1.Shader Graphy基本使用
- 利用unity自帶的菲利涅效果通過Multiply用Color使其改變顏色,操作如上如所示
- 將需要調(diào)整的變量放到左上角中,即可和在inspector中隨時調(diào)整shader
- Alpha Clipping: 用于透明與非透明之間進行過渡
AlphaThreshold代表閾值:沒到達這個值不會進行渲染
DithCount:控制Alpha的強度
2.RequireComponent初步了解
基本語法:[RequireComponent(typeof(組件名稱))]
當該語句添加到某腳本并掛載到某物體時,若該物體沒有對應(yīng)的組件則系統(tǒng)會自動將組件添加到該物體上
3.對于Animator的“Trigger”變換的一些思考
先說我得出的結(jié)論:
在3DRPG這個項目中,圖中Locomotion->Attack Base應(yīng)設(shè)置代碼設(shè)置Trigger,Attack->Locomotion不應(yīng)設(shè)置Trigger
原因:
在該項目中點擊攻擊敵人播放攻擊動畫,若Attack->Locomotion也需要觸發(fā)的話,則會導(dǎo)致人物不在播放其他動畫,除非再次點擊敵人,才能轉(zhuǎn)變回Locomotion動畫文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-482185.html
4.協(xié)程初步(本人之前C#還沒學(xué)過協(xié)程)
IEnumerator MoveToAttackTarget()
{
agent.isStopped = false;
transform.LookAt(AttackTarget.transform.position);
while(Vector3.Distance(transform.position,AttackTarget.transform.position)>1)
{
agent.destination = AttackTarget.transform.position;
yield return null;
}
agent.isStopped = true;
if(lastAttackTime < 0)
{
anim.SetTrigger("Attack");
lastAttackTime = 0.5f;
}
}
通過協(xié)程不斷計算每幀玩家與敵人之間的距離,當while語句條件不滿足時,停止觸發(fā)yield return null,則繼續(xù)執(zhí)行后面的語句文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-482185.html
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