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ThreeJS-3D教學(xué)八-OBJLoader模型加載+動畫

這篇具有很好參考價值的文章主要介紹了ThreeJS-3D教學(xué)八-OBJLoader模型加載+動畫。希望對大家有所幫助。如果存在錯誤或未考慮完全的地方,請大家不吝賜教,您也可以點擊"舉報違法"按鈕提交疑問。

先看效果圖:
objloader,three,3d,three,前端,javascript
本篇給大家介紹下模型加載的知識,用到了OBJLoader對應(yīng)的模型,為了增加趣味性,花了些時間,利用new THREE.Points獲取到模型上的點,做了一個動畫效果,其實就是操作 Y軸上的點,先降低上0,然后再還原,代碼如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <style>
    body {
      width: 100%;
      height: 100%;
    }
    * {
      margin: 0;
      padding: 0;
    }
    .label {
      font-size: 20px;
      color: #fff;
      font-weight: 700;
    }
    .btn {
      position: absolute;
      right: 0;
      top: 10px;
    }
    .button {
      width: 100px;
      height: 50px;
    }
  </style>
</head>
<body>
<div id="container"></div>
<div class="btn">
  <button class="btn3 button">開始動畫</button>
  <button class="btn4 button">暫停動畫</button>
</div>
<script type="importmap">
  {
    "imports": {
      "three": "./three-155/build/three.module.js",
      "three/addons/": "./three-155/examples/jsm/"
    }
  }
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import Stats from 'three/addons/libs/stats.module.js';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { GPUStatsPanel } from 'three/addons/utils/GPUStatsPanel.js';
import { CSS2DRenderer, CSS2DObject } from 'three/addons/renderers/CSS2DRenderer.js';
import { OBJLoader } from 'three/addons/loaders/OBJLoader.js';
let stats, labelRenderer, gpuPanel;
let points, speed = 0.5;
let clock = new THREE.Clock();
let flagStart = true;
let camera, scene, renderer, controls;
const group = new THREE.Group();
let widthImg = 200;
let heightImg = 200;
const dataObj = {
  verticesDown: 0,
  verticesUp: 0,
  direction: 0, // 運動的方向
  speed: 15, // 運動的速度
  start: Math.floor(100 + 200 * Math.random()),
  delay: Math.floor(200 + 200 * Math.random())
};
init();
initHelp();
initLight();
axesHelperWord();
animate();
// 添加平面
// addPlane();

// 創(chuàng)建模型加載器
let loader = new OBJLoader();
// loader.load('../materials/car.obj', function (loadedMesh) {
loader.load('./materials/chahu_xlo7pg.obj', function (loadedMesh) {
  let material = new THREE.PointsMaterial({
    color: 0xffffff,
    size: 1,
    // 使用 opacity 的前提是開啟 transparent
    opacity: 0.8,
    transparent: true,
    // 設(shè)置元素與背景的融合模式
    blending: THREE.AdditiveBlending,
    // 指定粒子的紋理
    map: generateSprite(),
    // 用于去除紋理的黑色背景,關(guān)于 depthTest 和 depthWrite 的詳細(xì)解釋,
    // 請查看https://stackoverflow.com/questions/37647853/three-js_three-depthwrite-vs-depthtest-for-transparent-canvas-texture-map-on-three-p
    depthTest: false
  });
  loadedMesh.children.forEach(function (child) {
    child.geometry.setAttribute( 'initialPosition', child.geometry.attributes.position.clone() );
    points = new THREE.Points(child.geometry, material);
    const scale = 15;
    points.scale.set(scale, scale, scale);
    points.position.y = 0;
    scene.add(points);
  });
});

let btn3 = document.querySelector('.btn3');
let btn4 = document.querySelector('.btn4');

btn3.addEventListener('click', () => {
  flagStart = true;
});
btn4.addEventListener('click', () => {
  flagStart = false;
});

function clearIntervalFun() {
  if (upInterval) {
    clearInterval(upInterval);
  }
  if (downInterval) {
    clearInterval(downInterval);
  }
}

function modelMove() {
  if (!points || !flagStart) return;

  let delta = 10 * clock.getDelta();
  delta = delta < 2 ? delta : 2;

  let positions = points.geometry.attributes.position;
  let initialPositions = points.geometry.attributes.initialPosition;

  let count = positions.count;

  if ( dataObj.start > 0 ) {
    dataObj.start -= 1;
  } else {
    if ( dataObj.direction === 0 ) {
      dataObj.direction = - 1;
    }
  }

  for ( let i = 0; i < count; i ++ ) {

    let px = positions.getX( i );
    let py = positions.getY( i );
    let pz = positions.getZ( i );

