目錄
一、 創(chuàng)建工程文件
(1)虛擬項(xiàng)目瀏覽器
(2)虛擬文件夾的結(jié)構(gòu)
(3)?初學(xué)者內(nèi)容包
二、虛幻引擎編輯界面介紹
(1)菜單欄
(2)關(guān)卡編輯器:工具欄
?(3)“模式”面板
?(4)“內(nèi)容瀏覽器”面板
(5)視口面板
(6)?世界大綱視圖
(7)細(xì)節(jié)面板
三、視口導(dǎo)航
四、物體編輯
(1)處理變換
(2)全局變換和局部變換
(3)拉伸和平鋪
(4)修改材質(zhì)
(5)案例:屋頂制作
五、BSP畫(huà)刷的概述和方法
?編輯
(1)BSP畫(huà)刷模式
(2)中孔或則實(shí)心
?(3)固體性
(4)案例:海景別墅搭建
六、添加小白人第三人稱(chēng)來(lái)操作
(1)添加初學(xué)者內(nèi)容包
(2)添加小人第三人稱(chēng)操作
(3)給小人場(chǎng)景控制權(quán)
七、碰撞設(shè)置的介紹
(1)碰撞網(wǎng)格體的資產(chǎn)制作
(2)合并靜態(tài)網(wǎng)格體且添加碰撞
八、地貌系統(tǒng)
(1)地貌創(chuàng)建
(2)地貌造型工具
(3)地貌樣條工具
九、植物系統(tǒng)
?(1)繪制工具
(2)重應(yīng)用工具
(3)植物工具
(4)套索工具
(5)填充工具
十、材質(zhì)編輯
?(1)材質(zhì)介紹
?(2)材質(zhì)編輯器
①工具欄
②視口面板
③材質(zhì)面板細(xì)節(jié)
④控制面板
⑤ 圖表面板
?(3)UE4的材質(zhì)工作流
?(4)材質(zhì)編輯器的顏色數(shù)值
PBR渲染
基礎(chǔ)顏色
(5)粗糙度
(6)金屬色
(7)高光度
十一、虛幻引擎游戲打包
(1)修改初始位置
(2)文件——打包項(xiàng)目——編譯配置——發(fā)行
(3)文件——打包項(xiàng)目——windows(等待打包)
(4)打包
(5)運(yùn)行exe查看
一、 創(chuàng)建工程文件
1、啟動(dòng)
2、打開(kāi)
在虛幻引擎里面,高版本打開(kāi)過(guò)的工程文件在低版本中是不能進(jìn)行打開(kāi)使用,所以制作相關(guān)項(xiàng)目時(shí),需要考慮到相應(yīng)的版本,4.21在虛幻引擎當(dāng)中相較于4.22、4.23、4.24和4.25來(lái)說(shuō)比較穩(wěn)定,相較于4.0到4.20來(lái)說(shuō)功能也是比較完全,所以這邊課程選擇4.21作為教學(xué)的版本,進(jìn)行4.21的下載。
(1)虛擬項(xiàng)目瀏覽器
1、項(xiàng)目:打開(kāi)已經(jīng)創(chuàng)建的虛擬引擎版本的項(xiàng)目
2、新建項(xiàng)目:創(chuàng)建新建的工程項(xiàng)目,選擇要?jiǎng)?chuàng)建的是藍(lán)圖或c++項(xiàng)目、Unreal Studio
藍(lán)圖就是虛幻引擎當(dāng)中所經(jīng)常使用到的藍(lán)圖素材,F(xiàn)irst Person(第一人稱(chēng)角色視角)、Flying(飛行視角)、HandheldAR(AR視角)以及所常用的Third Person(第三人稱(chēng)視角)等,藍(lán)圖這里面可以選擇相應(yīng)的藍(lán)圖素材去進(jìn)行項(xiàng)目的創(chuàng)建。
區(qū)別:藍(lán)圖項(xiàng)目:都是使用藍(lán)圖腳本實(shí)現(xiàn)功能(不觸碰任何一行代碼,底層還是c++)
?????????? C++項(xiàng)目:都是使用c++代碼實(shí)現(xiàn)功能的(創(chuàng)建c++工程前先安裝vs2017,若系統(tǒng)沒(méi)有安裝,根據(jù)提示就可以完成安裝。)
?創(chuàng)建規(guī)范的項(xiàng)目需要規(guī)范命名,因?yàn)橐姘姹疽约昂笃诖虬南嚓P(guān)問(wèn)題,最好是用英文去進(jìn)行相應(yīng)命名,這邊命名為Study,命名好后點(diǎn)擊創(chuàng)建項(xiàng)目即可進(jìn)行項(xiàng)目的新建。
(2)虛擬文件夾的結(jié)構(gòu)
(3)?初學(xué)者內(nèi)容包
如何添加內(nèi)容包:新增——添加功能或內(nèi)容包——內(nèi)容包——starter content
二、虛幻引擎編輯界面介紹
(1)菜單欄
菜單欄當(dāng)中有文件、編輯、窗口幫助。
