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UE5.1.1 C++從0開始(15.作業(yè)4個人作業(yè)分享)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了UE5.1.1 C++從0開始(15.作業(yè)4個人作業(yè)分享)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

教程鏈接:https://www.bilibili.com/video/BV1nU4y1X7iQ

好吧這個作業(yè)應該是之前寫的,但是我發(fā)現(xiàn)我沒寫,后面我又回去自己寫了一遍再看代碼,感覺上大差不差,各位可以看著我的和老師的還有自己的對比下。

SBTService_CheckHealth.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/BTService.h"
#include "SBTService_CheckHealth.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class ACTIONROGUELIKE_API USBTService_CheckHealth : public UBTService
{
	GENERATED_BODY()
	
protected:
	UPROPERTY(EditAnywhere,Category="AI")
	FBlackboardKeySelector CheckHealthKey;

protected:
	virtual void TickNode(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory, float DeltaSeconds) override;
	

};

SBTService_CheckHealth.cpp

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#include "AI/SBTService_CheckHealth.h"
#include "AIModule/Classes/AIController.h"
#include "AI/SAICharacter.h"
#include "SAttributeComponent.h"
#include "AIModule/Classes/BehaviorTree/BlackboardComponent.h"

void USBTService_CheckHealth::TickNode(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory, float DeltaSeconds)
{
	Super::TickNode(OwnerComp, NodeMemory, DeltaSeconds);

	//獲得黑板組件,獲取上面的鍵值
	UBlackboardComponent* BlackboardComponent = OwnerComp.GetBlackboardComponent();

	//先獲得AI的角色
	//我這里就不像教程寫的那樣每一步都用一個ensure了
	AAIController* MyController = OwnerComp.GetAIOwner();
	ASAICharacter* AICharacter = Cast<ASAICharacter>(MyController->GetCharacter());
	//拿到我們的attributecomp
	USAttributeComponent* AttributeComp = USAttributeComponent::GetArrtibutes(AICharacter);
	if (AttributeComp->GetHealth()<=50.0f)
	{
		BlackboardComponent->SetValueAsBool(CheckHealthKey.SelectedKeyName, true);
	}
	else {
		BlackboardComponent->SetValueAsBool(CheckHealthKey.SelectedKeyName, false);

	}


}

SBTTask_HealSelf.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "BehaviorTree/BTTaskNode.h"
#include "SBTTask_HealSelf.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class ACTIONROGUELIKE_API USBTTask_HealSelf : public UBTTaskNode
{
	GENERATED_BODY()

	virtual EBTNodeResult::Type ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory) override;


};

SBTTask_HealSelf.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "AI/SBTTask_HealSelf.h"
#include "AI/SAICharacter.h"
#include "AIModule/Classes/AIController.h"
#include "SAttributeComponent.h"

EBTNodeResult::Type USBTTask_HealSelf::ExecuteTask(UBehaviorTreeComponent& OwnerComp, uint8* NodeMemory)
{
	//獲得Controller
	AAIController* MyController = OwnerComp.GetAIOwner();
	//獲得Character
	ASAICharacter* MyPawn = Cast<ASAICharacter>(MyController->GetCharacter());
	if (ensure(MyPawn))
	{
		USAttributeComponent* MyAttributeComp = USAttributeComponent::GetArrtibutes(MyPawn);
		MyAttributeComp->ApplyHealthChange(MyPawn, MyAttributeComp->getHealthMax());
		return EBTNodeResult::Succeeded;
	}
	return EBTNodeResult::Failed;
}

行為樹如圖所示

UE5.1.1 C++從0開始(15.作業(yè)4個人作業(yè)分享)

EQS的設置看教程的來,我還沒研究透,研究透了單獨寫一個EQS的文章,把里頭的隨機點如何得分詳實地寫出來。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-510137.html

到了這里,關于UE5.1.1 C++從0開始(15.作業(yè)4個人作業(yè)分享)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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