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Unity基礎(chǔ)學(xué)習(xí)——光照系統(tǒng)

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity基礎(chǔ)學(xué)習(xí)——光照系統(tǒng)。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

光照系統(tǒng)

Global Illumination簡稱GI,即全局光照。

能夠計算直接光、間接光、環(huán)境光以及反射光的光照系統(tǒng)。
通過GI算法可以使渲染出來的光照效果更為真實豐富。

直接光

Type類型:燈光對象的當前類型:
Directional Light 平行光:平行發(fā)射光線,可以照射場景里所有物體,用于模擬太陽。
Point Light 點光源:在燈光位置上向四周發(fā)射光線,可以照射其范圍內(nèi)的所有對象,用于模擬燈泡。
Spot Light 聚光燈:在燈光位置上向圓錐區(qū)域內(nèi)發(fā)射光線,只有在這個區(qū)域內(nèi)的物體才會受到光線照射,用于模擬探照燈。
Area Light 區(qū)域光:由一個面向一個方向發(fā)射光線,只照射該區(qū)域內(nèi)物體,僅烘培時有效,用在光線較為集中的區(qū)域。
Shadow Type 陰影類型:Hard 硬陰影、Soft 軟陰影
Strength硬度:陰影的黑暗程度。
Resolution分辨率:設(shè)置陰影的細節(jié)程度。
Bias偏移:物體與陰影的偏移。
通過Mesh Renderer組件啟用禁用陰影
Cast/Receive Shadows:當前物體是否投訴、接受陰影。
Off 不投射陰影,On 投射陰影,Two Sided雙面陰影,Shadows Only 隱藏物體只投射陰影
陰影剔除:設(shè)置顯示陰影的距離,操作流程如下:
Edit->Project Settings->Quality->Shadows Disdance

環(huán)境光

作用于場景內(nèi)所有物體的光照,通過Environment Lighting中Ambient控制。環(huán)境光來源一般是天空盒,可以設(shè)置天空盒的顏色。并且環(huán)境光還有一個模式是Gradient 梯度顏色。在梯度顏色中可以設(shè)置天空顏色、地平線顏色、地面顏色。環(huán)境光中還可以設(shè)置光的強度等。

反射光

根據(jù)天空盒或立方體貼圖計算的作用于所有物體的反射效果,通過Environment Lighting中Reflection控制。反射源一般是天空盒或者自定義的,可以設(shè)置反射光的強度和反彈次數(shù)。

間接光照

物體表面在接受光照后反射出來的光。
通過Light組件中Bounce Intensity反彈強度控制。
可以通過Scene面板Irradiance模式查看間接光照。
只有標記Lightmaping Static的物體才能產(chǎn)生間接反彈光照。

實時GI Realtime GI

所謂 “實時” 是指在運行期間任意修改光源,而所有的變化可以立即更新。
操作步驟:1、游戲?qū)ο笤O(shè)置為Lightmaping Static
2、啟用Lighting面板中的Precomputed Realtime GI
3、點擊Build按鈕(如果勾選了Auto編輯器會自動檢測場景的改動修復(fù)光照效果)

烘焙GI

當場景中包含大量物體時,實時光照和陰影對游戲性能有很大的影響,使用烘焙技術(shù),可以將光照效果預(yù)渲染成貼圖再作用到物體上模擬光影,從而提高性能。適用于在性能較低的設(shè)備上運行的程序。

光源偵測

由于LightMapping只能作用于static物體,所以導(dǎo)致運動的物體與場景中的光線無法融合在一起,顯得非常不真實。而Light Probes組件可以通過Probe收集光影信息,然后對運動物體鄰近的幾個Probes進行插值運算,最后將光照作用到物體上。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-455418.html

到了這里,關(guān)于Unity基礎(chǔ)學(xué)習(xí)——光照系統(tǒng)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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