文件當(dāng)中可以進(jìn)行一個(gè)關(guān)卡的新建、關(guān)卡的打開(kāi)、關(guān)卡的保存還有就是打包項(xiàng)目,(項(xiàng)目大于關(guān)卡,項(xiàng)目里面可能有幾百個(gè)關(guān)卡),這是比較常用的幾個(gè),這里可以看到打包當(dāng)中有安卓端HTML5端,IOS端linux,還有就是TVOS(蘋(píng)果電視)、windows的一些端口的一些設(shè)置。還可以打開(kāi)最近打開(kāi)的項(xiàng)目。
(2)關(guān)卡編輯器:工具欄
?(3)“模式”面板
保存所有:ctrl+shift+s(有的軟件截屏也是這個(gè)按鍵需要注意)
?(4)“內(nèi)容瀏覽器”面板
縮放:ctr+鼠標(biāo)滾輪
(5)視口面板
左側(cè):
視口面板當(dāng)中,首先來(lái)介紹一下這邊的各個(gè)模塊,下拉箭頭,可以看到他這里有我們進(jìn)行相應(yīng)的FPS的顯示,或者說(shuō)進(jìn)行市場(chǎng)的調(diào)整。
實(shí)時(shí)打開(kāi)后,會(huì)有粒子特效,但是如果沒(méi)有打開(kāi)就會(huì)被暫停住。
調(diào)試的參數(shù)Fps顯示幀率
游戲試圖(快捷鍵G:隱藏一些在游戲里面看不到的東西,燈光的圖標(biāo)等等)
?沉浸模式 (全屏F11)
書(shū)簽=快照
書(shū)簽(很喜歡某個(gè)搭建游戲場(chǎng)景,但移動(dòng)攝像頭就沒(méi)了??梢蕴砑訒?shū)簽crtl+1,然后在按1,但是會(huì)被覆蓋的)
視圖的調(diào)整:
默認(rèn)的是透視的視圖,它這里可以進(jìn)行頂部視圖,例如說(shuō)有時(shí)候調(diào)整燈光或者調(diào)整其他的東西,需要頂部視圖去進(jìn)行觀看。還有就是底端這些相應(yīng)的視圖,他這邊同樣的也有相應(yīng)的快捷鍵Alt+G去進(jìn)行切換為透視圖,也可以調(diào)整到我們的攝像機(jī)的視口。
模式的調(diào)整:
這里可以進(jìn)行不帶光照、帶光照、線(xiàn)框細(xì)節(jié)、細(xì)節(jié)光照、僅光照等相關(guān)模式的切換。
右側(cè):(重點(diǎn)?。。?/strong>
在視口面板的右上方,這里是平移、旋轉(zhuǎn)還有縮放,選中平移模式
(視口面板的平移、旋轉(zhuǎn)、縮放的模式)
在選中場(chǎng)景當(dāng)中的一個(gè)對(duì)象的時(shí)候,對(duì)象上會(huì)出現(xiàn)一個(gè)紅色、綠色、藍(lán)色三方向箭頭,這就是我們的平移的一個(gè)模式,可以對(duì)場(chǎng)景當(dāng)中的物體進(jìn)行拖拽移動(dòng),移動(dòng)它的位置。在它的細(xì)節(jié)面板底下也可以進(jìn)行位置的更改。
1.視口面板物體的平移模式:
2.視口面板物體的旋轉(zhuǎn)模式:
當(dāng)點(diǎn)擊旋轉(zhuǎn)的時(shí)候,可以看到物體這邊變成了圓弧的形式,圓弧的話(huà),就是對(duì)場(chǎng)景當(dāng)中的物體進(jìn)行旋轉(zhuǎn)。
3.視口面板物體的縮放模式
我們點(diǎn)擊可以看可以進(jìn)行我們物體XYZ三個(gè)方向的縮放,三個(gè)方向的放大和縮小。
在視口面板中,可以通過(guò)選中物體,之后按快捷鍵W,就是平移、E就是旋轉(zhuǎn)R就是縮放的模式。
再往后,是調(diào)整我們的一個(gè)世界位置或者本地空間位置??梢赃M(jìn)行相應(yīng)的切換,本地空間位置和世界位置之間的切換。
視口面板對(duì)齊的限制:
打開(kāi)表面對(duì)齊的表格可啟用和禁用拖拽物體的表格對(duì)其,將數(shù)值調(diào)高(1000),來(lái)看一下調(diào)高之后當(dāng)我們進(jìn)行挪動(dòng),會(huì)有卡頓,這是因?yàn)檫M(jìn)行了挪動(dòng)與拖動(dòng)的限制,用網(wǎng)格體進(jìn)行對(duì)齊的限制。如果說(shuō)將它關(guān)閉,就可以很絲滑的去進(jìn)行物體的調(diào)整,將它打開(kāi)的話(huà),可以進(jìn)行數(shù)值的限制,它每次挪動(dòng),只能進(jìn)行一千為一個(gè)單位的挪動(dòng),制作項(xiàng)目時(shí)如果模型只想要進(jìn)行細(xì)微的調(diào)整,就可以說(shuō)將限制進(jìn)行關(guān)閉,或者將它的數(shù)值變小。
視口面板旋轉(zhuǎn)的限制:
啟用和禁用旋轉(zhuǎn)的限制,現(xiàn)在是十度的限值,這邊就只能挪動(dòng)10度 ,10的倍數(shù)的挪動(dòng),如果說(shuō)將它的度數(shù)調(diào)小,就可以進(jìn)行五度的倍數(shù)挪動(dòng),同樣的也可以去進(jìn)行禁用,就可以進(jìn)行自由的旋轉(zhuǎn)。
視口面板縮放的限制:
攝像機(jī)相應(yīng)的速度的調(diào)整,想要進(jìn)行場(chǎng)景當(dāng)中的查看,例如說(shuō)制作比較大的場(chǎng)景的時(shí)候,我們需要進(jìn)行相應(yīng)的移動(dòng),按住鼠標(biāo)的右鍵,然后W就是向前、按住S就是進(jìn)行后退、A就是向左、D就是向右。Q進(jìn)行下降,E進(jìn)行上升,這最后一個(gè)調(diào)整相機(jī)移動(dòng)的速度,例如說(shuō)我調(diào)成八的時(shí)候,就可以看到相機(jī)移動(dòng)是十分的快的,將它調(diào)成一,變得十分的緩慢。那么,如果說(shuō)有時(shí)候速度并不是很好控制,可以通過(guò)按住之后,將鼠標(biāo)滾輪向前的話(huà)就是移動(dòng)速度的增加,向后就是移動(dòng)速度的縮減,可以通過(guò)我們的鼠標(biāo)左鍵配合滾輪鍵去進(jìn)行移動(dòng)速度的調(diào)整。
(6)?世界大綱視圖
????????這邊有場(chǎng)景當(dāng)中所放置的所有的物體都在我們的世界大綱位置當(dāng)中。我們可以拖動(dòng)立方體到視口面板當(dāng)中,可以看到世界大綱視圖這邊也出現(xiàn)一個(gè)Cube(立方體)。在這邊可以進(jìn)行文件夾的新建,存放所擁有的物件,進(jìn)行文件不同的存放,例如光照文件就存放在光照當(dāng)中,地形文件模型文件就存放在模型當(dāng)中,這樣子方便做項(xiàng)目的時(shí)候以后的尋找。這里可以進(jìn)行物體相應(yīng)的屬性的改變,例如進(jìn)行刪除,選中天空球進(jìn)行刪除,再視口面板當(dāng)中天空球就被刪除了,這是世界大綱視圖。
(世界大綱視圖)
?場(chǎng)景里面會(huì)有非常非常多的東西,為了更好的進(jìn)行管理,也可以放在不同的組里面,相當(dāng)于圖層,快速的找到就可以雙擊它。
(世界大綱視圖中物體的隱藏,開(kāi)關(guān)小眼睛)
(7)細(xì)節(jié)面板
細(xì)節(jié)面板是顯示我們場(chǎng)景當(dāng)中的物件的actor的相應(yīng)細(xì)節(jié),那么相應(yīng)的細(xì)節(jié)在這邊有相應(yīng)的顯示,可以通過(guò)細(xì)節(jié)去調(diào)整它的相應(yīng)的屬性。世界設(shè)置中就是對(duì)當(dāng)前模式去進(jìn)行相應(yīng)的設(shè)置,或者說(shuō)調(diào)整世界設(shè)置當(dāng)中的內(nèi)容,它是對(duì)整個(gè)關(guān)卡去進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整。
三、視口導(dǎo)航
功能操作 | 操作 |
左鍵單擊+移動(dòng) | 前后移動(dòng)視口攝像機(jī)和左右旋轉(zhuǎn)視口攝像機(jī) |
右鍵單擊+拖動(dòng) | 旋轉(zhuǎn)視口攝像機(jī),不前后移動(dòng)???????? |
左單擊+右單擊+拖動(dòng) | 在世界場(chǎng)景中上下移動(dòng)視口攝像機(jī) |
ctrl+alt+單擊+拖動(dòng) | 創(chuàng)建方形取框 |
按住鼠標(biāo)右鍵+wasd鍵 | 典型第一人稱(chēng)射擊游戲?qū)Ш疥P(guān)卡移動(dòng) |
f鍵 | 將視口攝像機(jī)聚焦到視口中選中的Actor上 |
alt+鼠標(biāo)左鍵+拖動(dòng) | 圍繞單個(gè)支點(diǎn)或者興趣點(diǎn)翻轉(zhuǎn)視口 |
alt+鼠標(biāo)右鍵+拖動(dòng) | 向前推動(dòng)攝像機(jī)使其接近或者遠(yuǎn)離單個(gè)支點(diǎn)或興趣點(diǎn) |
alt+中鍵拖動(dòng)+拖動(dòng) | 根據(jù)鼠標(biāo)移動(dòng)的方向?qū)z像機(jī)向左右上下 |
????????按住鼠標(biāo)的右鍵,然后 W就是向前、按住S就是進(jìn)行后退、A就是向左、D就是向右。WASD進(jìn)行攝像機(jī)的向前、向后、向左、向右的調(diào)整。Q進(jìn)行下降,E進(jìn)行上升。
