前言
Unity中Shader的混合模式Blend
一、混合的作用就是實現(xiàn)各種半透明效果
這里用PS里的混合作為例子
沒選擇混合效果前,顯示的效果是這樣
選擇了混合效果后,顯示的效果就是這樣
二、混合操作
之前代碼中寫的 Blend one one
第一個 one 代表源顏色
第二個 one 代表目標顏色
BlendOP默認是 + (Add)
混合因子
One:源或目標的完整值
Zero:0
SrcColor:源的顏色值
SrcAlpha:源的Alpha值
DstColor:目標的顏色值
DstAlpha:目標的Alpha值
OneMinusSrcColor:1-源顏色得到的值
OneMinusSrcAlpha:1-源Alpha得到的值
OneMinusDstColor:1-目標顏色得到的值
OneMinusDstAlpha:1-目標Alpha得到的值
常用的幾種混合類型
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha// Traditional transparency
Blend One OneMinusSrcAlpha// Premultiplied transparency
Blend One One
Blend OneMinusDstColor One // Soft Additive
Blend DstColor Zero // Multiplicative
Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
常用的混合操作符有:
Add:源+目標
Sub:源-目標
RevSub:目標-源
Min:源與目標中最小值
Max:源與目標中最大值
隨便拿一個混合模式測試一下
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
三、在 Shader 中暴露兩個屬性 來調節(jié) 混合的效果
暴露的兩個屬性分別代表:源混合模式 和 目標混合模式
//源混合類型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend(“Src Blend”,int) = 0
//目標混合類型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend(“DstBlend”,int) = 0
測試代碼文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-851964.html
Shader "MyShader/P0_9_3"
{
Properties
{
//暴露兩個屬性,分別對應 源混合類型 和 目標混合類型
//源混合類型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
//目標混合類型
[Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]
_DstBlend("DstBlend",int) = 0
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Transparent"}
//混合
Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
int _SrcBlend;
int _DstBlend;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
return col;
}
ENDCG
}
}
}
效果:文章來源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-851964.html
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