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【虛幻引擎】UE4優(yōu)化植被

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了【虛幻引擎】UE4優(yōu)化植被。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

一、卡頓現(xiàn)象分析

在UE4中,我們在做大型的室外場景時,經(jīng)常會遇到植物過多導致延遲的現(xiàn)象,有時候我們需要在UE4的場景中放置幾千幾萬甚至更多的模型,這些模型具有相同的LOD,并且基礎(chǔ)模型都使用同一模型資源。因為模型文件拖入UE4場景中會自動使用Static Mesh Actor來表示,當在程序中放置大量模型時,其實是在引擎中生成了大量Static Mesh Actor類的實例。每個SMActor都單獨計算模型、材質(zhì)和坐標Transform等,每個SMActor都會單獨調(diào)用DrawCall來單獨渲染自己。所以當大量SMActor在場景中的時候,調(diào)用Draw Call次數(shù)急劇增加導致渲染延遲增長,如果每個SMActor還要單獨Tick去更新Transform坐標的話,程序邏輯延遲也會隨之增加,以上兩個主要延遲會導致場景變得巨卡。

二、HierarchicalInstancedStaticMesh(層級實例化)

在UE4中,我們可以使用Hierarchical Instanced Static Mesh Component來進行優(yōu)化,簡稱HISMC。

原理:所有該組件下生成的大量的Instance Mesh加載到一個模型數(shù)組中,然后使用統(tǒng)一的材質(zhì),進行一次性整體渲染,DrawCall只調(diào)用1次,從而降低了渲染延遲。但是如果要更新坐標,仍然需要遍歷整個模型數(shù)組,所以仍然會存在一定的程序邏輯延遲。

三、測試

實現(xiàn)一個生成多實例模型

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