????????G就是對(duì)場(chǎng)景當(dāng)中,例如說(shuō)當(dāng)前正在編輯的物體,對(duì)編輯的隱藏(可以拖動(dòng)攝像機(jī)到場(chǎng)景當(dāng)中進(jìn)行隱藏),有時(shí)候想要?jiǎng)?chuàng)作好場(chǎng)景,想要查看場(chǎng)景當(dāng)中的實(shí)質(zhì)的光感體驗(yàn),可以按F11進(jìn)行沉浸視圖的瀏覽,然后按G進(jìn)行場(chǎng)景當(dāng)中所創(chuàng)建的燈光、攝像機(jī)以及相應(yīng)的藍(lán)圖類(lèi)的隱藏,然后去進(jìn)行場(chǎng)景效果的查看,可以看到場(chǎng)景比較好的效果。
????????H鍵就是場(chǎng)景當(dāng)中的物體去進(jìn)行隱藏,按H隱藏場(chǎng)景當(dāng)中選中的物體,Ctrl+H取消所有物體的隱藏,再世界大綱視圖當(dāng)中點(diǎn)擊小眼睛也可以對(duì)物體進(jìn)行隱藏。
四、物體編輯
(1)處理變換
W是移動(dòng)????????E是旋轉(zhuǎn)????????R是縮放
選中之后就會(huì)變成黃色
(2)全局變換和局部變換
地球按鈕:局部坐標(biāo)軸和世界坐標(biāo)軸
世界坐標(biāo)軸永遠(yuǎn)水平于世界
局部坐標(biāo)會(huì)隨著物體變換而改變
全局變換是相對(duì)于世界坐標(biāo)系的變換,通常用于控制整個(gè)場(chǎng)景或?qū)ο蟮囊苿?dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放等變換。全局變換是指對(duì)象在世界坐標(biāo)系中的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放變換。例如,你可以用全局變換將一個(gè)游戲角色從一個(gè)地方移動(dòng)到另一個(gè)地方,或者將一個(gè)物體旋轉(zhuǎn)一定的角度。
局部變換是相對(duì)于父對(duì)象的變換,在游戲開(kāi)發(fā)中通常用于控制單個(gè)對(duì)象的變換。局部變換是指對(duì)象在其父對(duì)象坐標(biāo)系中的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放變換。例如,一個(gè)房間里的家具可以通過(guò)局部變換來(lái)改變其位置和旋轉(zhuǎn)角度,而不會(huì)影響其他家具或整個(gè)場(chǎng)景。
總的來(lái)說(shuō),全局變換適用于場(chǎng)景或大范圍對(duì)象的變換,局部變換適用于單個(gè)對(duì)象的變換。
(3)拉伸和平鋪
拉伸:
1.在右上角進(jìn)行改變
2.在細(xì)節(jié)面板——變換——縮放
平鋪:
1.在細(xì)節(jié)面板——畫(huà)刷設(shè)置
(4)修改材質(zhì)
1、選中材質(zhì)進(jìn)行拖拽(自帶材質(zhì))
2、細(xì)節(jié)面板——表面材質(zhì)——材質(zhì)改變
3、幾何體的多選——幾何體——選擇
(5)案例:屋頂制作
五、BSP畫(huà)刷的概述和方法
筆刷(Brush) 是用于描述3D形狀的Actor,例如立方體或球體??梢詫⒐P刷放置在關(guān)卡中以定義關(guān)卡幾何體(這些幾何體稱(chēng)為二進(jìn)制空間分區(qū)或BSP筆刷)。例如,如果要快速封鎖關(guān)卡,此功能非常有用。幾何體屬于actor,在引擎中帶有程序功能的類(lèi)(可以進(jìn)行添加、減去)
(1)BSP畫(huà)刷模式
1.添加:等于給這個(gè)游戲世界添加對(duì)應(yīng)的模型
2.挖空(減去):等于從這個(gè)世界中減去這個(gè)體積(減去相對(duì)應(yīng)的體積,碰撞體也會(huì)被刪掉,就沒(méi)有阻擋、都要是BSP畫(huà)刷進(jìn)行操作)
3.畫(huà)刷順序(層級(jí)關(guān)系):減去型只會(huì)減掉它前面的添加型,不會(huì)對(duì)后面的添加型進(jìn)行一個(gè)減去。
4.調(diào)整順序:
(2)中孔或則實(shí)心
說(shuō)白了就是夠了就能讓模型能夠有內(nèi)部結(jié)構(gòu)
空心 :當(dāng)有內(nèi)部結(jié)構(gòu)的時(shí)候的墻的厚度
?
?
?(3)固體性
?
