于這兩個值的時候,進(jìn)行等比縮放

Shrink Portrait UI 豎屏?xí)r按寬度來適配

Adjust by DPI 勾選就是

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Content Width 和 Content Height 是自適應(yīng)屏幕時默認(rèn)的分辨率
不勾選Fit 時 會裁剪,不會有黑邊,始終會有UI填充屏幕
勾選Height 畫布總是跟著屏幕高度縮放 (橫屏游戲
勾選Width 畫布總是跟著屏幕寬度縮放 (豎屏游戲
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3.1.4 總結(jié)

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3.2 Panel 組件

3.2.1 Panel的作用

管理渲染相關(guān)內(nèi)容
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3.2.2 Panel的控件

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Depth 控制層級,層級越高的遮擋層級低的。要注意不同Panel最好不要在一個層級
Clipping 通過參數(shù)裁剪
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排序?qū)又笤僦v
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3.2.3 總結(jié)

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3.3 EventSystem組件

3.3.1 作用

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3.3.2 組件

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UI模式是根據(jù)組件深度處理事件
World模式 根據(jù)距離著攝像機(jī)的遠(yuǎn)近來響應(yīng)排序(這兩個的主要區(qū)別在 眼睛看到在前面的,進(jìn)行交互時UI模式點(diǎn)擊看起來在被前面的窗口壓在后面的,但被壓在的那一層層級更高,會先相應(yīng)被壓在下面的UI)

EventMask 決定哪個層級接受事件
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Debug就是測試時,你點(diǎn)擊這個UI,會打印出來交互的時什么對象

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3.3.3 總結(jié)

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4 圖集制作

4.1 圖集的作用

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4.2 打開圖集制作工具

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4.3 新建圖集

點(diǎn)擊New 新建

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選擇 加入圖集的文件
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創(chuàng)建圖集,一般存放在Resources文件夾內(nèi),方便讀取
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有三個文件
1.圖集文件
2.圖集材質(zhì)
3.圖集圖片

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5 三大基礎(chǔ)控件

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公共內(nèi)容
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5.1 Sprite 精靈圖片

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5.1.1 創(chuàng)建Sprite

方式1
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方式2
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5.1.2 Sprite 控件

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Atlas 選擇圖集
Sprite選擇圖集中的圖片
Fiexed Aspect保持寬高比

sliced模式
點(diǎn)擊Edit
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拉伸Border,會根據(jù)九宮格進(jìn)行拉伸。保證四個角不變化,只會拉伸中間的十字區(qū)域
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Tiled 平鋪模式
圖片會重復(fù)繪制
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Filled 填充模式
填充模式用于制作進(jìn)度條、血條
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5.1.3 在代碼中的Sprite

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5.2 Label文本控件

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5.2.1 創(chuàng)建Label

NGUI - create - Lable

5.2.2 Label控件

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shrink Content
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Calmp Content
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Resize freely
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給Lable增加碰撞器,然后點(diǎn)擊超鏈接可以轉(zhuǎn)到超鏈接的網(wǎng)之
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5.2.3 代碼控制

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5.3 Texture 大圖控件

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6 組合控件

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6.1 Button組件

6.1.1 添加Sprite組件

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6.1.2 添加Button腳本

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6.1.3 添加碰撞器

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6.1.4 組合

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6.1.5 button組件參數(shù)

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Transition 過渡時間 從某一個顏色編導(dǎo)另外一個顏色所需要的時間
Sprite 可以設(shè)置各個狀態(tài)時的效果

6.1.6 監(jiān)聽點(diǎn)擊事件

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把Panel(掛載腳本的組件)拖入到button 的on click中
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然后在Method選擇 需要使用的函數(shù)
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點(diǎn)擊后
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如果方法是私有,會找不到
同時可以添加多個監(jiān)聽函數(shù)
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使用代碼獲得按鈕對象監(jiān)聽

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拖入
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使用拉姆達(dá)表達(dá)式
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6.1.7 總結(jié)

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6.2 Toggle單選多選框

6.2.1 創(chuàng)建toggle

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增加腳本和碰撞器
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6.2.2 toggle控件

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關(guān)聯(lián)選中時的圖片
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加入Sprite后
未選中
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選中
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Starting state 一開始的選中狀態(tài)
Invert State 反轉(zhuǎn)狀態(tài)

Group 多選框分組
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如果只能選擇一個
可以設(shè)置為同一個Group
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State of None是這個Group必須要選中一個
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6.2.3 監(jiān)聽事件

創(chuàng)建一個Panel用于掛載腳本
然后再Toggle上拖入函數(shù)
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如何知道哪一個Toggle選中,可以在Panel的腳本中設(shè)聲明三個Sprite變量關(guān)聯(lián)
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然后給所有的Toggle關(guān)聯(lián)Panel

分別選中
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代碼監(jiān)聽

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6.3 Input文本輸入

6.3.1 Input文本創(chuàng)建

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6.3.2 Input組件

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拖入Label
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Input type
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6.3.3 監(jiān)聽事件的兩種方式

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Panel裝載腳本,關(guān)聯(lián)Input的Sprite
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input腳本里關(guān)聯(lián)Panel的函數(shù)

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測試的時候把回車改成提交

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6.4 PopupList 下拉列表組件

如此類似的
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6.4.1 制作PopupList

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6.4.2 組件相關(guān)

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選項(xiàng) 空一行一個組件
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如果設(shè)置了之后沒有反應(yīng),首先設(shè)置一下字體

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出現(xiàn)了三個,很奇怪后面的參數(shù)可以設(shè)置
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6.4.3 選擇相關(guān)

