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Unity光照渲染設(shè)置

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity光照渲染設(shè)置。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

先看效果圖

unity渲染設(shè)置在哪,unity,游戲引擎

?

下面是設(shè)置

1、將【Edit -> Player ->Other Settings】Color Space這個(gè)調(diào)成Linear模式,有更好的陰影效果

unity渲染設(shè)置在哪,unity,游戲引擎

?2、光照Lighting的設(shè)置【W(wǎng)indow->Rendering->Lighting Settings】

標(biāo)注說明:

Baked Global IIIumir 這個(gè)是GI 就是是否會(huì)有反射光線

Final Gather 這個(gè)是最后光照的計(jì)算,勾選之后光線根據(jù)貼圖的光照計(jì)算會(huì)更準(zhǔn)確

Indirect Resolution和Lightmap Resolutior這兩個(gè)一起是設(shè)置Unity烘焙出來的貼圖和發(fā)現(xiàn)貼圖的大小和分辨率,改Lightmap Resolutior就行,值越大分辨率越高,效果越好

Lightmap Padding這個(gè)跟光照最后計(jì)算有關(guān),是貼圖區(qū)塊之間的間距,當(dāng)出現(xiàn)光照區(qū)塊之間光線混亂的時(shí)候就要設(shè)置這個(gè)間距變大,一般設(shè)置2就足夠了

Lightmap Size這個(gè)是Uniyu烘焙自己烘焙出來貼圖的大小,當(dāng)貼圖過小的時(shí)候,一個(gè)場(chǎng)景會(huì)拆成多個(gè)貼圖

Ambient Occlusion 勾選之后會(huì)有更好的立體陰影效果

Max Distance 這個(gè)是調(diào)整物體立體陰影效果的強(qiáng)度,值越大效果越強(qiáng)

Albedo Boost 這個(gè)是設(shè)置反射光線跟反射面材質(zhì)貼圖之間的關(guān)系,值越大反射光線的強(qiáng)度大小跟反射面材質(zhì)的關(guān)系越小

?unity渲染設(shè)置在哪,unity,游戲引擎

?3、場(chǎng)景內(nèi)光照的設(shè)置【注意:烘焙光只對(duì)靜態(tài)對(duì)象有效果,請(qǐng)將要烘焙的對(duì)象設(shè)置靜態(tài)】

Mode 設(shè)置成烘焙模式

Indirect Multiplier 這個(gè)是陰影亮度值越大陰影的亮度越大

unity渲染設(shè)置在哪,unity,游戲引擎文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-615422.html

到了這里,關(guān)于Unity光照渲染設(shè)置的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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