固體:固體畫(huà)刷是默認(rèn)類(lèi)型
- 阻擋游戲中的玩家和射彈
- 可以是添加型和挖空型
- 在周?chē)?huà)刷中創(chuàng)建BSP分割
(4)案例:海景別墅搭建
六、添加小白人第三人稱(chēng)來(lái)操作
(1)添加初學(xué)者內(nèi)容包
添加/導(dǎo)入——添加功能或內(nèi)容包——內(nèi)容包——初學(xué)者內(nèi)容包——添加到項(xiàng)目
(2)添加小人第三人稱(chēng)操作
添加/導(dǎo)入——添加功能或內(nèi)容包——第三人稱(chēng)游戲——添加到項(xiàng)目
(3)給小人場(chǎng)景控制權(quán)
細(xì)節(jié)——自身——poss——player 0
七、碰撞設(shè)置的介紹
????????碰撞設(shè)置是在UE4中設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)物體之間互相交互的一個(gè)重要功能。在UE4中,碰撞設(shè)置可用于控制物體如何與其他物體交互,如何響應(yīng)物理引擎和如何觸發(fā)事件。
????????碰撞是一個(gè)玩家通常看不到的網(wǎng)格體,會(huì)阻擋兩個(gè)相互接觸的對(duì)象或資產(chǎn),或者對(duì)行為做出反應(yīng)。例如墻壁可能會(huì)有玩家碰撞,讓玩家無(wú)法穿過(guò)墻壁。(穿模)
(1)碰撞網(wǎng)格體的資產(chǎn)制作
????????物體碰撞形狀分為簡(jiǎn)單碰撞和復(fù)雜碰撞
????????簡(jiǎn)單碰撞的形狀比較簡(jiǎn)單,輕量且計(jì)算效率高,適用于大多數(shù)場(chǎng)景
????????復(fù)雜碰撞緊貼物體表面,形狀精確但是計(jì)算量大。復(fù)雜碰撞適用于需要高精度碰撞檢測(cè)的情況,如彈道、子彈射線(xiàn)等。需要注意的是,復(fù)雜碰撞會(huì)對(duì)性能造成一定的影響,因此在使用時(shí)需謹(jǐn)慎考慮。
????????碰撞=障礙物
????????物體=資產(chǎn)
????????碰撞網(wǎng)格體頂點(diǎn)越少越好,頂點(diǎn)多(性能消耗的越大)
????????碰撞網(wǎng)格體只能是凸包(右側(cè)為凹包)
(2)合并靜態(tài)網(wǎng)格體且添加碰撞
?1、添加靜態(tài)網(wǎng)格體
在世界大綱中搜索staticMeshactor(靜態(tài)網(wǎng)格體),shift進(jìn)行一個(gè)全選,除了編輯器不要選中
在窗口中的開(kāi)發(fā)者工具——合并Actor,進(jìn)行一個(gè)合并
合并成靜態(tài)網(wǎng)格體的時(shí)候沒(méi)有碰撞,就要制作碰撞
2、添加碰撞
首先選中我們想要添加碰撞的物體,在右側(cè)的細(xì)節(jié)面板——靜態(tài)網(wǎng)格體——雙擊圖片
到新的畫(huà)面后,工具欄——碰撞——簡(jiǎn)單碰撞
八、地貌系統(tǒng)
(1)地貌創(chuàng)建
1、打開(kāi)地形工具:通過(guò)在“模式”面板中單擊山峰圖標(biāo)來(lái)找到地形工具;或者通過(guò)按快捷鍵Shift+2來(lái)快速啟動(dòng)“地形”面板。
2、管理模式:打開(kāi)地形工具后,如當(dāng)前關(guān)卡中不存在其它地形Actors,將默認(rèn)進(jìn)入管理模式 標(biāo)簽。在地形管理模式中可創(chuàng)建新地形并修改現(xiàn)有地形及其組件。
3、創(chuàng)建地貌:在管理模式中設(shè)置完相應(yīng)屬性后,點(diǎn)擊右下角“創(chuàng)建”按鈕,在視口就創(chuàng)建出一個(gè)平面的地形。
(2)地貌造型工具
1、管理模式:創(chuàng)建好地形Actor之后,“管理”模式下會(huì)提供新的選項(xiàng)。這些選項(xiàng)使你能夠選擇地形分段,添加或刪除新分段或修改現(xiàn)有分段。
? 2、雕刻模式:創(chuàng)建好地形Actor之后,“雕刻”和“描畫(huà)”模式將變成可用狀態(tài)。雕刻模式中包含用于對(duì)地形的表面進(jìn)行變形的工具。包括多個(gè)不同的筆刷和可用來(lái)編輯筆刷大小和形狀的屬性。
下面介紹雕刻模式下的“工具(Tool)”菜單中包含的部分常用工具。
??? 雕刻:借助該工具,可以對(duì)地形網(wǎng)格體進(jìn)行升高或降低調(diào)整。
??? 平滑:使用該工具可以對(duì)因使用雕刻工具而導(dǎo)致區(qū)域間出現(xiàn)的變化差異進(jìn)行柔化和減少。
??? 平整:使用該工具可將地形平整到激活“平整”工具后第一次單擊地形時(shí)指定的高度。它會(huì)根據(jù)所選擇的高度值將地形向上或向下移動(dòng)。
??? 斜坡:該工具通過(guò)在兩個(gè)區(qū)域間的地形上創(chuàng)建斜坡來(lái)將兩者連接起來(lái),斜坡上每個(gè)點(diǎn)的傾斜度都不相同。
