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一看就懂的OpenGL ES教程——仿抖音濾鏡的各種奇技淫巧(一)_opengl es添加視頻(1)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了一看就懂的OpenGL ES教程——仿抖音濾鏡的各種奇技淫巧(一)_opengl es添加視頻(1)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

自我介紹一下,小編13年上海交大畢業(yè),曾經(jīng)在小公司待過(guò),也去過(guò)華為、OPPO等大廠,18年進(jìn)入阿里一直到現(xiàn)在。

深知大多數(shù)HarmonyOS鴻蒙開(kāi)發(fā)工程師,想要提升技能,往往是自己摸索成長(zhǎng)或者是報(bào)班學(xué)習(xí),但對(duì)于培訓(xùn)機(jī)構(gòu)動(dòng)則幾千的學(xué)費(fèi),著實(shí)壓力不小。自己不成體系的自學(xué)效果低效又漫長(zhǎng),而且極易碰到天花板技術(shù)停滯不前!

因此收集整理了一份《2024年HarmonyOS鴻蒙開(kāi)發(fā)全套學(xué)習(xí)資料》,初衷也很簡(jiǎn)單,就是希望能夠幫助到想自學(xué)提升又不知道該從何學(xué)起的朋友,同時(shí)減輕大家的負(fù)擔(dān)。
一看就懂的OpenGL ES教程——仿抖音濾鏡的各種奇技淫巧(一)_opengl es添加視頻(1),程序員,elasticsearch,音視頻,大數(shù)據(jù)
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既有適合小白學(xué)習(xí)的零基礎(chǔ)資料,也有適合3年以上經(jīng)驗(yàn)的小伙伴深入學(xué)習(xí)提升的進(jìn)階課程,基本涵蓋了95%以上HarmonyOS鴻蒙開(kāi)發(fā)知識(shí)點(diǎn),真正體系化!

由于文件比較大,這里只是將部分目錄大綱截圖出來(lái),每個(gè)節(jié)點(diǎn)里面都包含大廠面經(jīng)、學(xué)習(xí)筆記、源碼講義、實(shí)戰(zhàn)項(xiàng)目、講解視頻,并且會(huì)持續(xù)更新

如果你覺(jué)得這些內(nèi)容對(duì)你有幫助,可以添加VX:vip204888 (備注鴻蒙獲?。?/strong>
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一個(gè)人可以走的很快,但一群人才能走的更遠(yuǎn)。不論你是正從事IT行業(yè)的老鳥(niǎo)或是對(duì)IT行業(yè)感興趣的新人,都?xì)g迎掃碼加入我們的的圈子(技術(shù)交流、學(xué)習(xí)資源、職場(chǎng)吐槽、大廠內(nèi)推、面試輔導(dǎo)),讓我們一起學(xué)習(xí)成長(zhǎng)!

| 淡藍(lán)紫色(200,191,231) | 深苔蘚色(55,64,24) |

黑色(0,0,0) 白色(255,255,255)
灰色-50%(127,127,127) 灰色-50%(127,127,127)(反色就是它本身)
深紅色(136,0,21) 淺藍(lán)綠色(119,255,234)
紅色(237,28,36) 藍(lán)綠色(18,227,219)
橙色(255,127,39) 暗青藍(lán)色(0,128,216)
黃色(255,242,0) 靛藍(lán)色(0,13,255)
綠色(34,177,76) 暗玫紅色(221,78,179)
青綠(0,162,232) 鮮橙色(255,93,23)
靛青(63,72,204) 棕黃色(192,183,51)
紫色(163,73,164) 草綠色(92,182,91)

這樣片段著色器就很簡(jiǎn)單了:

        #version 300 es
        precision mediump float;
        //紋理坐標(biāo)
        in vec2 vTextCoord;
        //輸入的yuv三個(gè)紋理
        uniform sampler2D yTexture;//采樣器
        uniform sampler2D uTexture;//采樣器
        uniform sampler2D vTexture;//采樣器
        out vec4 FragColor;
        void main() {
           //采樣到的yuv向量數(shù)據(jù)
           vec3 yuv;
           //yuv轉(zhuǎn)化得到的rgb向量數(shù)據(jù)
           vec3 rgb;
           //分別取yuv各個(gè)分量的采樣紋理
           yuv.x = texture(yTexture, vTextCoord).r;
           //直接將uv置為0.0即可(0.5-0.5)
           yuv.y = 0.0;
           yuv.z = 0.0;
           rgb = mat3(
                    1.0, 1.0, 1.0,
                    0.0, -0.183, 1.816,
                    1.540, -0.459, 0.0
            ) * yuv;  
            //取反色
            FragColor = vec4(vec3(1.0 - rgb.r, 1.0 - rgb.g, 1.0 - rgb.b), 1.0);

         };

只要最后賦值的一行改為以下即可:

 FragColor = vec4(vec3(1.0 - rgb.r, 1.0 - rgb.g, 1.0 - rgb.b), 1.0);

一行代碼功夫,一切都”反了“。

白銀

白銀級(jí)別難度當(dāng)然有所提升,主要是不同區(qū)域的片段的處理方式不一樣了。

灰度反色交叉濾鏡
        #version 300 es
        precision mediump float;
        //紋理坐標(biāo)
        in vec2 vTextCoord;
        //輸入的yuv三個(gè)紋理
        uniform sampler2D yTexture;//采樣器
        uniform sampler2D uTexture;//采樣器
        uniform sampler2D vTexture;//采樣器
        out vec4 FragColor;

        void main() {
           //采樣到的yuv向量數(shù)據(jù)
           vec3 yuv;
           //yuv轉(zhuǎn)化得到的rgb向量數(shù)據(jù)
           vec3 rgb;
           //分別取yuv各個(gè)分量的采樣紋理(r表示?)
           yuv.x = texture(yTexture, vTextCoord).r;
           yuv.y = texture(uTexture, vTextCoord).g - 0.5;
           yuv.z = texture(vTexture, vTextCoord).b - 0.5;
           rgb = mat3(
                    1.0, 1.0, 1.0,
                    0.0, -0.183, 1.816,
                    1.540, -0.459, 0.0
            ) * yuv;
            //根據(jù)不同的紋理坐標(biāo)區(qū)域,賦值不同顏色值給當(dāng)前當(dāng)前片段顏色值
            if (vTextCoord.x < 0.5 && vTextCoord.y < 0.5) {
                //左上角區(qū)域,反色濾鏡
                FragColor = vec4(vec3(1.0 - rgb.r, 1.0 - rgb.g, 1.0 - rgb.b), 1.0);
            } else if (vTextCoord.x > 0.5 && vTextCoord.y > 0.5) {
                //右下角區(qū)域,灰度濾鏡
                float gray = rgb.r * 0.2125 + rgb.g * 0.7154 + rgb.b * 0.0721;
                FragColor = vec4(gray, gray, gray, 1.0);
            } else {
                FragColor = vec4(rgb, 1.0);        
            }
         };

代碼一出來(lái),其實(shí)也是so easy~關(guān)鍵點(diǎn)就是對(duì)于紋理坐標(biāo)所在區(qū)域的判斷,如果處于左上角,即x<0.5,y<0.5,則使用反色效果。如果處于右下角,即x>0.5,y>0.5,則使用灰度效果。其余區(qū)域不做額外處理。

又是幾行代碼的功夫,就戴上了”有色眼鏡“~

黃金

黃金級(jí)別對(duì)于剛接觸的童鞋來(lái)說(shuō)可能是一個(gè)小門檻,因?yàn)?code>這里開(kāi)始當(dāng)前片段采樣的紋素可能并非是片段本身對(duì)應(yīng)的紋理坐標(biāo)了,而是根據(jù)需要采樣自己想要的紋理坐標(biāo)位置的顏色值。

