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Unity UGUI的GridLayoutGroup(網(wǎng)格布局)組件的介紹及使用

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity UGUI的GridLayoutGroup(網(wǎng)格布局)組件的介紹及使用。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

Unity UGUI的GridLayoutGroup(網(wǎng)格布局)組件的介紹及使用

1. 什么是GridLayoutGroup組件?

GridLayoutGroup是Unity UGUI中的一種布局組件,用于在UI界面中創(chuàng)建網(wǎng)格布局。它可以根據(jù)指定的行數(shù)、列數(shù)和間距自動(dòng)排列子物體,使它們按照網(wǎng)格的形式排列。

2. GridLayoutGroup的工作原理

GridLayoutGroup組件會(huì)根據(jù)指定的行數(shù)和列數(shù),將子物體按照從左到右、從上到下的順序排列。它還可以設(shè)置間距,控制子物體之間的間隔。當(dāng)子物體的數(shù)量超過(guò)網(wǎng)格的容量時(shí),GridLayoutGroup會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建新的行或列來(lái)容納多余的子物體。

3. GridLayoutGroup的常用屬性

  • Cell Size:指定每個(gè)單元格的大小。
  • Spacing:指定子物體之間的間距。
  • Start Corner:指定網(wǎng)格的起始角落。
  • Start Axis:指定網(wǎng)格的起始軸線。
  • Constraint:指定網(wǎng)格的約束方式,可以是按行約束或按列約束。
  • Constraint Count:指定每行或每列的最大子物體數(shù)量。

4. GridLayoutGroup的常用函數(shù)

  • CalculateLayoutInputHorizontal():計(jì)算水平方向上的布局。
  • CalculateLayoutInputVertical():計(jì)算垂直方向上的布局。
  • SetLayoutHorizontal():設(shè)置水平方向上的布局。
  • SetLayoutVertical():設(shè)置垂直方向上的布局。

5. 示例代碼

示例1:創(chuàng)建一個(gè)2x2的網(wǎng)格布局

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;

    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;

        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}

操作步驟:

  1. 創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject,并將GridLayoutExample腳本掛載上去。
  2. 在Inspector面板中,將GridLayoutGroup組件拖拽到gridLayout變量上。
  3. 創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,將其拖拽到prefab變量上。
  4. 運(yùn)行游戲,可以看到預(yù)制體按照2x2的網(wǎng)格布局排列。

注意事項(xiàng):文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-679360.html

  • 需要提前創(chuàng)建好預(yù)制體,并將其拖拽到prefab變量上。

示例2:創(chuàng)建一個(gè)3x3的網(wǎng)格布局,并設(shè)置間距

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;

    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 3;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);

        for (int i = 0; i < 9; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}

操作步驟:

  1. 創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject,并將GridLayoutExample腳本掛載上去。
  2. 在Inspector面板中,將GridLayoutGroup組件拖拽到gridLayout變量上。
  3. 創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,將其拖拽到prefab變量上。
  4. 運(yùn)行游戲,可以看到預(yù)制體按照3x3的網(wǎng)格布局排列,并且有間距。

注意事項(xiàng):

  • 需要提前創(chuàng)建好預(yù)制體,并將其拖拽到prefab變量上。

示例3:創(chuàng)建一個(gè)自適應(yīng)的網(wǎng)格布局

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;

    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.Flexible;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);

        for (int i = 0; i < 10; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }
    }
}

操作步驟:

  1. 創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject,并將GridLayoutExample腳本掛載上去。
  2. 在Inspector面板中,將GridLayoutGroup組件拖拽到gridLayout變量上。
  3. 創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,將其拖拽到prefab變量上。
  4. 運(yùn)行游戲,可以看到預(yù)制體按照自適應(yīng)的網(wǎng)格布局排列,并且有間距。

注意事項(xiàng):

  • 需要提前創(chuàng)建好預(yù)制體,并將其拖拽到prefab變量上。

示例4:動(dòng)態(tài)改變網(wǎng)格布局的行數(shù)和列數(shù)

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;

    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedRowCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;

        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }

        Invoke("ChangeConstraintCount", 3f);
    }

    void ChangeConstraintCount()
    {
        gridLayout.constraintCount = 3;
    }
}

操作步驟:

  1. 創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject,并將GridLayoutExample腳本掛載上去。
  2. 在Inspector面板中,將GridLayoutGroup組件拖拽到gridLayout變量上。
  3. 創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,將其拖拽到prefab變量上。
  4. 運(yùn)行游戲,可以看到預(yù)制體按照2x2的網(wǎng)格布局排列。
  5. 3秒后,網(wǎng)格布局的列數(shù)會(huì)變?yōu)?,預(yù)制體會(huì)按照3x2的網(wǎng)格布局排列。

注意事項(xiàng):

  • 需要提前創(chuàng)建好預(yù)制體,并將其拖拽到prefab變量上。

示例5:動(dòng)態(tài)改變網(wǎng)格布局的間距

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class GridLayoutExample : MonoBehaviour
{
    public GridLayoutGroup gridLayout;
    public GameObject prefab;

    void Start()
    {
        gridLayout.constraint = GridLayoutGroup.Constraint.FixedColumnCount;
        gridLayout.constraintCount = 2;
        gridLayout.spacing = new Vector2(10, 10);

        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            Instantiate(prefab, transform);
        }

        Invoke("ChangeSpacing", 3f);
    }

    void ChangeSpacing()
    {
        gridLayout.spacing = new Vector2(20, 20);
    }
}

操作步驟:

  1. 創(chuàng)建一個(gè)空的GameObject,并將GridLayoutExample腳本掛載上去。
  2. 在Inspector面板中,將GridLayoutGroup組件拖拽到gridLayout變量上。
  3. 創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,將其拖拽到prefab變量上。
  4. 運(yùn)行游戲,可以看到預(yù)制體按照2x2的網(wǎng)格布局排列,并且有間距。
  5. 3秒后,網(wǎng)格布局的間距會(huì)變?yōu)?20, 20),預(yù)制體會(huì)按照2x2的網(wǎng)格布局排列,并且間距變大。

注意事項(xiàng):

  • 需要提前創(chuàng)建好預(yù)制體,并將其拖拽到prefab變量上。

參考資料

  • Unity Documentation - GridLayoutGroup
  • Unity Manual - UI GridLayoutGroup

到了這里,關(guān)于Unity UGUI的GridLayoutGroup(網(wǎng)格布局)組件的介紹及使用的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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