    // falling down
    if ( dataObj.direction < 0 ) {
      if ( py > 0 ) {
        positions.setXYZ(
          i,
          px + 1.5 * (0.50 - Math.random()) * speed * delta,
          py + 3.0 * (0.25 - Math.random()) * speed * delta,
          pz + 1.5 * (0.50 - Math.random()) * speed * delta
        );
      } else {
        dataObj.verticesDown += 1;
      }
    }

    // rising up
    if ( dataObj.direction > 0 ) {

      let px = initialPositions.getX( i );
      let py = initialPositions.getY( i );
      let pz = initialPositions.getZ( i );
      let pyNew = positions.getY( i );

      let pyT = pyNew + 0.03;

      if (pyT <= py) {
        positions.setXYZ(
          i,
          px + 1.5 * (0.50 - Math.random()) * speed * delta,
          pyT,
          pz + 1.5 * (0.50 - Math.random()) * speed * delta
        );
      } else {
        dataObj.verticesUp += 1;
        positions.setXYZ(
          i,
          px,
          py,
          pz
        );
      }
    }
  }

  // all vertices down 當(dāng)每一個點 都運動到了底部 達到 count
  if ( dataObj.verticesDown >= count ) {
    if ( dataObj.delay <= 0 ) {
      dataObj.direction = 1; // 這時賦值大于0 開始向上運動
      dataObj.speed = 5;
      dataObj.verticesDown = 0;
      dataObj.delay = 320;
    } else {
      dataObj.delay -= 1;
    }
  }

  // all vertices up
  if ( dataObj.verticesUp >= count ) {
    if ( dataObj.delay <= 0 ) {
      dataObj.direction = - 1;
      dataObj.speed = 15;
      dataObj.verticesUp = 0;
      dataObj.delay = 120;
    } else {
      dataObj.delay -= 1;
    }
  }
  positions.needsUpdate = true;
}

// 生成紋理
function generateSprite() {

  let canvas = document.createElement('canvas');
  canvas.width = 10;
  canvas.height = 10;

  let context = canvas.getContext('2d');
  // createRadialGradient(x0,y0,r0,x1,y1,r1),其中x0,y0,r0分別為起始圓的位置坐標(biāo)和半徑,x1,y1,r1為終止圓的坐標(biāo)和半徑。
  let gradient = context.createRadialGradient(
    canvas.width / 2,
    canvas.height / 2,
    0,
    canvas.width / 2,
    canvas.height / 2,
    canvas.width
  );
  gradient.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');
  gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(0,255,255,1)');
  gradient.addColorStop(0.4, 'rgba(0,0,64,1)');
  gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,232,3,1)');

  context.fillStyle = gradient;
  // context.fillStyle = '#f00';
  context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);

  let texture = new THREE.Texture(canvas);
  texture.needsUpdate = true;
  return texture;
}

function addPlane() {
  // 創(chuàng)建一個平面 PlaneGeometry(width, height, widthSegments, heightSegments)
  const planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(widthImg, heightImg, 1, 1);
  // 創(chuàng)建 Lambert 材質(zhì):會對場景中的光源作出反應(yīng),但表現(xiàn)為暗淡,而不光亮。
  const planeMaterial = new THREE.MeshPhongMaterial({
    color: 0xb2d3e6,
    side: THREE.DoubleSide
  });
  const plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
  // 以自身中心為旋轉(zhuǎn)軸,繞 x 軸順時針旋轉(zhuǎn) 45 度
  plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
  plane.position.set(0, -4, 0);
  scene.add(plane);
}