二分屏

二分屏,顧名思義,即將一個(gè)畫(huà)面分為2個(gè)重復(fù)的畫(huà)面在平均分的屏幕位置上渲染。這里的二分屏為了保證圖像不變形,所以每個(gè)分屏都采樣原來(lái)紋理圖片的中間一半的區(qū)域。如下圖所示,左邊是被渲染的圖元,右邊是被采樣的紋理:

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該圖顯示的是針對(duì)片段在第一個(gè)分屏的情況,因?yàn)橹爸v過(guò)紋理映射就是相當(dāng)于將圖元的頂點(diǎn)和紋理的頂點(diǎn)一一對(duì)上。

從這個(gè)圖我們可以得出一個(gè)通用結(jié)論,假如當(dāng)前片段坐標(biāo)為(x,y),當(dāng)y小于0.5的時(shí)候,則采樣紋理圖片對(duì)應(yīng)位置為y+0.25的紋素

那么對(duì)于下方的分屏,就可以順藤摸瓜推出以下結(jié)論:

當(dāng)y大于0.5的時(shí)候,則采樣紋理圖片對(duì)應(yīng)位置為y-0.25的紋素。

上片段著色器代碼:

#version 300 es

precision mediump float;
//紋理坐標(biāo)
in vec2 vTextCoord;
//輸入的yuv三個(gè)紋理
uniform sampler2D yTexture;//采樣器
uniform sampler2D uTexture;//采樣器
uniform sampler2D vTexture;//采樣器
out vec4 FragColor;
void main() {
    //采樣到的yuv向量數(shù)據(jù)
    vec3 yuv;
    //yuv轉(zhuǎn)化得到的rgb向量數(shù)據(jù)
    vec3 rgb;

    vec2 uv = vTextCoord.xy;
    float y;
    //關(guān)鍵點(diǎn),對(duì)渲染圖元不同位置的點(diǎn)采樣紋理的不同位置
    if (uv.y >= 0.0 && uv.y <= 0.5) {
        //當(dāng)渲染圖元的點(diǎn)位于上半部分的時(shí)候,采樣比其縱坐標(biāo)大于0.25部分
        uv.y = uv.y + 0.25;
    }else{
        //當(dāng)渲染圖元的點(diǎn)位于下半部分的時(shí)候,采樣比其縱坐標(biāo)小于0.25部分
        uv.y = uv.y - 0.25;
    }
    //分別取yuv各個(gè)分量的采樣紋理
    yuv.x = texture(yTexture, uv).r;
    yuv.y = texture(uTexture, uv).g - 0.5;
    yuv.z = texture(vTexture, uv).b - 0.5;
    rgb = mat3(
            1.0, 1.0, 1.0,
            0.0, -0.183, 1.816,
            1.540, -0.459, 0.0
    ) * yuv;
    FragColor = vec4(rgb, 1.0);
 };

四分屏

四分屏就更好玩了,但是原理和二分屏是一樣的。

如下圖,左邊是被渲染的圖元,右邊是被采樣的紋理,像之前所說(shuō)的,可以將紋理和圖元的頂點(diǎn)一一對(duì)上,比如四分屏的第一個(gè)格子和紋理的對(duì)應(yīng)關(guān)系如下圖所示:

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所以對(duì)于第一個(gè)分屏,假如此時(shí)需要渲染的片段為(x,y),則可以推出采樣的通用關(guān)系:

當(dāng)x<0.5,y<0.5的時(shí)候,采樣(x*2,y*2)的紋素。

那么以此類推,就可以推出:

當(dāng)x>0.5,y<0.5的時(shí)候,采樣((x-0.5)*2,y*2)的紋素。

當(dāng)x<0.5,y>0.5的時(shí)候,采樣(x*2,(y-0.5)*2)的紋素。

當(dāng)x>0.5,y>0.5的時(shí)候,采樣((x-0.5)*2,(y-0.5)*2)的紋素。

片段著色器代碼:

