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Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

目錄

一、tilemap

?二、rule tiles

?三、rule override tile

?四、advanced override tile

五、偽透視圖


這里首先給出unity的官方文檔:

https://docs.unity3d.com/Manual/class-Tilemap.htmlhttps://docs.unity3d.com/Manual/class-Tilemap.html

一、tilemap

創(chuàng)建

?Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?創(chuàng)建完之后是這個(gè)

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

拖入圖片,將貼圖類型設(shè)置為精靈

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?關(guān)于瓦片像素

例如,此時(shí)這個(gè)圖片是64*64

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?而Pixels Per Unit中默認(rèn)為100

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

相當(dāng)于在100*100的格子中放入一個(gè)64*64的方塊,呈現(xiàn)以下效果(格子沒有被填滿):

?Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?所以我們需要把100改成64:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?改了之后的效果如下:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?瓦片分割

我們找一個(gè)192*192的圖片,設(shè)置為精靈,此時(shí)將Pixels Per Unit中設(shè)置為64,有64*3 = 192,面積為3倍,所以格子數(shù)為3的平方,即9倍,放到瓦片調(diào)色板上形成了一個(gè)九宮格。

如果不分割的話,繪制出來是這樣的:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖?

于是我們需要點(diǎn)開sprite editor,

在那之前要將single->multiple:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?在sprite editor中點(diǎn)slice進(jìn)行切割,設(shè)置如圖:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

點(diǎn)slice,再apply即可,會(huì)出現(xiàn)9個(gè)sprite,是分割好的瓦片:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?二、rule tiles

在rule tiles文件夾里新建一個(gè)ruletile

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

選擇精靈素材:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖?

?添加tiling rules:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?選擇切割好的精靈中的一個(gè)(九個(gè)的操作都一樣),根據(jù)選擇的精靈來設(shè)置規(guī)則,如,以下精靈,上面不能放圖片,左邊不能放圖片,下面和右邊可以放,于是設(shè)置如下(點(diǎn)一下是綠箭頭,兩下是紅叉),然后剩下的八張圖片同理配置:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?把設(shè)置好的ruletile拖到調(diào)色板中就可以用了:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?瓦片會(huì)自行按規(guī)則排列:

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?三、rule override tile

創(chuàng)建

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?將做好的ruletile拖到相應(yīng)位置上

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?替換下面9個(gè)素材圖片即可,但注意要對(duì)應(yīng)的規(guī)則,因?yàn)檫@里不能更改規(guī)則,然后就可以繪制了。

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?四、advanced override tile

?與上面不同的是,這個(gè)替換素材之后可以改變規(guī)則。

五、偽透視圖

補(bǔ)充

透視圖指的是有深度、距離感的圖,一般要三維中的深度軸來表現(xiàn)場(chǎng)景的深度,而二維游戲中沒有這個(gè)深度,只能通過前后來仿造深度效果,稱為“偽透視圖”

先前通過調(diào)整瓦片的 Order in Layer 屬性來解決了瓦片地圖的排序問題,但并非總是希望一個(gè)游戲?qū)ο笤诹硪粋€(gè)游戲?qū)ο笾希热?,在同一個(gè)瓦片地圖中,玩家角色在一個(gè)物體之前(比如一棵樹)時(shí),應(yīng)該是玩家遮擋樹,而玩家移動(dòng)到樹后時(shí),應(yīng)該是樹遮擋玩家,這就需要“偽造”透視圖。

在 2D 游戲中,場(chǎng)景里的?“前后”?是由 Y 軸決定的,需要讓 Unity 根據(jù)游戲?qū)ο蟮?y 坐標(biāo)來繪制游戲?qū)ο?/p>

Y 軸 y 坐標(biāo)值越小,越靠前,應(yīng)該遮擋 y 坐標(biāo)值較大的游戲?qū)ο?,也就?y 坐標(biāo)較小的游戲?qū)ο蠛罄L制,就會(huì)位于上層

拖一個(gè)tree,兩個(gè)cube到場(chǎng)景上,發(fā)現(xiàn)人一直覆蓋在物體上,沒有在物體前面與后面的區(qū)分。

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?于是我們?cè)趛軸上基于精靈位置來繪制精靈,editor-project setting -graphics,把transparency?sort?mode中的default換成custom?axis,x,y,z換成0,1,0

Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖

?為了實(shí)現(xiàn)較為真實(shí)的 “偽透視” 效果,我們?cè)谟螒驅(qū)ο蟮膒ivot中把比對(duì)位置重center改為bottom,或用sprite editor,打開后把藍(lán)色圓圈位置拖到最下方中間,然后將游戲?qū)ο蟮?Sprite Sort Point 由 Center 改為 Pivot 即可。

額,可能寫得不太行,但這就是一個(gè)學(xué)習(xí)的總結(jié)!文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-454042.html

到了這里,關(guān)于Unity學(xué)習(xí):瓦片地圖的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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