有時(shí)候?qū)τ谝粋€(gè)游戲?qū)ο?,需要其沿著自身的坐?biāo)軸方向進(jìn)行運(yùn)動(dòng),那么首先如何獲取自身的坐標(biāo)軸方向?
獲取自身的坐標(biāo)軸方向可以通過(guò)transform組件進(jìn)行獲取(負(fù)方向加負(fù)號(hào)即可)
?Vector3 moveDirection = transform.right; ?獲取自身的x軸的方向
?Vector3 moveDirection = transform.forward; ?獲取自身的z軸的方向
?Vector3 moveDirection = transform.up; ?獲取自身的y軸的方向
下面舉例說(shuō)明,假設(shè)在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)Cylinder圓柱體對(duì)象,如下:using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
?
public class MoveControl : MonoBehaviour {
?
? ? private float speed = 1.0f;
?
?? ?// Use this for initialization
?? ?void Start () {
? ? ?
? ? }
?? ?
?? ?// Update is called once per frame
?? ?void Update () {
? ? ? ? Vector3 moveDirection = transform.right;
? ? ? ? transform.position += moveDirection * Time.deltaTime * speed;
? ? ? ?// transform.Translate(Vector3.right * Time.deltaTime * speed, Space.Self);
?? ?}
?
}文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-653736.html
即可以在平移函數(shù)里面,直接改變參考坐標(biāo)系參數(shù)為Space.Self,經(jīng)測(cè)試效果一樣。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-653736.html
到了這里,關(guān)于Unity獲取物體自身坐標(biāo)軸的方向以及沿著該方向運(yùn)動(dòng)的方法的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!