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Unreal Engine05:UE4基本概念

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unreal Engine05:UE4基本概念。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

寫在前面

主要是介紹一下UE4中的一些常用概念。
參考的博客如下:

  • UE4常用邏輯關(guān)系和說明;
  • UE4入門學(xué)習(xí)4:C++編程介紹;
  • UE4中基礎(chǔ)的類及其之間的關(guān)系;
  • [官方] 虛幻引擎 4 術(shù)語;
  • 《圖解UE4渲染體系》Part 0 引擎基礎(chǔ)

一、UE4世界結(jié)構(gòu)

UE4世界的主要結(jié)構(gòu)如下:

  • World (當(dāng)前游戲世界,可以包含多個(gè)Level)
    • Level (關(guān)卡地圖,每個(gè)關(guān)卡被保存為單獨(dú)的.umap文件,可以有多個(gè)Sub-Levels)
      • Actor(基本實(shí)體,可以被動(dòng)態(tài)添加到Level中)
        • Component(組件,隸屬于Actor的功能對(duì)象體,可以為Actor賦予視覺、聲音、運(yùn)動(dòng)等表現(xiàn))
      • Pawn(特殊的Actor,表示游戲中的生命體)
        • Controller(控制器,負(fù)責(zé)接受來自玩家或者AI的輸入,賦予Pawn以玩家或者類似玩家的行為)
      • Character(特殊的Pawn,表示游戲中的人,增加了碰撞組件CapsuleComponent和人物運(yùn)動(dòng)組件CharacterMovementComponent
  • GameMode(定義游戲規(guī)則)
  • GameState(游戲狀態(tài),包含玩家列表、得分情況、玩家任務(wù)清單等)
  • PlayerState(玩家的狀態(tài),包含名字、得分、等級(jí)等)

Controller有兩種類型,分別是PlayerController和AIController;
隸屬于PlayerController的一些模塊如下:

  • HUD(Heads-Up Display,在屏幕上顯示二維的UI信息,如血條和玩家名稱等,每個(gè)PlayerController只有一個(gè)AHUD對(duì)象)
  • Camera(相當(dāng)于人的眼睛,提供玩家的視角,每個(gè)PlayerController只有一個(gè)PlayerCameraManager對(duì)象)

PlayerController和Pawn的關(guān)系如下:
Unreal Engine05:UE4基本概念

二、UE4基本類結(jié)構(gòu)

  • 其實(shí)上面所提到的世界中的大部分模塊都是一個(gè)類,但這里只介紹一些常用的類;

1. UObject

  • 是所有Object的基類;

  • 功能包括垃圾回收、元數(shù)據(jù)、在磁盤和網(wǎng)絡(luò)中的序列化、類屬性和函數(shù)的運(yùn)行時(shí)反射和藍(lán)圖集成等;

  • 不能被添加到關(guān)卡Level中,也不能在藍(lán)圖中使用,但可以包含數(shù)據(jù)和函數(shù);

  • 常用的宏:

    • UCLASS:聲明類;
    • USTRUCT:聲明結(jié)構(gòu)體;
    • UFUNCTION:聲明成員函數(shù);
    • UPROPERTY:聲明成員變量;
  • 一個(gè)例子如下:

USTRUCT()
struct FVector2D
{
	UPROPERTY()
	float X;
	UPROPERTY()
	float Y;

	UFUNCTION()
	float GetLength() const;
}
  • 下面介紹一下一些常用宏的說明符;

  • (1) UPROPERTY()的常用說明符如下:

