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unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

1.Shader Graphy基本使用

unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))

  1. 利用unity自帶的菲利涅效果通過Multiply用Color使其改變顏色,操作如上如所示
  2. 將需要調(diào)整的變量放到左上角中,即可和在inspector中隨時調(diào)整shader
  3. Alpha Clipping: 用于透明與非透明之間進行過渡
    AlphaThreshold代表閾值:沒到達這個值不會進行渲染
    DithCount:控制Alpha的強度

2.RequireComponent初步了解

基本語法:[RequireComponent(typeof(組件名稱))]

當該語句添加到某腳本并掛載到某物體時,若該物體沒有對應(yīng)的組件則系統(tǒng)會自動將組件添加到該物體上
unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))

3.對于Animator的“Trigger”變換的一些思考

unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))
先說我得出的結(jié)論:
在3DRPG這個項目中,圖中Locomotion->Attack Base應(yīng)設(shè)置代碼設(shè)置Trigger,Attack->Locomotion不應(yīng)設(shè)置Trigger
unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))

unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))
原因:
在該項目中點擊攻擊敵人播放攻擊動畫,若Attack->Locomotion也需要觸發(fā)的話,則會導(dǎo)致人物不在播放其他動畫,除非再次點擊敵人,才能轉(zhuǎn)變回Locomotion動畫

4.協(xié)程初步(本人之前C#還沒學(xué)過協(xié)程)

IEnumerator MoveToAttackTarget()
    {
        agent.isStopped = false;
        transform.LookAt(AttackTarget.transform.position);
        while(Vector3.Distance(transform.position,AttackTarget.transform.position)>1)
        {
            agent.destination = AttackTarget.transform.position;
            yield return null;
        }

        agent.isStopped = true;

        if(lastAttackTime < 0)
        {
            anim.SetTrigger("Attack");
            lastAttackTime = 0.5f;
        }
    }

通過協(xié)程不斷計算每幀玩家與敵人之間的距離,當while語句條件不滿足時,停止觸發(fā)yield return null,則繼續(xù)執(zhí)行后面的語句文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-482185.html

到了這里,關(guān)于unity學(xué)習(xí)日志3(麥扣老師3DRPG項目學(xué)習(xí))的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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