??? 腐蝕和水力侵蝕:該工具會(huì)模擬在場(chǎng)景情景中發(fā)生的地面的一般磨損,以便在游戲空間地形上模仿此效果。
“畫(huà)刷”工具包含了四種能夠選擇要在地形上使用的工具的總體形狀。
??? 循環(huán):這是最基本也是默認(rèn)的筆刷。它的形狀為圓形。
??? Alpha:該筆刷使用特定紋理作為遮罩,它會(huì)受到與高度圖的灰階相似的灰階的影響。
圖案:該筆刷在整個(gè)地形上使用重復(fù)的圖案,它充當(dāng)造型的遮罩。
??? 組件:該筆刷會(huì)影響要對(duì)其進(jìn)行雕刻的區(qū)域的所有組件。
衰減工具能夠控制筆刷對(duì)要進(jìn)行雕刻的地形的影響力的強(qiáng)度,共有四種衰減。
??? 平滑:這是最常用的衰減類(lèi)型。它是在筆刷較硬和較軟部分間的柔和混合。
??? 線(xiàn)性:這是直接的恒定衰減。
??? 球形:該筆刷中心部位帶來(lái)的衰減影響較小,越靠近筆刷邊緣的部分帶來(lái)的衰減影響越大。
??? 尖端:中心部位帶來(lái)的影響最大,然后急劇衰減到較弱的衰減(影響在靠近邊緣處漸漸消失)。
描畫(huà)模式:可以在地形Actor上繪制材質(zhì)層。包含許多與雕刻模式中相同的設(shè)置和工具。共有三個(gè)菜單:工具、畫(huà)刷和衰減。每個(gè)部分都使用和在“雕刻”模式中相同的規(guī)則和用法,除了通過(guò)層對(duì)材質(zhì)繪制應(yīng)用規(guī)則。
(3)地貌樣條工具
1、創(chuàng)建樣條曲線(xiàn):在“管理”模式中選擇“編輯樣條曲線(xiàn)”工具。
?2、編輯樣條:在當(dāng)前選中的地形上,按下Ctrl+鼠標(biāo)左鍵設(shè)置樣條的首個(gè)控制點(diǎn)??刂泣c(diǎn)的圖標(biāo)看起來(lái)像一個(gè)崎嶇不平的棕白色巨石。
?? 再次按下Ctrl+鼠標(biāo)左鍵創(chuàng)建另一個(gè)控制點(diǎn),通過(guò)樣條分段將其與第一個(gè)控制點(diǎn)相連。選中項(xiàng)現(xiàn)變?yōu)樾碌目刂泣c(diǎn),重復(fù)以上步驟便可添加更多新控制點(diǎn)。
?3、分割樣條:按Ctrl+左鍵點(diǎn)擊控制點(diǎn)之間的一個(gè)分段。此操作可將該分段在點(diǎn)擊處分割,并插入新的控制點(diǎn)。
4、添加靜態(tài)網(wǎng)格體Actor至樣條:①在內(nèi)容瀏覽器中選擇要用于樣條的靜態(tài)網(wǎng)格體資源;②點(diǎn)擊地形上的樣條控制點(diǎn);③在關(guān)卡編輯器內(nèi)細(xì)節(jié)面板的地形樣條部分中,點(diǎn)擊選擇分段。④若尚無(wú)元素,在Landscape Spline Meshes(地形樣條網(wǎng)格體)部分的Spline Meshes(樣條網(wǎng)格體)下,點(diǎn)擊加號(hào)圖標(biāo)進(jìn)行添加。
??? ⑤擴(kuò)展剛添加的元素。點(diǎn)擊網(wǎng)格體(Mesh) 旁的“指定(Assign)”箭頭圖標(biāo)指定所選靜態(tài)網(wǎng)格體。
?? 最終添加完靜態(tài)網(wǎng)格體的樣條線(xiàn)效果如圖所示。
九、植物系統(tǒng)
在植物窗口左側(cè)的工具欄中提供了5種工具。從上到下依次為:描畫(huà)工具、重應(yīng)用工具、選擇工具、套索工具、填充工具。
?(1)繪制工具
????????是植物編輯模式的默認(rèn)工具??墒褂盟陉P(guān)卡中繪制網(wǎng)格體列表中的靜態(tài)網(wǎng)格體實(shí)例。按鼠標(biāo)左鍵并點(diǎn)擊希望添加植物之處,可將植物添加到筆刷區(qū)域;按Shift和鼠標(biāo)左鍵可從筆刷區(qū)域擦除植物。
(2)重應(yīng)用工具
????????利用重應(yīng)用工具可選擇性地修改已放置在場(chǎng)景中的植物網(wǎng)格體的特定參數(shù)。用啟用的重應(yīng)用工具在植物網(wǎng)格體上進(jìn)行繪制時(shí),在網(wǎng)格體列表中選中的植物網(wǎng)格體將更新,以反映在重應(yīng)用工具中進(jìn)行的修改。
(3)植物工具
????????選擇工具啟用后,點(diǎn)擊植物網(wǎng)格體的單個(gè)實(shí)例即可將其選中。按住 Ctrl鍵同時(shí)點(diǎn)擊關(guān)卡中的植物網(wǎng)格體即可一次性選中多個(gè)植物網(wǎng)格體。
(4)套索工具
????????利用套索工具可以同時(shí)選中大量或少量植物網(wǎng)格體??墒褂眠^(guò)濾設(shè)置來(lái)確保放置在特定對(duì)象上的植物網(wǎng)格體不會(huì)被選中。要選擇植物網(wǎng)格體,按住鼠標(biāo)右鍵并在場(chǎng)景中移動(dòng)鼠標(biāo)即可。要取消選擇植物網(wǎng)格體,在繪制時(shí)按下Shift鍵即可。擁有選項(xiàng)后,即可切換至常規(guī)選擇工具,執(zhí)行植物網(wǎng)格體復(fù)制、移動(dòng)和移除等操作.