#version 300 es

precision mediump float;
//紋理坐標(biāo)
in vec2 vTextCoord;
//輸入的yuv三個(gè)紋理
uniform sampler2D yTexture;//采樣器
uniform sampler2D uTexture;//采樣器
uniform sampler2D vTexture;//采樣器
out vec4 FragColor;
void main() {
    //采樣到的yuv向量數(shù)據(jù)
    vec3 yuv;
    //yuv轉(zhuǎn)化得到的rgb向量數(shù)據(jù)
    vec3 rgb;

    vec2 uv = vTextCoord.xy;
    if (uv.x <= 0.5) {
        //當(dāng)x小于0.5的時(shí)候,采樣2倍x坐標(biāo)的紋素顏色
        uv.x = uv.x * 2.0;
    }else{
        //當(dāng)x大于0.5的時(shí)候,采樣2倍x坐標(biāo)減0.5的紋素顏色
        uv.x = (uv.x - 0.5) * 2.0;
    }

     if (uv.y <= 0.5) {
           //當(dāng)y小于0.5的時(shí)候,采樣2倍y坐標(biāo)的紋素顏色  
           uv.y = uv.y * 2.0;
     }else{
           //當(dāng)y大于0.5的時(shí)候,采樣2倍y坐標(biāo)減0.5的紋素顏色
           uv.y = (uv.y - 0.5) * 2.0;
     }
    //分別取yuv各個(gè)分量的采樣紋理
    yuv.x = texture(yTexture, uv).r;
    yuv.y = texture(uTexture, uv).g - 0.5;
    yuv.z = texture(vTexture, uv).b - 0.5;
    rgb = mat3(
            1.0, 1.0, 1.0,
            0.0, -0.183, 1.816,
            1.540, -0.459, 0.0
    ) * yuv;
    FragColor = vec4(rgb, 1.0);
 };

這么一看也沒(méi)什么神奇的,你說(shuō)呢?

總結(jié)

本文詳細(xì)敘述了幾種常見(jiàn)的濾鏡效果實(shí)現(xiàn)原理,讓廣大的程序員也有機(jī)會(huì)體驗(yàn)做一把畫(huà)家藝術(shù)家的快感,當(dāng)然段位僅僅進(jìn)行到了黃金級(jí)別未免顯得太菜雞了吧,所以下一篇文章才是真正沖擊王者寶座的時(shí)機(jī)。

歡迎點(diǎn)贊加關(guān)注,讓我們一起早日上王者段位~

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項(xiàng)目代碼

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參考:

OpenGL ES 案例11:分屏濾鏡
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作者:半島鐵盒里的貓
鏈接:https://juejin.cn/post/7168042219163779108

最后

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    我們?cè)谔摂M機(jī)安裝了Elasticsearch后,往往還需要再安裝一個(gè)可視化界面以便于使用。本文就教您如何在Google Chrome谷歌瀏覽器安裝最新版Elasticsearch(es)插件。 | 1 如圖所示,點(diǎn)擊設(shè)置 進(jìn)入如下界面,點(diǎn)擊擴(kuò)展程序 開(kāi)啟開(kāi)發(fā)者模式后點(diǎn)擊Chrome網(wǎng)上應(yīng)用商店 如圖所示搜索插件El

    2024年02月07日
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  • python文件操作(一看就懂)

    python文件操作(一看就懂)

    現(xiàn)在我們接著上文講,如果沒(méi)有看過(guò)我上篇文章的萌新朋友們可以先去看看,不然一會(huì)兒容易讀的你滿臉問(wèn)號(hào)。python字符編碼 現(xiàn)在我們來(lái)思考一個(gè)問(wèn)題,我們?cè)赑yCharm里敲字符,這個(gè)字符應(yīng)當(dāng)先存到內(nèi)存中去,而內(nèi)存里都存的是unicode格式的二進(jìn)制,如果我們現(xiàn)在就把他存到硬

    2024年02月03日
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  • 插入排序超詳解釋,一看就懂

