1.介紹
從事unity開發(fā)以來一直未真正系統(tǒng)的學(xué)習(xí)過熱更新,現(xiàn)在業(yè)務(wù)上有需要,借此機(jī)會(huì)來深入學(xué)習(xí)一下,調(diào)研了幾種現(xiàn)有比較火的熱更新框架,對(duì)比了一下優(yōu)劣,最終決定使用HybridCLR來做熱更新,最終目的是要加入到我們已有的項(xiàng)目中,所以肯定要全面實(shí)現(xiàn)商業(yè)化,因此有同等需要的小伙伴們,一起來加入學(xué)習(xí)吧~~~
下面是調(diào)研的幾種框架的優(yōu)缺點(diǎn),可大體了解一下~~~
熱更框架 | 介紹 | 優(yōu)點(diǎn) | 缺點(diǎn) |
---|---|---|---|
Lua | Lua框架無論是XLua、SLua 、還是ToLua,都差不多,和C#是兩種語言,因?yàn)镃#不能在打包后更新編輯使用,但是Lua可以,所以就使用Lua更新功能,然后再與C#互相調(diào)用,達(dá)到更新的目的 | 語言通用性強(qiáng),可在多個(gè)平臺(tái)編譯;現(xiàn)在使用Lua熱更的項(xiàng)目多,有更多的案例 | 要新學(xué)習(xí)一門語言,時(shí)間成本高;Lua有一套自己的虛擬環(huán)境,和C#屬于兩套不同的機(jī)制,互相調(diào)用存在內(nèi)存開銷,不如直接運(yùn)行C#效率高 |
ILRuntime | ILRuntime是使用C#語言做熱更新的框架,借助Mono.Cecil庫(kù)來讀取DLL的PE信息,以及當(dāng)中類型的所有信息,最終得到方法的IL匯編碼,然后通過內(nèi)置的IL解譯執(zhí)行虛擬機(jī)來執(zhí)行DLL中的代碼來實(shí)現(xiàn)熱更新功能 | 使用的C#余元,學(xué)習(xí)成本低一丟丟 | 不能手動(dòng)掛載熱更Mono腳本,只能通過代碼AddComponent;不能使用非System.Action/Fun類型的委托,需要手動(dòng)注冊(cè)委托類型轉(zhuǎn)換;需要將類的成員初始化賦值刪除,改為在方法內(nèi)初始化;不允許使用ref和out |
HybridCLR | HybridCLR擴(kuò)充了il2cpp的代碼,使它由純AOT runtime變成AOT+Interpreter 混合runtime,進(jìn)而原生支持動(dòng)態(tài)加載assembly,使得基于il2cpp backend打包的游戲不僅能在Android平臺(tái),也能在IOS、Consoles等限制了JIT的平臺(tái)上高效地以AOT+interpreter混合模式執(zhí)行,從底層徹底支持了熱更新。HybridCLR不僅支持傳統(tǒng)的全解釋執(zhí)行模式,還開創(chuàng)性地實(shí)現(xiàn)了 Differential Hybrid Execution(DHE) 差分混合執(zhí)行技術(shù)。即可以對(duì)AOT dll任意增刪改,會(huì)智能地讓變化或者新增的類和函數(shù)以interpreter模式運(yùn)行,但未改動(dòng)的類和函數(shù)以AOT方式運(yùn)行,讓熱更新的游戲邏輯的運(yùn)行性能基本達(dá)到原生AOT的水平。 | 沒有單獨(dú)的虛擬環(huán)境,開銷較小 | 既然要學(xué)習(xí)這個(gè),就沒有缺點(diǎn)啦,哈哈哈哈~ |
通過以上的了解,可能你們和我一樣,一樣暈了,不管其他的熱更新框架好壞了,下面開始本框架的學(xué)習(xí)之路。
2.下載與安裝
想自己參悟的可以參考官方文檔:點(diǎn)擊查看官方介紹,要是比較懶的那就看我繼續(xù)往下講了哈~
2.1. 環(huán)境配置
注意啦:環(huán)境配置········
Unity版本:2020.3.26+、 2021.3.0+、2022.3.0+ 中任一版本,2019.4.x應(yīng)該也支持,但是官方不建議,那就不嘗試了哈
下載好Unity后別忘了將Windows Build Support(IL2CPP) 或 Mac Build Support(IL2CPP)選中,不然可玩不了了哈,人家就是靠這個(gè)的。
Visual Studio版本:Windows下需要安裝visual studio 2019或更高版本。安裝時(shí)至少要包含 使用Unity的游戲開發(fā) 和 使用c++的游戲開發(fā) 組件,MacOS版本 >= 12,xcode版本 >= 13,例如xcode 13.4.1, macos 12.4。
個(gè)人沒有Mac,所以就只介紹Windows了哈兄弟們,他日飛黃騰達(dá)買了Mac,定回來更新!
