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Pico Unity Integration SDK開發(fā)筆記

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?

1,安裝

?官方文檔比較詳細(xì)。
在“升級XR Interaction Toolkit”時,package manager找不到,參考文檔Installation | XR Interaction Toolkit | 2.1.1,我的unity版本是2021.3.1f1,則需要“Add package by name”,搜“com.unity.xr.interaction.toolkit”即可

2,場景漸變

XR Origin的PXR_Manager中勾選“Open Screen Fade”,在Camera中就會自動增加PXR_Screen Fade組件。
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3,靜態(tài)注視點渲染

PXR_Manager中選擇“Foveation Level”
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4,屏幕刷新率

默認(rèn)72fps
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5,焦點感知

事件 說明
PXR_Plugin.System.FocusStateLost 應(yīng)用程序失去輸入焦點。 例如,應(yīng)用程序運行時,若某個用戶按下手柄上的 Home 按鈕,系統(tǒng) UI 顯示,應(yīng)用程序會失去輸入焦點。此時,開發(fā)者可以暫停游戲、禁用用戶的輸入功能(例如手柄)或通知其他在線用戶該用戶當(dāng)前沒有專注于應(yīng)用程序。
PXR_Plugin.System.FocusStateAcquired 應(yīng)用程序獲得輸入焦點。 系統(tǒng) UI 被關(guān)閉時,該事件觸發(fā)。此時,開發(fā)者可以恢復(fù)游戲或開啟用戶的輸入功能。

6,手柄&頭戴輸入

按鍵 Unity 鍵值
菜單鍵 CommonUsages.menuButton:表示菜單鍵的激活狀態(tài)(即是否被按下)。
扳機鍵
  • CommonUsages.triggerButton:表示扳機鍵的激活狀態(tài)。
  • CommonUsages.trigger:表示扳機鍵被按下的程度。例如,在射箭類游戲中,可以表示弓箭的拉滿程度。
抓握鍵
  • CommonUsages.gripButton:表示抓握鍵的激活狀態(tài)。
  • CommonUsages.grip:表示抓握鍵被按下的程度。例如,在射箭類游戲中,可以表示弓箭的拉滿程度。
搖桿
  • CommonUsages.primary2DAxisClick:表示搖桿是否被按下。
  • CommonUsages.primary2DAxis:表示搖桿的上下左右撥動情況。
X/A CommonUsages.primaryButton:表示 X/A 鍵的激活狀態(tài)。
Y/B CommonUsages.secondaryButton:表示 Y/B 鍵的激活狀態(tài)。
以下頭盔
返回鍵 KeyCode.Escape
確認(rèn)鍵 KeyCode.JoystickButton0
Home 鍵 KeyCode.Home 系統(tǒng)占用,默認(rèn)不開放。
音量增加鍵 VOLUME_UP 安卓標(biāo)準(zhǔn)按鍵。系統(tǒng)占用,默認(rèn)不開放。
音量減小鍵 VOLUME_DOWN 安卓標(biāo)準(zhǔn)按鍵。系統(tǒng)占用,默認(rèn)不開放。

使用:

rightController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.grip, out float grip);
leftController.inputDevice.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool isXPressed);

7,追蹤

模式 說明
Device 即通常理解的 Eye 模式。進(jìn)入應(yīng)用時,會默認(rèn)將設(shè)備的初始位置設(shè)置為原點,而不會根據(jù)設(shè)備檢測到地面的高度來計算原點。
提示:該模式比較適合坐姿體驗的應(yīng)用。
Floor 進(jìn)入應(yīng)用時,將設(shè)備的初始位置結(jié)合設(shè)備檢測到地面的高度來計算原點。該模式需要設(shè)備支持地面檢測功能( 例如:PICO Neo 3 系列)。
提示:該模式比較適合站立式體驗的應(yīng)用。
Tracking Reference 即通常理解的 Stage 模式,校準(zhǔn)的時候不會重置場景正方向。
提示:該模式比較適合想要用戶在體驗期間保持固定空間和方位的場景。

設(shè)置:

  • 頭部追蹤:XR Origin -> Tracking Origin Mode
  • 眼動追蹤:PXR_Manager -> Eye Tracking
  • 手勢追蹤:PXR_Manager -> Hand Tracking
    測試:
// 頭部追蹤,獲取XR Origin中的Main Camera位姿
transform.position = mainCamera.position + new Vector3(0, 0, 1);
transform.rotation = mainCamera.rotation;
// 眼動追蹤,只在Neo3 Pro Eye上運行,在Neo3上面不work。
bool b = PXR_EyeTracking.GetLeftEyePositionGuide(out Vector3 position);
// 手勢追蹤,返回false,看來目前neo3上面還沒支持手勢識別
bool b = PXR_HandTracking.GetSettingState();

8,Action-based input 設(shè)置

老版的是Device-based input,新版的是Action-based input,更靈活,官方推薦。先進(jìn)行配置:
左右手柄上的XR Controller的成員變量初始為空,分別設(shè)置為預(yù)設(shè)的XRI Default Left Controller和XRI Default Right Controller,如下圖:
Pico Unity Integration SDK開發(fā)筆記
傳送Teleportation的設(shè)置和老版一致,轉(zhuǎn)身SnapTurn的設(shè)置有所區(qū)別:
Pico Unity Integration SDK開發(fā)筆記

開發(fā)者平臺文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-403967.html

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