(5)填充工具
????????能夠用選中的植物網(wǎng)格體來(lái)覆蓋關(guān)卡中的整個(gè)靜態(tài)網(wǎng)格體actor。填充工具的功能和繪制工具類(lèi)似,主要不同在于一次點(diǎn)擊即可覆蓋植物中的整個(gè)actor。在希望被植物所覆蓋的靜態(tài)網(wǎng)格體上按下鼠標(biāo)左鍵即可使用填充工具。點(diǎn)擊鼠標(biāo)鍵的次數(shù)越多,添加的植物就越多。移除植物的方法是按住Shift鍵,使用鼠標(biāo)左鍵點(diǎn)擊希望移除植物的靜態(tài)網(wǎng)格體。
十、材質(zhì)編輯
?(1)材質(zhì)介紹
????????材質(zhì)在官方完整定義是指,放在多邊形表面上的圖像文件集合,和定義著色器的計(jì)算指令集合。簡(jiǎn)單的理解,它非常類(lèi)似于涂料,一種鋪設(shè)在物體表面的涂料,而且他精確的定義了,光線(xiàn)與上料之后的表面之間的相互作用。在虛幻引擎中,材質(zhì)表面涵蓋的屬性非常的多,材質(zhì)不僅包含了色彩,還包含了表面的發(fā)光程度,表面是否有凹凸感,表面上任意部分是否發(fā)光,表面上任意部分是否為透明的,它就像一款十分特殊神奇的涂料。
?(2)材質(zhì)編輯器
1.創(chuàng)建材質(zhì)文件
??? 在內(nèi)容瀏覽器右側(cè)空白處右鍵鼠標(biāo),選擇材質(zhì)即生成一個(gè)新的材質(zhì)球,點(diǎn)擊下方命名欄即可對(duì)材質(zhì)進(jìn)行命名。
2.材質(zhì)編輯器
鼠標(biāo)左鍵雙擊內(nèi)容瀏覽器中的材質(zhì)球,進(jìn)入材質(zhì)編輯器界面。編輯器界面中有菜單欄、工具欄、視口面板、細(xì)節(jié)面板、圖表面板、控制面板等各項(xiàng)功能。
①工具欄
?工具欄中的選項(xiàng)以及它們的功能如下:
??? 1、保存:保存當(dāng)前資源;
??? 2、瀏覽:在內(nèi)容瀏覽器中查找并選中當(dāng)前資源;
??? 3、應(yīng)用:應(yīng)用材質(zhì)編輯器中對(duì)原始材質(zhì)進(jìn)行的變更,以及該材質(zhì)在世界場(chǎng)景中的使用;
??? 4、搜索:找到當(dāng)前材質(zhì)中的表現(xiàn)和注解;
??? 5、主頁(yè):在 Graph 面板中使基礎(chǔ)材質(zhì)表達(dá)式居中。
??? 6、清理:刪除未與材質(zhì)連接的材質(zhì)表達(dá)式;
??? 7、連接器:顯示或隱藏未連接的材質(zhì)表達(dá)式;
??? 8、實(shí)時(shí)預(yù)覽:啟用后將實(shí)時(shí)更新預(yù)覽圖中的材質(zhì);?? ?
??? 9、實(shí)時(shí)節(jié)點(diǎn):啟用后將實(shí)時(shí)更新每個(gè)材質(zhì)表達(dá)式中的材質(zhì);
??? 10、實(shí)時(shí)更新:啟用后,在材質(zhì)表達(dá)式被添加、被刪除、被連接、被斷開(kāi)連接,或其屬性值發(fā)生改變時(shí)對(duì)所有子表現(xiàn)的著色器進(jìn)行編譯;
??? 11、統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):隱藏或顯示 Graph 面板中的材質(zhì)統(tǒng)計(jì);
??? 12、平臺(tái)數(shù)據(jù):切換移動(dòng)平臺(tái)材質(zhì)狀態(tài)和匯編錯(cuò)誤。
②視口面板
????????預(yù)覽材質(zhì)在網(wǎng)格體上的效果
③材質(zhì)面板細(xì)節(jié)
包含所有當(dāng)前選中材質(zhì)表現(xiàn)和函數(shù)節(jié)點(diǎn)。如未選中表達(dá)式,將顯示編輯中材質(zhì)的屬性。在這里,可以通過(guò)設(shè)置有關(guān)的參數(shù)來(lái)調(diào)整材質(zhì)屬性。
④控制面板
材質(zhì)表達(dá)式的快捷欄,以表格形式列出所有的材質(zhì)表現(xiàn)和函數(shù)節(jié)點(diǎn)??赏ㄟ^(guò)直接拖入表達(dá)式到圖表面板進(jìn)行運(yùn)用。
⑤ 圖表面板
此面板包含屬于此材質(zhì)的所有材質(zhì)表現(xiàn)的圖表。每個(gè)材質(zhì)默認(rèn)包含一個(gè)單獨(dú)基礎(chǔ)材質(zhì)表達(dá)式(主材質(zhì)表達(dá)式)。
?(3)UE4的材質(zhì)工作流
?(4)材質(zhì)編輯器的顏色數(shù)值
