?如下示意圖
- 應(yīng)用階段(ApplicationStage):準(zhǔn)備場(chǎng)景信息(視景體,攝像機(jī)參數(shù))、粗粒度剔除、定義每個(gè)模型的渲染命令(材質(zhì),shader)——由開發(fā)者定義,不做討論。
- 幾何階段(GemetryStage):頂點(diǎn)著色器、曲面細(xì)分著色器、幾何著色器、裁剪、屏幕映射;
- 光柵化階段(RasterizerStage):三角形設(shè)置遍歷,片元著色器、逐片元操作;
然后接下來我對(duì)三個(gè)階段進(jìn)行詳細(xì)說明。
詳細(xì)閱讀下面兩篇文章
渲染管線-細(xì)分文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-676308.html
渲染管線-空間文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-676308.html
到了這里,關(guān)于Unity shader 入門之渲染管線一、總覽的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!