2.2. HybridCLR導(dǎo)入到Unity
從零開始構(gòu)造熱更新項(xiàng)目的過程較冗長(zhǎng),項(xiàng)目結(jié)構(gòu)及資源及代碼均可參考hybridclr_trial項(xiàng)目,其倉(cāng)庫(kù)地址為gitee或github 。
打開鏈接–>復(fù)制倉(cāng)庫(kù)地址–>打開Package Manager–>點(diǎn)擊Add package from git URL–>將鏈接復(fù)制進(jìn)去后點(diǎn)擊Add即可導(dǎo)入了。
PS:這步要操作要先在電腦上安裝Git,不然會(huì)報(bào)錯(cuò)說你沒裝Git的,下載地址Git下載。
2.3.初始化 com.code-philosophy.hybridclr
打開菜單HybridCLR/Installer,點(diǎn)擊安裝按鈕進(jìn)行安裝。 耐心等待30s左右,安裝完成后會(huì)在最后打印 安裝成功日志。
打開菜單HybridCLR/Settings, 在Hot Update Assemblies配置項(xiàng)中添加HotUpdate程序集,如下圖:
配置PlayerSettings
- 如果你用的hybridclr包低于v4.0.0版本,需要關(guān)閉增量式GC(Use Incremental GC) 選項(xiàng)
- Scripting Backend 切換為 IL2CPP
- Api Compatability Level 切換為 .Net 4.x(Unity 2019-2020) 或 .Net Framework(Unity 2021+)
- C++ Compiler Configuration切換為Debug
3.創(chuàng)建項(xiàng)目
3.1 創(chuàng)建ConsoleToScreen.cs**腳本。
這個(gè)腳本只是為了后期方便調(diào)試的,是非必須腳本哈。??
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class ConsoleToScreen : MonoBehaviour
{
const int maxLines = 50;
const int maxLineLength = 120;
private string _logStr = "";
private readonly List<string> _lines = new List<string>();
public int fontSize = 15;
void OnEnable() { Application.logMessageReceived += Log; }
void OnDisable() { Application.logMessageReceived -= Log; }
public void Log(string logString, string stackTrace, LogType type)
{
foreach (var line in logString.Split('\n'))
{
if (line.Length <= maxLineLength)
{
_lines.Add(line);
continue;
}
var lineCount = line.Length / maxLineLength + 1;
for (int i = 0; i < lineCount; i++)
{
if ((i + 1) * maxLineLength <= line.Length)
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, maxLineLength));
}
else
{
_lines.Add(line.Substring(i * maxLineLength, line.Length - i * maxLineLength));
}
}
}
if (_lines.Count > maxLines)
{
_lines.RemoveRange(0, _lines.Count - maxLines);
}
_logStr = string.Join("\n", _lines);
}
void OnGUI()
{
GUI.matrix = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, Quaternion.identity,
new Vector3(Screen.width / 1200.0f, Screen.height / 800.0f, 1.0f));
GUI.Label(new Rect(10, 10, 800, 370), _logStr, new GUIStyle() { fontSize = Math.Max(10, fontSize) });
}
}
創(chuàng)建熱更腳本
創(chuàng)建Assets/HotUpdate/Hello.cs文件,代碼內(nèi)容如下:
using System.Collections;
using UnityEngine;
public class Hello
{
public static void Run()
{
Debug.Log("Hello, HybridCLR");
}
}
你可能會(huì)關(guān)心熱更新部分的代碼會(huì)不會(huì)像其他方案那樣對(duì)C#語法有限制。HybridCLR是近乎完備的實(shí)現(xiàn),對(duì)熱更新代碼幾乎沒有限制。極少數(shù)的例外可以查看不支持的特性。
加載熱更新程序集
為了簡(jiǎn)化演示,我們不通過http服務(wù)器下載HotUpdate.dll,而是直接將HotUpdate.dll放到StreamingAssets目錄下。后面帶入到項(xiàng)目中再放在服務(wù)器上去加載,HybridCLR是原生運(yùn)行時(shí)實(shí)現(xiàn),因此調(diào)用Assembly Assembly.Load(byte[])即可加載熱更新程序集。創(chuàng)建Assets/LoadDll.cs腳本,然后在main場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)GameObject對(duì)象,掛載LoadDll腳本。
