一、Cloth組件解釋
基本介紹
Cloth只能必須和Skinned Mesh Renderer搭配使用, 但是這不代表使用簡(jiǎn)單的物體時(shí)還必須在Max中導(dǎo)出一個(gè)帶有蒙皮信息的FBX, 其實(shí)可以新建一個(gè)GameObject然后賦予Cloth組件, 這會(huì)自動(dòng)添加Skinned Mesh Renderer組件, 然后在Skinned Mesh Renderer組件中賦予基本體的Mesh上去并且設(shè)置正確的材質(zhì)也完全可以
Stretching Stiffness: 拉扯硬度.
Bending Stiffness: 彎曲硬度.
Use Tethers: 默認(rèn)開啟, 用于方式過度拉伸
Use Gravity: 是否使用世界重力.
Damping: 阻尼會(huì)應(yīng)用于每個(gè)布料頂點(diǎn). 要想打造看上去抖動(dòng)更小的布料, 可以試試這個(gè).
External Acceleration: 常量外力.
Random Acceleration: 隨機(jī)外力.
World Velocity Scale: 與World Acceleration Scale共同組成布料的GameObject.transfrom的運(yùn)動(dòng)會(huì)對(duì)物理模擬造成的影響比例.
World Acceleration Scale: 與World Velocity Scale共同組成布料的GameObject.transfrom的運(yùn)動(dòng)會(huì)對(duì)物理模擬造成的影響比例.
Friction: 當(dāng)布料碰到在這個(gè)列表中存在的Collider時(shí)所產(chǎn)生的摩擦力, 這只會(huì)影響布料的模擬. 上面說過了布料的物理模擬是單向的
Collision Mass Scale: How much to increase mass of colliding particles. 這個(gè)參數(shù)我不懂, 求補(bǔ)充
Use Continuous Collision: 使用Continuous Collision, 增加消耗, 減少直接穿透碰撞的幾率
Use Virtual Particles: Add one virtual particle per triangle to improve collision stability
Solver Frequency: Number of solver iterations per second. 顯然是一個(gè)優(yōu)化參數(shù), 默認(rèn)120很高了, 我可以試著調(diào)低一些
Sleep Threshold: 靜止閾值.
Capsule Colliders: 要對(duì)布料產(chǎn)生交互的膠囊碰撞體
Sphere Colliders: 要對(duì)布料產(chǎn)生交互的ClothSphereColliderPairs. 可以理解為他是按照一組來的, 一組中可以只有一個(gè)SphereCollider, 也可以有兩個(gè), 當(dāng)有兩個(gè)的時(shí)候, 那么這兩個(gè)SphereCollider會(huì)在布料的碰撞系統(tǒng)中被”焊接”起來. 這樣就允許通過兩個(gè)大小不同的SphereCollider來組合成一個(gè)圓錐形狀的碰撞體了.
出于性能的考慮, 可以對(duì)Cloth產(chǎn)生影響的Collider只有兩種
SphereCollider以及CapsuleCollider, 但是SphereCollider可以賦予兩個(gè)為一組(當(dāng)然了還可以只賦予一個(gè), 第二個(gè)保持null), 那么通過組合這兩個(gè)SphereCollider可以出現(xiàn)第三種
, Unity會(huì)將這組的兩個(gè)SphereCollider進(jìn)行相連, 那么就可以有圓錐形的Collider
打開編輯模式
按這個(gè)
來打開編輯Constraint模式
Visualization:這里能夠選擇當(dāng)前在Scene視圖中預(yù)覽Max Distance還是Surface Penetration. (這兩者二選一), 還能選擇是否讓操作影響視口背面的頂點(diǎn)
Max Distance(最大距離):可以設(shè)置每個(gè)頂點(diǎn)最大可移動(dòng)距離. 最常用的用法是將不能動(dòng)的頂點(diǎn)的Max Distance設(shè)置為0
Surface Penetration(表面滲透):控制的是頂點(diǎn)最大可以嵌入到Mesh里面的程度. 在布料網(wǎng)格頂點(diǎn)比較稀疏的情況下可以明顯對(duì)比出差別
繪制
在繪制模式中, 這個(gè)按鈕代表要繪制
這里設(shè)置的值
二、基本使用
1. 創(chuàng)建出一個(gè)空物體
2. 在空物體上添加cloth組件,可以直接點(diǎn)擊Add Component搜索cloth添加,也可以在工具欄 Component–>physics–>cloth選擇添加。添加后自動(dòng)添加兩個(gè)組件:
3. 添加組件后需要給Skinned Mesh Renderer指定網(wǎng)格和材質(zhì)(這里添加了一個(gè)plane的網(wǎng)格,和一個(gè)自己創(chuàng)建的材質(zhì)球):
ps:這樣就添加好了一個(gè)基本的布料系統(tǒng)組件,但是組件并沒有產(chǎn)生什么影響,接下來我們將讓plane產(chǎn)生布料的效果。
4. 添加約束
點(diǎn)擊Edit cloth constraints編輯約束
點(diǎn)擊選擇
,圖片上的小黑點(diǎn)表示可供選擇的約束點(diǎn),如果覺得不夠明顯,可以調(diào)節(jié)約束大小
調(diào)整顯示球體大小,此設(shè)置不會(huì)對(duì)約束產(chǎn)生影響
。
選擇繪制上方約束,然后勾選最大距離
,設(shè)置布料的最大距離值為零,繪制布料上方部分,保持上方部分固定。
5. 運(yùn)行,效果
物理交互
如果要和物體產(chǎn)生碰撞交互,需要在組件中指定產(chǎn)生物理交互的組件,但是僅能和兩種碰撞體產(chǎn)生碰撞膠囊體
和球體
碰撞器,這是出于性能考慮。
效果
三、人物衣服
人物衣服布料配置和前面基本一致,不夠建議多配置幾個(gè)物理交互碰撞體,反正衣服穿模的同時(shí)有很貼合身體
這里群子就配置了3個(gè)碰撞體
繪制裙子上方固定,最大距離值為0,下方為0.2
效果
參考
https://blog.csdn.net/qq_51978873/article/details/123769866
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/89704028
完結(jié)
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一位在小公司默默奮斗的開發(fā)者,出于興趣愛好,最近開始自學(xué)unity,閑暇之余,邊學(xué)習(xí)邊記錄分享,站在巨人的肩膀上,通過學(xué)習(xí)前輩們的經(jīng)驗(yàn)總是會(huì)給我很多幫助和啟發(fā)!php是工作,unity是生活!如果你遇到任何問題,也歡迎你評(píng)論私信找我, 雖然有些問題我也不一定會(huì),但是我會(huì)查閱各方資料,爭(zhēng)取給出最好的建議,希望可以幫助更多想學(xué)編程的人,共勉~文章來源:http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-843933.html
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到了這里,關(guān)于【unity小技巧】Unity人物衣服布料系統(tǒng)的探究 —— Cloth組件的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!