    • VisibleAnywhere:在藍(lán)圖面板的詳細(xì)信息和主面板的藍(lán)圖實(shí)例的詳細(xì)信息窗格中都可見,也就是變量在所有的屬性窗口中均可見,但無法編輯;
    • VisibleDefaultsOnly:僅在藍(lán)圖面板的詳細(xì)信息窗格中可見,同時(shí)無法編輯,也就是藍(lán)圖類內(nèi)變量可見,可以得知一個(gè)相對(duì)公共的設(shè)定值;
    • VisibleInstanceOnly:僅在主面板的藍(lán)圖或C++類實(shí)例的詳細(xì)信息窗格中可見,同時(shí)無法編輯,也就是藍(lán)圖對(duì)象內(nèi)變量可見,只能得知一個(gè)相對(duì)私有的設(shè)定值;
    • EditAnywhere:在藍(lán)圖面板的詳細(xì)信息和主面板的藍(lán)圖實(shí)例的詳細(xì)信息窗格中都可見且可被修改,也就是變量在所有的屬性窗口中均可見且可被修改
    • EditDefaultsOnly:僅在藍(lán)圖面板的詳細(xì)信息窗格可見且可被修改,修改的是類的值,將影響該類之后生成的所有實(shí)例;
    • EditInstanceOnly:僅在主面板的藍(lán)圖或C++類實(shí)例的詳細(xì)信息窗格可見且可被修改,修改對(duì)象的值,僅影響當(dāng)前拖動(dòng)到地圖中生成的實(shí)例;
    • BlueprintReadOnly:可在藍(lán)圖中讀取值,但不能修改值;
    • BlueprintReadWrite既可在藍(lán)圖中讀取值,也可以在藍(lán)圖中修改值
    • Category="xxx|xxx":將當(dāng)前變量分組到文件夾中,|符號(hào)用于創(chuàng)建子文件夾,注意引號(hào)內(nèi)的所有空格均有意義,注意刪掉無意義空格;
    • DisplayName="xxx":更改在信息窗格中顯示的文本標(biāo)簽名字;
    • ToolTip="xxx":當(dāng)鼠標(biāo)懸停到信息窗格的對(duì)應(yīng)屬性時(shí)出現(xiàn)的提示信息文本,如果沒有,則默認(rèn)使用代碼中的注釋內(nèi)容;
  • 參考:

    • UE4 C++學(xué)習(xí) 淺析UProperty屬性說明符;
    • [官方] https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/unreal-engine-uproperty-specifiers/;
  • 一些補(bǔ)充說明:

    • 所有帶Edit的說明符和帶Visible的說明符不能同時(shí)出現(xiàn),只能出現(xiàn)其中一種;
    • BlueprintReadOnlyBlueprintReadWrite起碼要出現(xiàn)一個(gè),不然在藍(lán)圖中右鍵是找不到這個(gè)屬性的;
  • (2) UFUNCTION()的常用說明符如下:

    • BlueprintCallable:該函數(shù)可以在藍(lán)圖中被調(diào)用;
    • BlueprintImplementableEvent:這個(gè)函數(shù)只能用藍(lán)圖實(shí)現(xiàn),不能用C++實(shí)現(xiàn);
    • BlueprintNativeEvent:這個(gè)函數(shù)必須用藍(lán)圖重寫實(shí)現(xiàn),有默認(rèn)調(diào)用的方法(以_Implementation為后綴,需要用C++實(shí)現(xiàn)),因此在藍(lán)圖中是重寫實(shí)現(xiàn),不能用C++重寫;
    • BlueprintPure:這個(gè)函數(shù)在藍(lán)圖中沒有接口,不能被其他函數(shù)調(diào)用,只能用它的返回結(jié)果,而且不會(huì)緩存它的計(jì)算結(jié)果,每次調(diào)用時(shí)均會(huì)執(zhí)行一次計(jì)算,可以參考:【UE·C++】BlueprintCallable與BlueprintPure區(qū)別;
    • DisplayNameToolTip均是元數(shù)據(jù)類型,使用時(shí)應(yīng)寫meta = (MetaTag1="xxx", MetaTag2="xxx", ...),更多關(guān)于元數(shù)據(jù)的介紹參考官方文檔:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/ProgrammingAndScripting/GameplayArchitecture/Metadata/;
  • 參考:

    • UE4 C++學(xué)習(xí) UFunction函數(shù)說明符;
    • [官方] https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/function-specifiers/;
  • 一些補(bǔ)充說明:

    • BlueprintCallableBlueprintPure只能出現(xiàn)一個(gè),前者僅在第一次調(diào)用時(shí)計(jì)算結(jié)果,后者是每次調(diào)用均重新計(jì)算結(jié)果,因此計(jì)算的開銷很大;
  • (3) UCLASS()的常用說明符如下:

    • Blueprintable:該類可以在主面板右鍵創(chuàng)建基于此類的藍(lán)圖類;
  • 參考:

    • [官方] https://docs.unrealengine.com/5.0/zh-CN/class-specifiers/;

2. AActor

  • 繼承于UObject;
  • 是所有Actor的基類;
  • 有一個(gè)RootComponent成員變量,用于保存組件樹中的根組件,結(jié)構(gòu)示意如下:
    Unreal Engine05:UE4基本概念
  • 一個(gè)Actor如果想被放進(jìn)Level中,就必須先賦予USceneComponent * RootComponent一個(gè)SceneComponent對(duì)象,因?yàn)镾ceneComponent對(duì)象能為Actor提供變換信息(位置、旋轉(zhuǎn)和縮放等);
  • 生命周期的事件:
    • BeginPlay():Actor對(duì)象首次在Gameplay中存在時(shí)調(diào)用;
    • Tick():每幀調(diào)用一次;
    • EndPlay():Actor對(duì)象離開Gameplay空間時(shí)調(diào)用;

3. UActorComponent

  • 是所有Component的基類;

  • 不可以單獨(dú)存在,只能作為Actor中的成員變量使用;

  • 派生的Component類包括:

    • USceneComponent:使Actor有位置變換的能力,包括位移、旋轉(zhuǎn)和縮放等;
    • UPrimitiveComponent:使Actor有被渲染的能力;
    • UMeshComponent:使Actor有形狀外貌的能力;
    • UStaticMeshComponent靜態(tài)網(wǎng)格體組件,繼承前面3個(gè)類,是UE4的基本場(chǎng)景構(gòu)建單位,最為常用;
    • UChildActorComponent:可以作為子節(jié)點(diǎn)搭建一棵組件樹;
  • 它們的關(guān)系如下:
    Unreal Engine05:UE4基本概念

  • 其他的組件介紹可以參考官方博客:https://docs.unrealengine.com/4.27/zh-CN/Basics/Components/;

4. APawn

  • 繼承于AActor;
  • 有物理表示和基本的移動(dòng)能力;
  • 可以被PlayerController或者AIController實(shí)現(xiàn)控制;

5. ACharacter

  • 繼承于APawn;
  • 在Pawn的基礎(chǔ)上默認(rèn)掛載了三個(gè)組件:
    • USkeletalMeshComponent:骨骼網(wǎng)絡(luò)組件;
    • UCharacterMovementComponent:人物移動(dòng)組件,包括走、跑、跳、飛、游泳等;
    • UCapsuleComponent:膠囊體(用于碰撞)組件;
  • APawnACharacter之間的關(guān)系如下:
    Unreal Engine05:UE4基本概念

6. AController

  • 可以和Pawn關(guān)聯(lián);
  • Controller和Pawn的關(guān)系:
    • Controller的抽象級(jí)別要更高一點(diǎn),生命周期也更長(zhǎng),相當(dāng)于一個(gè)控制中心,而Pawn則為一個(gè)被控制的實(shí)體;
    • Controller可以搭配不同的Pawn,并負(fù)責(zé)向Pawn輸出某些共有的控制邏輯,或者說是一套行為準(zhǔn)則;
    • 每個(gè)Pawn只能認(rèn)領(lǐng)一個(gè)Controller,并接受它所輸出的行為準(zhǔn)則,當(dāng)然,它也可以更換不同的Controller獲得不同的行為準(zhǔn)則;
  • Controller和Pawn的關(guān)系示意圖如下:
    Unreal Engine05:UE4基本概念

三、代碼命名規(guī)范

  • 類、變量和函數(shù)的命名均用大駝峰式,首字母大寫;
  • 每個(gè)的命名前面均需要加前綴,如下:
    • A:派生自AActor的類;
    • U:派生自UObject的類;
    • S:派生自SWidget的類;
    • E:枚舉類;
    • I:接口類;
    • T:模板類;
    • F:除上述的其他類;
  • 和類對(duì)應(yīng)的C++文件名則不加前綴;
  • 變量的命名僅布爾變量需要增加前綴,如下:
    • b:布爾變量;
  • 如果返回值是布爾類型的函數(shù)的命名需要增加前綴,如下:
    • Is或者Should:返回值是布爾類型的函數(shù);