function init() {

  camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 10, 2000 );
  camera.up.set(0, 1, 0);
  camera.position.set(100, 60, 100);
  camera.lookAt(0, 0, 0);

  scene = new THREE.Scene();
  scene.background = new THREE.Color( '#000' );

  renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
  renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  document.body.appendChild( renderer.domElement );

  labelRenderer = new CSS2DRenderer();
  labelRenderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
  labelRenderer.domElement.style.position = 'absolute';
  labelRenderer.domElement.style.top = '0px';
  labelRenderer.domElement.style.pointerEvents = 'none';
  document.getElementById( 'container' ).appendChild( labelRenderer.domElement );

  controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
  controls.mouseButtons = {
    LEFT: THREE.MOUSE.PAN,
    MIDDLE: THREE.MOUSE.DOLLY,
    RIGHT: THREE.MOUSE.ROTATE
  };
  controls.enablePan = true;
  // 設(shè)置最大最小視距
  controls.minDistance = 20;
  controls.maxDistance = 1000;

  window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

  stats = new Stats();
  stats.setMode(1); // 0: fps, 1: ms
  document.body.appendChild( stats.dom );

  gpuPanel = new GPUStatsPanel( renderer.getContext() );
  stats.addPanel( gpuPanel );
  stats.showPanel( 0 );

  scene.add( group );
}

function initLight() {
  const light = new THREE.DirectionalLight(new THREE.Color('rgb(253,253,253)'));
  light.position.set(100, 100, -10);
  light.intensity = 3; // 光線強度
  light.castShadow = true; // 是否有陰影
  light.shadow.mapSize.width = 2048; // 陰影像素
  light.shadow.mapSize.height = 2048;
  // 陰影范圍
  const d = 80;
  light.shadow.camera.left = -d;
  light.shadow.camera.right = d;
  light.shadow.camera.top = d;
  light.shadow.camera.bottom = -d;
  light.shadow.bias = -0.0005; // 解決條紋陰影的出現(xiàn)
  // 最大可視距和最小可視距
  light.shadow.camera.near = 0.01;
  light.shadow.camera.far = 2000;
  const AmbientLight = new THREE.AmbientLight(new THREE.Color('rgb(255, 255, 255)'), 0.1);
  // scene.add( light );
  scene.add( AmbientLight );
}

function initHelp() {
  // const size = 100;
  // const divisions = 5;
  // const gridHelper = new THREE.GridHelper( size, divisions );
  // scene.add( gridHelper );

  // The X axis is red. The Y axis is green. The Z axis is blue.
  const axesHelper = new THREE.AxesHelper( 100 );
  scene.add( axesHelper );
}

function axesHelperWord() {
  let xP = addWord('X軸');
  let yP = addWord('Y軸');
  let zP = addWord('Z軸');
  xP.position.set(50, 0, 0);
  yP.position.set(0, 50, 0);
  zP.position.set(0, 0, 50);
}

function addWord(word) {
  let name = `<span>${word}</span>`;
  let moonDiv = document.createElement( 'div' );
  moonDiv.className = 'label';
  // moonDiv.textContent = 'Moon';
  // moonDiv.style.marginTop = '-1em';
  moonDiv.innerHTML = name;
  const label = new CSS2DObject( moonDiv );
  group.add( label );
  return label;
}

function onWindowResize() {
  camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
  camera.updateProjectionMatrix();
  renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}

function animate() {
  requestAnimationFrame( animate );
  if (points) {
    points.rotation.y += 0.005
  }
  modelMove();
  stats.update();
  controls.update();
  labelRenderer.render( scene, camera );
  renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>

如果有同學(xué)從我第一篇文章開始學(xué)到現(xiàn)在,相信大家對 three 已經(jīng)有了初步的認(rèn)識,會不會感覺跟學(xué)習(xí)CSS3很相似的經(jīng)歷,其實就是多看案例,多試一些效果,多從案例中吸收知識點。
如果沒有看的同學(xué)可以進入我的主頁,依次查看。
編寫不易,有幫到你的話,給個贊吧!文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-856792.html

到了這里,關(guān)于ThreeJS-3D教學(xué)八-OBJLoader模型加載+動畫的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請在右上角搜索TOY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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