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Shader實(shí)戰(zhàn)(1):Unity中使物體不受光照影響(不區(qū)分明暗面)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Shader實(shí)戰(zhàn)(1):Unity中使物體不受光照影響(不區(qū)分明暗面)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

目錄

前言

一、原場(chǎng)景效果

二、操作流程

三、效果演示


前言

在做項(xiàng)目時(shí)碰到需要在一個(gè)有光照?qǐng)鼍爸惺鼓骋粋€(gè)模型不受光照影響,即不區(qū)分明暗面,因此本文記錄如何修改shader使模型在有光照的情況下不區(qū)分明暗面。

一開始本人嘗試將貼圖設(shè)置為自發(fā)光材質(zhì),但是仔細(xì)觀察發(fā)現(xiàn)自發(fā)光材質(zhì)還是能夠看出明暗面的區(qū)別,除非場(chǎng)景中本身不存在光源。

一、原場(chǎng)景效果

將一張圓形貼圖作為standard的shader下的albedo賦給物體,可以看出在該光照?qǐng)鼍跋挛矬w有明顯的明暗面區(qū)分

Shader實(shí)戰(zhàn)(1):Unity中使物體不受光照影響(不區(qū)分明暗面)

二、操作流程

新建一個(gè)材質(zhì),將預(yù)設(shè)材質(zhì)的shader改為Unlit/Texture

Shader實(shí)戰(zhàn)(1):Unity中使物體不受光照影響(不區(qū)分明暗面)然后將右邊的貼圖附上該圓形貼圖

將該材質(zhì)賦給物體

三、效果演示

Shader實(shí)戰(zhàn)(1):Unity中使物體不受光照影響(不區(qū)分明暗面)

右側(cè)立方體附上材質(zhì)可以發(fā)現(xiàn),該立方體不受光照影響,不區(qū)分明暗面?文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-509911.html

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