using HybridCLR;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using System.Reflection;
using System.Threading.Tasks;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadDll : MonoBehaviour
{
void Start()
{
// Editor環(huán)境下,HotUpdate.dll.bytes已經(jīng)被自動(dòng)加載,不需要加載,重復(fù)加載反而會(huì)出問題。
#if !UNITY_EDITOR
Assembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else
// Editor下無需加載,直接查找獲得HotUpdate程序集
Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
}
}
調(diào)用熱更新代碼
顯然,主工程不能直接引用熱更新代碼。有多種方式可以從主工程調(diào)用熱更新程序集中的代碼,這里通過反射來調(diào)用熱更新代碼。在LoadDll.Start函數(shù)后面添加反射調(diào)用代碼,最終代碼如下:
void Start()
{
// Editor環(huán)境下,HotUpdate.dll.bytes已經(jīng)被自動(dòng)加載,不需要加載,重復(fù)加載反而會(huì)出問題。
#if !UNITY_EDITOR
Assembly hotUpdateAss = Assembly.Load(File.ReadAllBytes($"{Application.streamingAssetsPath}/HotUpdate.dll.bytes"));
#else
// Editor下無需加載,直接查找獲得HotUpdate程序集
Assembly hotUpdateAss = System.AppDomain.CurrentDomain.GetAssemblies().First(a => a.GetName().Name == "HotUpdate");
#endif
Type type = hotUpdateAss.GetType("Hello");
type.GetMethod("Run").Invoke(null, null);
}
至此,完成整個(gè)熱更新工程的創(chuàng)建工作!??!
Editor中試運(yùn)行
運(yùn)行main場(chǎng)景,屏幕上會(huì)顯示 ‘Hello,HybridCLR’,表示代碼工作正常。
打包運(yùn)行
- 運(yùn)行菜單 HybridCLR/Generate/All 進(jìn)行必要的生成操作。這一步不可遺漏!!!
- 將{proj}/HybridCLRData/HotUpdateDlls/StandaloneWindows64(MacOS下為StandaloneMacXxx)目錄下的HotUpdate.dll復(fù)制到Assets/StreamingAssets/HotUpdate.dll.bytes,注意,要加.bytes后綴?。?!
- 打開Build Settings對(duì)話框,點(diǎn)擊Build And Run,打包并且運(yùn)行熱更新示例工程。
如果打包成功,并且屏幕上顯示 ‘Hello,HybridCLR’,表示熱更新代碼被順利執(zhí)行!
打包問題
PS:在打包的時(shí)候碰到了特別難受的問題,打不出包,報(bào)錯(cuò)信息如下:
查了一下,網(wǎng)上各位大佬建議有以下解決方式:文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-769313.html
- 1.①原因:未添加hybridclr的package,解決:1.PackageManager 中添加url:https://github.com/focus-creative-games/hybridclr_unity.git,(當(dāng)然,這個(gè)解決辦法我覺得挺扯的,因?yàn)槭窍冗M(jìn)行的這步才打包的,不然怎么會(huì)出現(xiàn)這個(gè)問題對(duì)吧,這個(gè)解決辦法就略掉了)
②直接在該地址下載包 放到Package目錄下,最后重新生成橋接函數(shù):工具里面->Generate->All - 2.關(guān)閉playersetting >use incremental GC
- 3.異常提示:預(yù)編譯頭文件來自編譯器的早期版本,或者預(yù)編譯頭為 C++ 而在 C 中使用它(或相反),刪除項(xiàng)目目錄Library文件夾下il2cpp_cache和Il2cppBuildCache文件夾緩存,然后嘗試重新打包。
好了,想先有些人和我一樣,試了以上的解決辦法并沒有什么卵用~~,于是我就想是不是我的VS版本的問題,然后我把VS換成了VS2022,之前用的是VS2019,順帶這將Unity換成了2022.3.14,之前用的是2020.3.25,然后你猜怎么著,就沒問題了嘿。這次就到這,下次繼續(xù)??文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-769313.html
到了這里,關(guān)于【Unity】熱更新HybridCLR學(xué)習(xí)與實(shí)戰(zhàn)(一)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!