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HybridCLR 熱更新配置

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了HybridCLR 熱更新配置。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

開始前準備

  • unity、vs
  • hybridclr
  • hybridclr_trial
  • hybridclr_unity
  • YooAsset

配置 HybridCLR

1. 新建一個unity項目。

2. 安裝 hybridclr_unity

  • 點擊菜單 Windows/Package Manager 彈出窗口
  • 點擊左上角的加號,選擇Add package from git url...
https://gitee.com/focus-creative-games/hybridclr_unity
  • 輸入上方url,點Add或者按回車鍵,等待加載完成。
    HybridCLR 熱更新配置

因為網(wǎng)絡問題無法加載的
用將 hybridclr_unity 庫clone或者下載到本地,選擇Add package from disk...,找到庫中的 package.json,選中打開即可。

3. 配置 PlayerSettings

  • 關閉增量式GC(Use Incremental GC) 選項。因為目前不支持增量式GC。WebGL平臺忽略此選項。
  • Scripting Backend切換為il2cpp。WebGL平臺不用設置此選項。
  • Api Compatability Level切換為.Net 4.Net Framework(打主包時可以使用.net standard,但使用腳本Compile熱更新dll時必須切換到.Net 4.Net Framework)。如果你一定要熱更新部分也使用.net standard也可以,官方說是找他們商業(yè)化服務。

注意:不管構建那個平臺,都要設置。

4. 安裝 HybridCLR

  • 點擊菜單HybridCLR/Installer…,彈出安裝界面。點擊安裝,等待安裝完成。

5. 導入2個工具庫

  • 下載官方示例 hybridclr_trial
  • Packagescom.gwiazdorrr.betterstreamingassetsUnity-Logs-Viewer文件夾,復制到新項目的 Packages中。
    HybridCLR 熱更新配置

com.gwiazdorrr.betterstreamingassets:加載插件
Unity-Logs-Viewer:日志插件

  • Assets 下的 Editor、HotUpdateImages、Main、Prefabs、Scenes文件夾和 link.xml 文件,復制到新項目的 Assets 中。
  • 等待編譯完成。

這里可以對項目整理一下。
刪除多余的場景:SampleScene
刪除多余的節(jié)點:GameObject、ScreenLog
刪除Reporter節(jié)點,重新創(chuàng)建一個,防止后邊報錯。

6. 創(chuàng)建 Hotfix.dll

  • 選中 HotUpdate 文件夾,右鍵,選擇Creator/Assembly Definition,創(chuàng)建 Hotfix.dll 文件。
  • 選中 Hotfix.dll 文件,在Inspector面板上勾選Allow 'unsafe' Code選項。
  • Use GUIDs下添加Main、HybridCLR.RuntimeBetterStreamingAssets引用,然后點Apply保存。
    HybridCLR 熱更新配置

7. 配置 HybridCLR

  • 點擊菜單HybridCLR/Settings,彈出設置界面。
  • 找到熱更新Assembly Definitions(Hot Update Assembly Definitions),將 Hotfix.dll 文件添加進去。
  • 找到補充元數(shù)據(jù)AOT dlls(Patch AOT Assemblies),將mscorlibSystem、System.Core名字添加進去。
    HybridCLR 熱更新配置

8. 安裝 YooAsset

  • 打開管理界面 Edit/Project Settings/Package Manager,輸入以下內(nèi)容,點Save保存。

Name: package.openupm.cn
URL: https://package.openupm.cn
Scope(s): com.tuyoogame.yooasset

HybridCLR 熱更新配置

  • 打開管理界面 Windows/Package Manager,點擊加號右邊的按鈕,選擇 My Registries 下的 YooAsset,點擊Install,等待安裝完成。
    HybridCLR 熱更新配置

  • 分別在 Hotfix.dll、Main.dll 文件中添加 YooAsset 的引用。

YooAsset:這是一個資源打包管理的插件,詳細使用出門右轉(傳送門)。

9. 修改 LoadDll.cs

  • 修改后的 LoadDll.cs(傳送門)
  • 復制全部代碼到項目中的 LoadDll.cs。注意:項目中 LoadDll.cs 代碼全被覆蓋,不要了。
  • 打開 LoadDll.cs 腳本,將DefaultHostServer、FallbackHostServer的值修改為資源服務器上AB包的地址。
  • 打開 Main 場景,選擇 LoadDll 節(jié)點,在Inspector面板上修改Play ModeHost Play Mode
    HybridCLR 熱更新配置

