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UE4初學者設(shè)計小游戲(一)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了UE4初學者設(shè)計小游戲(一)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

目錄

一、設(shè)計簡介及故事概要

二、環(huán)境設(shè)計與場景搭建

1. 將天空球改成黑夜 1

2. 通過畫刷(BSP)搭建逃脫石頭屋 2

3. 添加地形 5

4. 添加氛圍元素 5

5. 感應燈 7

三、游戲機關(guān)藍圖設(shè)計

1.手電筒設(shè)計 8

2.設(shè)計開關(guān)門 9

6. 天梯設(shè)計 12

7. 加血裝置 13

四、UI設(shè)計

2. 開始界面 14

3. 暫停頁面 15

4. 血條界面 16

5. 結(jié)束界面 18

6. 成功界面 19

7. 線索界面 20

五、AI設(shè)計

1. 導航網(wǎng)格體邊界體積覆蓋整個地面 24

2.三種AI設(shè)計 25

一、設(shè)計簡介及故事概要

我設(shè)計了一款微恐密室逃脫游戲,為了讓游戲有挑戰(zhàn)性一點,我加入了一些機關(guān)元素,我搭建了一個房屋,躲避npc逃脫模式。查閱了很多恐怖題材的密室,決定將天氣設(shè)為夜晚,再加一些閃爍的燈光烘托氣氛。不僅加入傷害,也加入回血功能,根據(jù)提示找到鑰匙,開啟天梯之門,保證玩家可以順利通關(guān)。( 傳說進入石頭屋的人,不久之后就會變成沒有意識且有劇毒的石頭人,你的朋友不小心進入了石頭屋,最后關(guān)頭給你發(fā)來消息求助,你緩過神來,猛地發(fā)現(xiàn)不知何時你也身處石頭屋,好在你的朋友失蹤之前已經(jīng)探索過很多信息并藏在了角落,你的目標是根據(jù)線索尋找到鑰匙,躲避石頭人的傷害,活著逃脫石頭屋。

二、環(huán)境設(shè)計與場景搭建

  1. 將天空球改成黑夜

通過修改SkySphereBlueprint的值,修改了云的顏色,通過旋轉(zhuǎn)調(diào)整光照射的方向,將大環(huán)境設(shè)為黑夜狀態(tài)。

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  1. 通過畫刷(BSP)搭建逃脫石頭屋

本來打算直接套用虛幻商城里面的模型,但是發(fā)現(xiàn)那樣不太方便我后續(xù)設(shè)計逃脫的機關(guān),所以查閱資料了解到BSP功能,自己設(shè)計了大概逃脫房屋。

過程:

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成品:

(無光照環(huán)境下)

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一層:

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二層:

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地下室:

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天梯:

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  1. 添加地形

搭建好房子空空曠曠,我使用地形畫筆隨便拉了幾座小山,在虛幻商城導入了一個材質(zhì)包,利用植物模式畫在地形上,簡單裝飾。

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  1. 添加氛圍元素

在一樓我添加了一把大火,還添加了閃爍的紅色燈光,給游戲增加恐怖氛圍

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通過時間軸實現(xiàn)一閃一閃的效果:

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效果:

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  1. 感應燈

創(chuàng)建藍圖LIGHT類,用來感應,有人路過就亮起,通過box重疊切換可視性實現(xiàn)

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效果:

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二、游戲機關(guān)藍圖設(shè)計

1.手電筒設(shè)計

由于我的逃脫環(huán)境大多比較黑暗,所以我設(shè)計了一個手電筒給人物,在看不清的情況下就可以按F開燈查看前方路況,在人物身前放置一個SpotLight然后設(shè)計一個切換可視性即可。

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2.設(shè)計開關(guān)門

整個房子里有很多門,有門就得有鑰匙,所以我創(chuàng)了門類和鑰匙類,以方便后續(xù)更改管理

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Key來打開通往地下室的門

Key2來打開天梯的門

Noke用來混淆

藍圖:

Door實現(xiàn)按鍵盤1就將門旋轉(zhuǎn)85度,在視口增加一個box來檢測重疊,當重疊時鍵盤敲1來通過時間軸正向反向播放,updata 更新設(shè)置門的相對旋轉(zhuǎn),使用Flip Flop節(jié)點使鼠標點擊兩次可以實現(xiàn)開關(guān)門效果。使用if分支判斷是否是正確的鑰匙,不正確則打印字符串“不匹配”。

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Key實現(xiàn)按1拾取鑰匙,并通過更改布爾變量ok?打開門

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Go和key2同理

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Door2有所不同,目前Door2類只要按1就可以開門,不需要尋找鑰匙,則不需要判斷布爾值,直接運用即可。

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Nokey藍圖:

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  1. 天梯設(shè)計

天梯我設(shè)計了電梯,如果找到了天梯門鑰匙,按2即可升上電梯,乘坐電梯逃脫

通過設(shè)置相對位置實現(xiàn),插值結(jié)點可以使我更方便的從外部直接更改時間軸內(nèi)部數(shù)據(jù),通過測量電梯需要到達高度(980)即可實現(xiàn)從0上升到980,F(xiàn)lip Flop節(jié)點再次點擊即可下降。

藍圖:

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  1. 加血裝置

創(chuàng)建blood類,拖入一個選好的模型,加入box,增加一個回血量浮點變量,設(shè)計重疊事件,當重疊時,利用“浮點加浮點”結(jié)點給增加血量給生命。再利用CompareFloat判斷生命是否小于96,進行加血操作。

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三、UI設(shè)計

  1. ui總設(shè)計

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  1. 開始界面

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藍圖:

  • 退出:

直接連接退出游戲結(jié)點就好。

  • 開始游戲:

創(chuàng)一個可以控制(pawn)類控制攝像機,將攝像機的自動控制玩家設(shè)為玩家0,使用混合設(shè)置視圖目標,延遲時間混合視圖,將畫面從我們攝像機控制權(quán)轉(zhuǎn)向我們控制的第三人稱玩家。

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顯示開始界面,將ui顯示視口,并且顯示鼠標以供選擇

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  1. 暫停頁面

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直接退出游戲

將ui折疊,將游戲暫停,并且將控制器給玩家

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在人物藍圖里添加視口,首先判斷是否存在,防止報錯,然后設(shè)置可視性為可視,獲取玩家控制器,顯示鼠標光標以供選擇操作,在此過程中確保游戲暫停。

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  1. 血條界面

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在界面上添加一個進度條和文本

將文本勾選

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成變量

進度條和文本都綁定事件

在第三人稱人物中添加“生命”浮點變量

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  • 進度條

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  • 文本

可以同步進度條數(shù)據(jù)文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-736451.html

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到了這里,關(guān)于UE4初學者設(shè)計小游戲(一)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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