    插入排序超詳解釋,一看就懂

    目錄 一、插入排序的相關(guān)概念 1、基本思想 2、基本操作:有序插入 二、插入排序的種類 三、直接插入排序 1、直接插入排序的過(guò)程:順序查找法查找插入位置 2、使用“哨兵”直接插入排序 四、 直接插入排序算法描述 五、折半插入排序 1、查找插入位置時(shí)采用折半查找法,

    2024年01月25日
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  • C# for循環(huán)案例1 (一看就懂)

    C# for循環(huán)案例1 (一看就懂)

    ?效果: ?用f10可以清楚的看到程序執(zhí)行的每一步,? #region for循環(huán) /* ? 語(yǔ)法: ? ? for(表達(dá)式1;表達(dá)式2;表達(dá)式3) { ? ?循環(huán)體; } for(表達(dá)式1;表達(dá)式2;表達(dá)式3) ? 表達(dá)式1 定義循環(huán)的次數(shù),可以理解為循環(huán)變量。表達(dá)式2 執(zhí)行的條件。 表達(dá)式3,改變循環(huán)的條件,使循環(huán)條件不

    2023年04月11日
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  • 【數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)】插入排序詳細(xì)圖解(一看就懂)

    【數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)】插入排序詳細(xì)圖解(一看就懂)

    ? ?? 博客內(nèi)容:【數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)】插入排序詳細(xì)圖解(一看就懂) ?? 作??者:陳大大陳 ??所屬專欄:數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)筆記 ?? 個(gè)人簡(jiǎn)介:一個(gè)正在努力學(xué)技術(shù)的準(zhǔn)前端,專注基礎(chǔ)和實(shí)戰(zhàn)分享 ,歡迎私信! ?? 歡迎大家:這里是CSDN,我總結(jié)知識(shí)和寫(xiě)筆記的地方,喜歡的話請(qǐng)三連,

    2024年02月07日
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  • 微信小程序?qū)崿F(xiàn)倒計(jì)時(shí)功能,一看就懂,直接用

    結(jié)構(gòu)完整,直接用就可以

    2024年02月01日
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  • java三層架構(gòu),有圖有案例有代碼,一看就懂?。?!

    java三層架構(gòu),有圖有案例有代碼,一看就懂?。?!

    三層架構(gòu) 三層結(jié)構(gòu)解釋: 視圖層:主要是用于與用戶進(jìn)行交互,比如接收用戶輸入的內(nèi)容將返回結(jié)果向用戶展示等。 業(yè)務(wù)邏輯層:實(shí)現(xiàn)每個(gè)功能的特定的邏輯方法。 數(shù)據(jù)訪問(wèn)層:主要是與數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行連接,然后對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)進(jìn)行增刪改查工作。 結(jié)構(gòu)一: 包的層級(jí)結(jié)構(gòu): 三層結(jié)

    2024年02月03日
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  • 如何在android運(yùn)行l(wèi)ua腳本(最簡(jiǎn)單的講解,一看就懂)

    1.打開(kāi) android studio 2.引入luaj-jse-3.0.1.jar包(百度自行下載) 3.新建assets文件夾 4.在assets文件夾下新建一個(gè) main.lua文件,內(nèi)容如下 5.MainActivity.java 內(nèi)容如下 5.運(yùn)行程序

    2024年02月11日
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  • 【Pandas】四個(gè)例子掌握用Python進(jìn)行數(shù)據(jù)分析!一看就懂!

    【Pandas】四個(gè)例子掌握用Python進(jìn)行數(shù)據(jù)分析!一看就懂!

    本文選取了四個(gè)經(jīng)典案例,主要聚焦Pandas在數(shù)據(jù)分析中的簡(jiǎn)單應(yīng)用,結(jié)合代碼學(xué)習(xí)利用Python進(jìn)行數(shù)據(jù)分析過(guò)程(●ˇ?ˇ●)。在每個(gè)例題開(kāi)始前,我們將會(huì)標(biāo)注出本例題涉及的重要知識(shí)點(diǎn),并在重要處添加解釋和代碼注釋,共讀者參考。 如果你遇到任何問(wèn)題,歡迎在評(píng)論區(qū)一起

    2024年02月17日
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