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【UE4 制作自己的載具】3-載具藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)(基本)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了【UE4 制作自己的載具】3-載具藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)(基本)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

效果

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步驟

  1. 新建一個(gè)藍(lán)圖,繼承“WheeledVehicle(輪式載具)”

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命名為“Vehicle_BP”,雙擊打開(kāi)該藍(lán)圖

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選中“Mesh(繼承)”,然后在細(xì)節(jié)中,骨架網(wǎng)格體選擇“Vehicle”

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添加一個(gè)彈簧臂和攝像機(jī)組件,攝像機(jī)組件為彈簧臂組件的子項(xiàng)

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調(diào)整一下彈簧臂的位置

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勾選使用攝像機(jī)延遲,目的是讓攝像機(jī)晚于車的運(yùn)動(dòng),有一個(gè)延遲,畫面效果要好些

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再勾選 使用Pawn控制旋轉(zhuǎn)

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在事件圖表中,添加一些節(jié)點(diǎn),用于控制攝像機(jī)

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點(diǎn)擊選中“VehicleMovement(繼承)”,然后在細(xì)節(jié)中找到車輪設(shè)置,我們需要在這里設(shè)置4個(gè)輪子,目前沒(méi)有輪子,因此需要先創(chuàng)建輪子的藍(lán)圖

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  1. 新建一個(gè)藍(lán)圖,選擇繼承自“VehicleWheel(載具車輪)”

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命名為“Front_Wheel”

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然后復(fù)制一份,命名為“Back_Wheel”

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  1. 再次打開(kāi)“Vehicle_BP”

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選擇對(duì)應(yīng)的車輪類和骨骼名稱

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設(shè)置好后,接下來(lái)可以測(cè)試一下載具

  1. 將“Vehicle_BP”拖入視口

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自動(dòng)控制玩家選擇 玩家0

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此時(shí)運(yùn)行游戲可以看到我們可以通過(guò)移動(dòng)鼠標(biāo)來(lái)調(diào)整攝像機(jī)的視角:

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  1. 新建一個(gè)動(dòng)畫藍(lán)圖

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父類選擇“VehicleAnimInstance”,目標(biāo)骨架選擇“Vehicle_Skeleton”

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重命名為“Vehicle_Anim”

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  1. 再次打開(kāi)“Vehicle_BP”,選中“Mesh(繼承)”,然后動(dòng)畫類選擇“Vehicle_Anim”

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  1. 打開(kāi)“Vehicle_Anim”,在動(dòng)畫圖表中添加一個(gè)“網(wǎng)絡(luò)空間參考姿勢(shì)”節(jié)點(diǎn),然后將該節(jié)點(diǎn)連接到輸出姿勢(shì)

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  1. 接下來(lái)在“Vehicle_BP”中編輯汽車行駛的邏輯

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是否開(kāi)啟手剎:

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此時(shí)運(yùn)行游戲,可以看到我們可以控制載具移動(dòng)了,但是沒(méi)有動(dòng)畫(車輪沒(méi)動(dòng))

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  1. 繼續(xù)在“Vehicle_Anim”中添加“車輪處理器”節(jié)點(diǎn)

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可以隱藏“Alpha”

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此時(shí)運(yùn)行游戲可以發(fā)現(xiàn)載具移動(dòng)時(shí)輪子開(kāi)始轉(zhuǎn)動(dòng)。

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但是目前會(huì)出現(xiàn)車子開(kāi)快了,輪子出現(xiàn)散動(dòng)

  1. 拖入一個(gè)后期處理體積

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勾選無(wú)限范圍

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然后可以調(diào)整一下動(dòng)態(tài)模糊

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此時(shí)運(yùn)行散動(dòng)就不會(huì)出現(xiàn)了。

  1. 如果發(fā)現(xiàn)輪子陷入地里,如下圖所示

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可以打開(kāi)“Front_Wheel”和“Back_Wheel”,修改一下輪子的半徑和寬度

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此時(shí)運(yùn)行游戲輪子就不會(huì)陷入地面

  1. 在實(shí)際中,載具轉(zhuǎn)向的時(shí)候,只有前輪轉(zhuǎn),后輪是不用轉(zhuǎn)向的

因此,我們?cè)俅未蜷_(kāi)“Back_Wheel”,將轉(zhuǎn)向角度設(shè)置為0

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實(shí)際中,前輪是不影響手剎的,因此打開(kāi)“Front_Wheel”

取消勾選 受手制動(dòng)影響

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前輪轉(zhuǎn)向角度改為45°

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此時(shí)運(yùn)行游戲效果如下:

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  1. 關(guān)于車輪轉(zhuǎn)動(dòng),剎車器沒(méi)有跟著轉(zhuǎn)動(dòng)的問(wèn)題,可以進(jìn)行如下操作

打開(kāi)“Vehicle_Anim”,在動(dòng)畫圖表中添加復(fù)制骨骼節(jié)點(diǎn)

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取消勾選“復(fù)制平移”,“復(fù)制旋轉(zhuǎn)”,“復(fù)制縮放”和“透明度”

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源骨骼是“B_FL_Wheel”(前左輪的骨骼),目標(biāo)骨骼是“B_FL_Brake”(前左輪剎車器的骨骼)

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然后再?gòu)?fù)制3份“復(fù)制骨骼”節(jié)點(diǎn)

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依次設(shè)置源骨骼和目標(biāo)骨骼

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連接節(jié)點(diǎn),添加“應(yīng)用旋轉(zhuǎn)百分比”節(jié)點(diǎn),來(lái)讓剎車器應(yīng)用輪子的旋轉(zhuǎn)

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取消勾選 乘數(shù) 和 透明度

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設(shè)置目標(biāo)骨骼和源骨骼

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再?gòu)?fù)制一份“應(yīng)用旋轉(zhuǎn)百分比”節(jié)點(diǎn),然后設(shè)置目標(biāo)骨骼和源骨骼

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這里“應(yīng)用旋轉(zhuǎn)百分比”節(jié)點(diǎn)只有兩個(gè)是因?yàn)橹挥星拜啎?huì)發(fā)生轉(zhuǎn)向,后輪不用轉(zhuǎn)向。

設(shè)置 引用的旋轉(zhuǎn)軸 為Z軸,乘數(shù)為1

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此時(shí)基本的載具行駛藍(lán)圖就設(shè)置完成了,此時(shí)運(yùn)行效果如文章開(kāi)頭所示。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-601586.html

到了這里,關(guān)于【UE4 制作自己的載具】3-載具藍(lán)圖實(shí)現(xiàn)(基本)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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