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Unity入門(三)——VS Code配置與C#腳本編寫

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了Unity入門(三)——VS Code配置與C#腳本編寫。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

這回我們將使用VS Code編寫我們的第一個程序并在Unity運行。

書接前文,在項目中點開“Exit-Preferences-External Tools”,確保外部腳本編輯器選擇的是VS Code
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然后回到項目,在下方的“Project”中右鍵空白處,創(chuàng)建一個C#腳本文件
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此時可以在右側(cè)看到該腳本的內(nèi)容,此時需要檢查類名與文件名是否一致
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雙擊腳本文件打開VS Code(VS Code技巧:ctrl+加號/減號可以放大/縮小字號)
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下方提示需要擴展程序以運行C#程序,單擊“Install”下載所需的擴展
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出現(xiàn)該問題解決方法:點擊“Get the SDK”重新安裝.NET Core(注意下載與2019版本匹配的版本)VS Code2019版本匹配.NET Core,我是如此解決的,不知道有沒有大佬知道這個問題出現(xiàn)的原因,也許是我原本在C盤裝過VS Code,現(xiàn)在裝在D盤,路徑不對導(dǎo)致的?

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再搜索下載Unity支持模塊
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回到代碼,讓我們了解一下C#代碼結(jié)構(gòu)

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在Start部分,所定義的為Unity項目開始播放時進行的動作

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class PrintToConsole : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        Debug.Log("Hello Mario!");   // 首先通過打印內(nèi)容確保Unity與VS Code相連
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

然后確保已經(jīng)保存,再次回到Unity,等待編譯加載完C#腳本后將該文件拖至自選的某一元素的組件部分
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此時切換到Game窗口運行該項目,可以在控制臺得到代碼所編寫的內(nèi)容
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這部分我們主要學(xué)習(xí)了VS Code配置以及C#腳本初編寫,并將其運用于Unity之中,后續(xù)我們將繼續(xù)學(xué)習(xí)完善我們的項目,敬請期待。。。文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-471874.html

到了這里,關(guān)于Unity入門(三)——VS Code配置與C#腳本編寫的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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