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【UE4 RTS】07-Camera Boundaries

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前言

本篇實(shí)現(xiàn)的效果是當(dāng)CameraPawn移動(dòng)到地圖邊緣時(shí)會(huì)被阻擋。

效果

【UE4 RTS】07-Camera Boundaries,# 虛幻4 RTS游戲,ue4

步驟

1. 打開項(xiàng)目設(shè)置,在“引擎-碰撞”中,點(diǎn)擊“新建Object通道”

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?新建通道命名為“MapBoundaries”,然后點(diǎn)擊接受

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2. 向視口中添加 阻擋體積

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?調(diào)整阻擋體積的縮放

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向四個(gè)邊界都添加阻擋體積

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?可以看到我們的阻擋體積可以離地圖邊緣稍微遠(yuǎn)一點(diǎn)【UE4 RTS】07-Camera Boundaries,# 虛幻4 RTS游戲,ue4

?添加好的阻擋體積如下【UE4 RTS】07-Camera Boundaries,# 虛幻4 RTS游戲,ue4

?在選中者4個(gè)阻擋體積的前提下,碰撞預(yù)設(shè)選擇自定義,對象類型選擇“MapBoundaries”,碰撞響應(yīng)中除了Visible選擇忽略,其他都選擇阻擋。

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?3. 打開“RTS_CameraPawn_BP”,選中靜態(tài)網(wǎng)格體組件“Sphere”

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靜態(tài)網(wǎng)格體組件“Sphere”的碰撞預(yù)設(shè)設(shè)置為自定義,然后除了“MapBoundaries”設(shè)置為阻擋,其他所有的碰撞響應(yīng)都設(shè)置為忽略。

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?刪除場景組件,然后將“Sphere”作為根組件

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?將彈簧臂組件的Y軸旋轉(zhuǎn)角度重新設(shè)置為70°

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在玩家控制器“RTS_PlayerController_BP”中檢查關(guān)于CameraPawn移動(dòng)的邏輯,檢查“添加Actor本地偏移”和“設(shè)置Actor位置”節(jié)點(diǎn)是否勾選了“Sweep”引腳,如果不勾選,CameraPawn在遇到阻擋體積時(shí)是不會(huì)被阻擋的。

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此時(shí)運(yùn)行游戲可以看到當(dāng)CameraPawn移動(dòng)到地圖邊緣會(huì)被阻擋體積阻擋,效果如文章開頭所示。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-650194.html

到了這里,關(guān)于【UE4 RTS】07-Camera Boundaries的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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