Play Mode:資源運行模式
EditorSimulateMode:編輯器模式
OfflinePlayMode:離線模式
HostPlayMode:在線模式

10. 配置 YooAsset

YooAsset 的使用不多講,這里只是簡單使用。配置前,先在 Assets 下新建文件夾 DllBytes。

  • 點擊菜單 YooAsset/AssetBundle Collector,打開 資源包收集工具 彈窗。
  • 勾選前三個選項
  • 添加 Packages
  • 添加 Groups
    Group Name:ABGroup
    Group Desc:AB包資源
    [+],將 Prefabs 文件夾拖進去
  • 添加 Groups
    Group Name:DllGroup
    Group Desc:Dll文件
    [+],將 DllBytes 文件夾拖進去,改第三個選為打包原生文件
  • 點右上角Save保存
    HybridCLR 熱更新配置

11. Generate/All 和 Build

  1. 點擊菜單 HybridCLR/Generate/All,等待編譯生成。
  2. BuildAssetsCommand.cs 腳本 20行,加代碼
public static string DllBytesOutputDir => Application.dataPath + "/DllBytes";
  1. BuildAssetsCommand.cs 腳本 72行,改代碼
[MenuItem("HybridCLR/Build/BuildAssetsAndCopyToStreamingAssets")]
// 改為
[MenuItem("HybridCLR/Build/BuildDllsAndCopyDllBytesToOutputDir")]
  1. BuildAssetsCommand.cs 腳本 76行注釋代碼
//BuildAssetBundleByTarget(target); //因為使用了YooAsset,所以Build AssetBundle不需要在這里進行。
  1. BuildAssetsCommand.cs 腳本 83行,注釋代碼
//CopyAssetBundlesToStreamingAssets(target); //前邊沒了Build,這里就沒有要復制的對象了。
  1. BuildAssetsCommand.cs 腳本 99行改代碼
string aotAssembliesDstDir = Application.streamingAssetsPath;
// 改為
string aotAssembliesDstDir = DllBytesOutputDir;
  1. BuildAssetsCommand.cs 腳本 120行,改代碼
string hotfixAssembliesDstDir = Application.streamingAssetsPath;
// 改為
string hotfixAssembliesDstDir = DllBytesOutputDir;
  1. BuildPlayerCommand.cs 腳本 24行注釋代碼
//[MenuItem("HybridCLR/Build/Win64")] //經(jīng)上面改動這里可能存在問題。
  1. HotUpdateMain.cs 腳本 16行注釋代碼
//gameObject.AddComponent<CreateByCode>(); //等下做熱更新測試會取消注釋。
  1. 點擊菜單 HybridCLR/Build/BuildDllsAndCopyDllBytesToOutputDir,等待編譯生成。
  2. 點擊菜單 YooAsset/AssetBundle Builder,打開 資源包構建工具 彈窗。
    Build Mode第一次必要時,選 Force Rebuild,其他時候選 Incremental Build,設置版本號,點 Save構建,完成時會彈出打包輸出文件夾。

Force Rebuild —— 強制重新構建
Incremental Build —— 增量構建
Dry Run Build —— 演練構建
Simulate Build —— 模擬構建

12. 驗證是否成功

  • 將打包出來的文件放到資源服務器上,直接運行unity,在Console中會有下載相關日志。
  • 打PC包出來,運行,使用鼠標在屏幕上畫圈查看日志,也會有下載相關日志。

以上兩種方式運行后,會看到最后一條日志有以下字樣:
=======看到此條日志代表你成功運行了示例項目的熱更新代碼=======

  • HotUpdatePrefab 預制件上,隨便做出點修改,例如:創(chuàng)建 Image、Text
  • HotUpdateMain.cs 腳本 16行,取消注釋代碼
  • HotUpdateMain.cs 腳本 Start 函數(shù)最后一行,加上自定義的日志(隨便啥都行,只要不報錯)。

這些操作是來模擬平時開發(fā)做出的修改。

  • 點擊菜單 HybridCLR/Build/BuildDllsAndCopyDllBytesToOutputDir,等待編譯生成。
  • 點擊菜單 YooAsset/AssetBundle Builder,打開 資源包構建工具 彈窗,Build Mode選擇 Incremental Build,設置版本號,點擊 構建。
  • 將新打包出來的文件放到資源服務器上,運行PC包測試,在日志上你會看到 CreateByCode.cs 中的輸出日志、你自定義的輸出日志,還有你對 HotUpdatePrefab 預制件的修改。
  • 此時,以上操作沒有問題,就說明 HybridCLR 熱更新 配置好了。

結束

以上就是配置 HybridCLR 熱更新 的記錄
如有侵權,聯(lián)系刪除
如有錯誤、不當之處,敬請指導
如在構建AssetBundle和dll文件時有更好的方式,可以聯(lián)系,一起探討學習文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-497590.html

到了這里,關于HybridCLR 熱更新配置的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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