環(huán)境
Unity : 2020.2.5f1
Pipeline : BRP
BUG? 標(biāo)題為何這么寫(xiě)
因?yàn)檫@部分的 BUG,可能是前程序遺留下來(lái)的 線性空間處理不當(dāng)?shù)?異常代碼所致
所致準(zhǔn)確來(lái)說(shuō)應(yīng)該是 前程序 遺留下來(lái)的 “BUG”
問(wèn)題
今天發(fā)現(xiàn)我自己新建的一個(gè)試驗(yàn)工程,PBR 線性工作流是沒(méi)有問(wèn)題的
然后在公司中會(huì)有問(wèn)題
診斷了一整天,最后發(fā)現(xiàn)這個(gè)項(xiàng)目的代碼有使用到 builtin shader 源代碼
之所以難以診斷,是因?yàn)?builtin shader 部分代碼人為的添加了一些 BUG
但是有沒(méi)修改 shader 的 pass call data,導(dǎo)致 frame debugger 還不好診斷差異
因?yàn)樽詈蟛聹y(cè)使用到了 builtin shader,并且應(yīng)該是被修改過(guò),但是修改了哪里,和原來(lái)的版本差距多大,我沒(méi)去對(duì)比,我還去問(wèn)了相關(guān)人員,前程序員也不想給我們分享他們項(xiàng)目過(guò)多的信息
下載了 對(duì)應(yīng) unity 版本的 builtin shader 覆蓋后,終于是修復(fù)了
OK,然后 覆蓋了 builtin shader 寫(xiě)個(gè)備注,完事
雖然這部分是 unity 造成的 BUG 可能性不大,不然很容易我就通過(guò) google 搜索出來(lái)了,關(guān)鍵這異常的現(xiàn)象,我在 百度,google 都死活沒(méi)由搜索到
這位大佬沒(méi)有直接回答我的問(wèn)題,但是卻能反應(yīng)這應(yīng)該是他們之前的程序想嘗試使用 PBR 在線性工作流,但是沒(méi)成功而已,難怪這個(gè)項(xiàng)目會(huì)使用 閹割版的 PBR 在 伽馬空間下來(lái)使用,渲染肯定沒(méi)那么好,所以現(xiàn)在我將項(xiàng)目調(diào)整為 正確的 PBR 在線性工作流了
修復(fù):通過(guò)重新導(dǎo)入新版本的 builtin shader 來(lái)修復(fù) linear color space 下的 gamma correct 的 BUG;
文章來(lái)源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-425847.html
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到了這里,關(guān)于Unity - 踩坑日志 - 低版本線性顏色空間渲染異常的 “BUG”的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!