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Blender模型資源如何正確導(dǎo)出FBX并導(dǎo)入U(xiǎn)nity(一):3D模型

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Blender模型資源如何正確導(dǎo)出FBX并導(dǎo)入U(xiǎn)nity(一):3D模型。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問。

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目錄

前言

一、問題分析

二、正確搭配

總結(jié)


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前言

第一次使用Blender制作游戲資源并導(dǎo)出FBX到Unity時(shí),往往會(huì)出現(xiàn)不正確的縮放,旋轉(zhuǎn)等問題,本文對(duì)一些常用的導(dǎo)出選項(xiàng)做一些說明

軟件版本:Blender3.4 Unity2021


一、問題分析

我們先看一下如果使用Blender默認(rèn)配置導(dǎo)出FBX到Unity會(huì)怎么樣

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問題包括

  • 場(chǎng)景中所有的東西都被導(dǎo)進(jìn)來了,但我們只需要猴頭
  • 猴頭的模型縮放和旋轉(zhuǎn)有問題

二、正確搭配

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修改的地方:

  • Limit to 只勾選選定的物體:只導(dǎo)出在Blender中選中的物體
  • 物體類型只選擇網(wǎng)格:我們現(xiàn)在只需要網(wǎng)格,因此只選擇網(wǎng)格,按住shift可以多選
  • 應(yīng)用縮放選擇FBX單位縮放:能夠解決導(dǎo)入U(xiǎn)nity時(shí)縮放為100的問題
  • 前進(jìn)選擇-Y向前,Z向上解決旋轉(zhuǎn)不為0問題

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在Blender中,常常以-Y作為前進(jìn)方向,Z作為向上方向,而且Blender是右手坐標(biāo)系而Unity是左手坐標(biāo)系,在Unity FBX的設(shè)置中,應(yīng)勾選 Bake Axis Conversion進(jìn)行坐標(biāo)系轉(zhuǎn)換,同時(shí)關(guān)閉不需要的選項(xiàng)

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如果在Blender導(dǎo)出時(shí)選擇Z向前,Y向上,在Unity中會(huì)是這樣的結(jié)果

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猴子的頭部(Blender中的Z方向)朝向Unity的Z軸,也就是前進(jìn)方向,因此朝向應(yīng)當(dāng)選擇你定義的前進(jìn)方向是Blender的哪些軸

如果還是出現(xiàn)不正確的旋轉(zhuǎn)或者縮放,應(yīng)當(dāng)確保在Blender中應(yīng)用旋轉(zhuǎn)和縮放(選中物體按Ctrl+A)


總結(jié)

本文介紹了Blender導(dǎo)出FBX的部分的選項(xiàng)的功能以及如何在Unity中配置,使模型在Blender和Unity中表現(xiàn)一致文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-715060.html

到了這里,關(guān)于Blender模型資源如何正確導(dǎo)出FBX并導(dǎo)入U(xiǎn)nity(一):3D模型的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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