選擇這個腳本
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6.4.4 監(jiān)聽事件

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和之前一樣的套路Panel掛載腳本,popupList關(guān)聯(lián)事件
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新加選項(xiàng)
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6.5 Slider滑動條控件

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6.5.1 創(chuàng)建

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NGUI的Slider是添加到背景的這個Sprite上
但是碰撞器 添加到 背景的Sprite上,用戶按和拖動滑塊都能進(jìn)行移動,如果碰撞器 添加到 滑塊的Sprite 上,用戶只能通過拖動滑塊進(jìn)行移動

6.5.2 參數(shù)

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steps 會等分成十份

6.5.3 監(jiān)聽函數(shù)

和其他控件一樣,就一筆帶過了
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6.6 ScrollBar 滾動條 和 ProgressBar進(jìn)度條

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6.6.1 制作ScrollBar 滾動條

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6.6.2 制作 ProgressBar進(jìn)度條

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6.7 ScrollView 滾動視圖

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6.7.1 制作ScrollView

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子對象添加Drag Scorll View和碰撞器
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6.7.2 ScrollView組件

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Panel主要用于設(shè)置范圍

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改變可視范圍
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MoveMent 水平移動或者豎直移動
設(shè)置只能水平或者垂直 或者自由(左右都行
拖動
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Drag Effect 類似于慣性 和 彈性 的效果

ScrollWheel Factor 滾動因子 滾動速度和方向
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Momentum Amount動量 設(shè)置慣性大小
Sppring Strength 彈力大小
Dampen Strength 阻尼強(qiáng)度
Cancel Drag if fits 如果 內(nèi)容沒有超過 可視范圍,決定此時能不能拖動

滾動條相關(guān)
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自行設(shè)置,只要關(guān)聯(lián)了,就會自動設(shè)置拖動條,運(yùn)行前會自己計算unity ngui,學(xué)習(xí),ui,筆記,unity

6.7.3 自動對齊腳本Grid

為 ScrollView添加Grid腳本 自動對齊
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手動排序
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通過代碼移除物品 更新滾動條
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6.8 Anchor 錨點(diǎn)組件

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6.8.1 老版本中(了解)

create 一個Anchor
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6.8.2 新版本基礎(chǔ)控件自帶錨點(diǎn)信息

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各大小是屏幕的
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如果希望始終處于屏幕左上角
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右上角
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右中
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7 NGUI進(jìn)階

NGUI提供了一些自帶的函數(shù),在掛載腳本時,NGUI會自動尋找這些方法。
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創(chuàng)建一個只有碰撞器的Sprite
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拖入這個腳本
按下時
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其他函數(shù)同理
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7.1 EventListener

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首先掛載兩個Sprite對象
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為Sprite添加EventListenner 以及為委托添加函數(shù)
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也可以自己添加函數(shù)
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7.2 EventTrigger

添加
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7.3 DrawCall

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7.3.1 如何降低DrawCall

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同一個圖集 如果在這兩個同圖集的圖 中間的層級加入了其他圖集,也會產(chǎn)生DrawCall,打斷了合并渲染
要效率 還是要內(nèi)存 可以自己決定

7.4 NGUI字體

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7.4.1 制作NGUI字體

降低DrawCall
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把文字導(dǎo)成圖集
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圖集中多了
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可以在Lebel中選擇該圖集

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然后選擇MyFont
優(yōu)點(diǎn)在于減少DrawCall缺點(diǎn)在于不能動態(tài)改變文字

7.4.2 通過bmfont64 制作

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可以導(dǎo)入TXT,記得改成帶有BOM 的UTF-8

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然后導(dǎo)入 + 生成
在NGUI中導(dǎo)入

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在外部 可以 自定義美術(shù)字體
通過字體編號
這里48 是 0,然后替換這個字體

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unity ngui,學(xué)習(xí),ui,筆記,unity

7.4.3 選擇Unity字體和NGUI字體

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7.5 NGUI 緩動

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7.5.2 緩動參數(shù)

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有點(diǎn)像手游里一直膨脹縮小的圖標(biāo)

TweenGroup用于多個動畫分組

Ignore TimeScale 用于在游戲暫停時依然播放特效

7.5.3 輸入事件和緩動關(guān)聯(lián)PlayTween

添加Play Tween參數(shù)
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勾選 start State時value默認(rèn)為0,意思是一開始的時候不會自動播放特效
PlayTween 和Tweener上的Group如果不相同,則不會管理這個Tweener
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Trigger 觸發(fā)的方式
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記得加觸發(fā)器
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添加兩個PlayTween

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一各按壓時管理縮放小,一個松開時管理放大
把兩個PlayTween改為taggle

7.6 NGUI中顯示3D模型和粒子特效

7.6.1 用UI攝像機(jī)渲染

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更改為UI層
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拖入3D模型
調(diào)整縮放和UI控件Z軸的距離
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7.6.2 用Render Texture渲染

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設(shè)置主攝像機(jī)不渲染我們要展示的模型
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設(shè)置要渲染模型的攝像機(jī)渲染
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設(shè)置UI 攝像機(jī)渲染UI層
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在Panel中創(chuàng)建一張大圖,拖入攝像機(jī)
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tank托上去
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7.6.3 顯示粒子特效

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在粒子特效中找到設(shè)置層級
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7.7 NGUI 音效

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選擇觸發(fā)什么音效時播放

7.8 按鍵綁定

添加KeyBinding腳本

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7.9 PC端 tab鍵快速切換選中

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如果要打到tab切換,要所有的Sprite都添加這個腳本
然后記得添加碰撞器

7.10 本地化

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掛載LanguageSelection后

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到了這里,關(guān)于Unity3D學(xué)習(xí)之UI系統(tǒng)——NGUI的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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