四、常用變量類型

1. 基本數(shù)據(jù)類型

  • bool:布爾類型;
  • int8 / uint8:整數(shù),8bit;
  • int16 / uint16:整數(shù),16bit,相當(dāng)于short int;
  • int32 / uint32:整數(shù),32bit,相當(dāng)于int;
  • int64 / uint64:整數(shù),64bit,相當(dāng)于long long int;
  • float:?jiǎn)尉雀↑c(diǎn)數(shù),32bit;
  • double:雙精度浮點(diǎn)數(shù),64bit;

2. 指針類型

  • PTRINT:和指針同樣大小的整數(shù);

3. 字符串類型

  • TCHAR:字符,相當(dāng)于char;
  • FString
  • FText
  • FName

4. 容器類型

  • TArray:動(dòng)態(tài)數(shù)組,相當(dāng)于vector;
  • TDoubleLinkedList:雙向鏈表,相當(dāng)于list;
  • TMap:字典,相當(dāng)于unordered_map;
  • TSet:集合,相當(dāng)于unordered_set;
  • TQueue:隊(duì)列,相當(dāng)于queue;

5. 文件相關(guān)類型

  • FFileManagerGeneric
  • FArchive:序列化相關(guān)操作類;

6. 智能指針類型

  • TSharedPtr:共享指針,針對(duì)普通的C++對(duì)象;
  • TWeakPtr:弱指針,針對(duì)普通的C++對(duì)象;
  • TWeakObjPtr:針對(duì)UObject對(duì)象;
  • TAutoPtr
  • TScopedPtr
  • TUniquePtr

7. 其他類型

  • FVector:空間坐標(biāo)向量,有三個(gè)成員變量,分別代表X軸、Y軸和Z軸;

    • 可以參考博客:UE4 FVector向量的一些知識(shí);
  • FRotator:旋轉(zhuǎn)向量,有三個(gè)成員變量Pitch、Yaw和Roll,分別代表繞Y軸、Z軸和X軸旋轉(zhuǎn);

    • 注意如果該變量可以在細(xì)節(jié)面板上顯示,則會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)換為X、Y和Z,此時(shí)就各自對(duì)應(yīng)X軸、Y軸和Z軸;
    • 也就是說在Editor中顯示是正常的順序;
    • 但在C++代碼中是Y軸、Z軸和X軸的順序;
  • FMath:數(shù)學(xué)函數(shù)功能類;

五、注釋

1. 函數(shù)注釋

  • 遵循JavaDoc形式,如下:
/*
* 函數(shù)功能說明
* 
* @param 參數(shù)1 參數(shù)1說明
* @param 參數(shù)2 參數(shù)2說明
* @return 返回值說明
*/
返回值類型 函數(shù)名(參數(shù)1, 參數(shù)2);
  • 或者用一行注釋說明,如下:
/** 函數(shù)功能及參數(shù)說明 */
返回值類型 函數(shù)名(參數(shù)1, 參數(shù)2);

2. 函數(shù)內(nèi)注釋

  • 在代碼的上一行獨(dú)立注釋,如下:
	...
	// 注釋內(nèi)容
	代碼內(nèi)容;
	...
  • 如果注釋的內(nèi)容太長(zhǎng)可以手動(dòng)分開多段來寫;

六、資源命名規(guī)范

  • 資源均放在Content文件夾下,每個(gè)資源文件的命名要加上前綴,如下:

    • L_:關(guān)卡(Level / Map);
    • BP_:藍(lán)圖(Blueprint);
    • S_:靜態(tài)網(wǎng)格(StaticMesh);
    • SK_:骨架網(wǎng)格(SkeletalMesh);
    • T_:紋理(Texture);
    • PS_:粒子系統(tǒng)(Particle System);
    • WBP_:組件藍(lán)圖(Widget Blueprint);
  • 存放資源的文件夾也要對(duì)應(yīng)命名,如下:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-457088.html

    • Maps:關(guān)卡;
    • Blueprints:藍(lán)圖;
    • Animations:動(dòng)畫;
    • Sounds:音頻;
    • Materials:材質(zhì);
    • Textures:紋理;
    • Effects:特效;

到了這里,關(guān)于Unreal Engine05:UE4基本概念的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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