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UE4 場景中兩個(gè)攝像頭之間的切換

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了UE4 場景中兩個(gè)攝像頭之間的切換。希望對大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

我們在場景中放置兩個(gè)攝像頭,每隔一段時(shí)間就在兩個(gè)攝像頭之間進(jìn)行視角切換。

  1. 新建一個(gè)項(xiàng)目空項(xiàng)目,新鍵一個(gè)空關(guān)卡。在關(guān)卡中放置兩個(gè)攝像頭Actor,一個(gè)就是單獨(dú)的攝像頭組件,另外一個(gè)是放在Actor上的攝像頭.
    ue4切換攝像機(jī)視角,UE,ue4,攝像頭,切換
  2. 新建一個(gè)攝像頭的Actor類,有兩個(gè)Actor成員變量,用來保存兩個(gè)相機(jī)
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#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "CameraDirector.generated.h"

UCLASS()
class CHANGECAMERA_API ACameraDirector : public AActor {
	GENERATED_BODY()

	
public:
	// Sets default values for this actor's properties
	ACameraDirector();

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	AActor* CameraOne;

	UPROPERTY(EditAnywhere)
	AActor* CameraTwo;

	float TimeToNextCameraChange;
protected:
	// Called when the game starts or when spawned
	virtual void BeginPlay() override;

public:
	// Called every frame
	virtual void Tick(float DeltaTime) override;

};

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "CameraDirector.h"
#include "Kismet/GameplayStatics.h"
// Sets default values
ACameraDirector::ACameraDirector() {
	// Set this actor to call Tick() every frame.  You can turn this off to improve performance if you don't need it.
	PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;

}

// Called when the game starts or when spawned
void ACameraDirector::BeginPlay() {
	Super::BeginPlay();

}

// Called every frame
void ACameraDirector::Tick(float DeltaTime) {
	Super::Tick(DeltaTime);

	//攝像機(jī)停留時(shí)間
	const float TimeBetweenCameraChanges = 5.0f;
	//平滑過渡時(shí)間
	const float SmoothBlendTime = /*0.75*/2.0f;
	TimeToNextCameraChange -= DeltaTime;
	if (TimeToNextCameraChange <= 0.0f) {
		TimeToNextCameraChange += TimeBetweenCameraChanges;

		//獲取本機(jī)玩家控制器Player0
		APlayerController* OurPlayerController = UGameplayStatics::GetPlayerController(this, 0);
		if (OurPlayerController) {

			//GetViewTarget 獲取玩家身上的相機(jī)Actor
			//如果不是攝像機(jī)one的話,就直接切花到攝像機(jī)one
			if ((OurPlayerController->GetViewTarget() != CameraOne) && (CameraOne != nullptr)) {
				//OurPlayerController->SetViewTarget(CameraOne);
				OurPlayerController->SetViewTargetWithBlend(CameraOne, SmoothBlendTime);
			} else if ((OurPlayerController->GetViewTarget() != CameraTwo) && (CameraTwo != nullptr)) {
				//平滑的切換到攝像機(jī)two
				OurPlayerController->SetViewTargetWithBlend(CameraTwo, SmoothBlendTime, EViewTargetBlendFunction::VTBlend_Linear);
			}
		}
	}
}
  1. 然后把生成的類放置到場景中,并且給兩個(gè)成員變量選定場景中的兩個(gè)攝像頭
    ue4切換攝像機(jī)視角,UE,ue4,攝像頭,切換
    然后運(yùn)行就可以看到場景在兩個(gè)攝像頭之間來回切換。

aaa文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-517605.html

到了這里,關(guān)于UE4 場景中兩個(gè)攝像頭之間的切換的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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