UE4材質(zhì)工作流是基于數(shù)學(xué)運(yùn)算的操作,因此其中的顏色都是以對(duì)于的浮點(diǎn)數(shù)值存在,UE4材質(zhì)中使用的是RGB顏色模式,與一般圖形軟件使用的0-255色不同,UE4使用的是0-1即0%-100%的色域模式,0為黑色,1為白色,對(duì)應(yīng)RGB三色R=1,100%紅色;G=1,100%綠色;B=1,100%藍(lán)色;另外還有一個(gè)a參數(shù)代表透明度。
PBR渲染
虛幻引擎使用的是PBR統(tǒng)一光照模式,大部分材質(zhì)流程都是以PBR為基礎(chǔ),也就是基于物理的渲染,它負(fù)責(zé)通過(guò)調(diào)整粗糙度、高光度和金屬感的材質(zhì)屬性來(lái)進(jìn)行著色,它模仿的是光照實(shí)際效果而不是我們認(rèn)為光照應(yīng)該產(chǎn)生的效果,模擬光照和著色的真實(shí)模型,因此它能有效的時(shí)時(shí)反應(yīng)出光照和材質(zhì)之間的物理交互效果。這意味這它同樣能夠使你工作變得更為簡(jiǎn)單,因?yàn)槟銊?chuàng)造的任何一種材質(zhì)造任何光照環(huán)境下都會(huì)產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的效果,材質(zhì)數(shù)值之間的相互依賴(lài)關(guān)系更少?gòu)亩嵘屎鸵子眯浴?/p>
基礎(chǔ)顏色
基礎(chǔ)色(Base Color)是定義材質(zhì)的整體顏色。它接收 Vector3 (RGB) 值,并且每個(gè)通道都自動(dòng)限制在 0 與 1 之間。如果是從現(xiàn)實(shí)世界獲得的,那么這是使用偏振濾光器拍攝時(shí)獲得的顏色 (偏振在校準(zhǔn)時(shí)會(huì)消除非金屬材質(zhì)的鏡面反射)。
自然界中不存在絕對(duì)的白色和黑色,如果在材質(zhì)制作中選擇這種極端顏色場(chǎng)景可能會(huì)出現(xiàn)曝光問(wèn)題,以下是常用非金屬材質(zhì)底色值:木炭/0.02、新鮮瀝青/0.02、老化瀝青/0.08、裸露土壤/0.13、綠色草地/0.21、沙漠沙子/0.36、新鮮混凝土/0.51、海冰/0.56、新鮮雪/0.81;常用金屬材質(zhì)底色值:鐵(0.560, 0.570, 0.580)、銀(0.972, 0.960, 0.915)、鋁(0.913, 0.921, 0.925)、金(1.000, 0.766, 0.336)、銅(0.955, 0.637, 0.538)、鉻(0.550, 0.556, 0.554)、鎳(0.660, 0.609, 0.526)、鈦(0.542, 0.497, 0.449)、鈷(0.662, 0.655, 0.634)、鉑(0.672, 0.637, 0.585)
(5)粗糙度
粗糙度(Roughness)是輸入控制材質(zhì)表面的粗糙或平滑程度。與平滑的材質(zhì)相比,粗糙的材質(zhì)將向更多方向散射所反射的光線(xiàn)。 這決定了反射的模糊或清晰度(或者鏡面反射高光的廣度或密集度)。 粗糙度 0(平滑)是鏡面反射,而粗糙度 1(粗糙)是漫射(或無(wú)光)表面。
(6)金屬色
金屬色(Metallic)輸入控制表面在多大程度上"像金屬"。非金屬的金屬色(Metallic)值為 0, 金屬的金屬色(Metallic)值為 1。對(duì)于純表面,例如純金屬、純石頭、 純塑料等等,此值將是 0 或 1,而不是任何介于它們之間的值。創(chuàng)建受腐蝕、落滿(mǎn)灰塵或生銹金屬之類(lèi)的混合表面時(shí),您可能會(huì)發(fā)現(xiàn)需要介于 0 與 1 之間的值。
(7)高光度
在編輯非金屬表面材質(zhì)時(shí),可能希望調(diào)整它反射光線(xiàn)的能力,尤其是它的高光屬性。 要更新材質(zhì)的高光度,需輸入介于0(無(wú)反射)和1(全反射)之間的標(biāo)量數(shù)值。材質(zhì)的默認(rèn)高光值為0.5。
(材質(zhì)內(nèi)容較多可能另外開(kāi)一篇文章寫(xiě))
十一、虛幻引擎游戲打包
(1)修改初始位置
先將初始位置修改為你的游戲關(guān)卡,這樣打開(kāi)之后才會(huì)是你制作的游戲
(2)文件——打包項(xiàng)目——編譯配置——發(fā)行
(3)文件——打包項(xiàng)目——windows(等待打包)
(4)打包
選擇好你保存的位置,記住位置,點(diǎn)擊選擇文件夾,就開(kāi)始打包了,這就是打包文件的操作
打包完
(5)運(yùn)行exe查看
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到了這里,關(guān)于【虛幻4】UE4初學(xué)者系列教程基礎(chǔ)篇-全中文新手入門(mén)教程的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!