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Unity攝像機(jī)跟隨

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity攝像機(jī)跟隨。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。

Unity攝像機(jī)跟隨

方法一:攝像機(jī)子物體

將攝像機(jī)直接拖拽到被跟隨的目標(biāo)下面即可,這樣攝像機(jī)永遠(yuǎn)在目標(biāo)的后面

缺點(diǎn):

  1. 屏幕旋轉(zhuǎn)太平滑了
  2. 目標(biāo)物體在屏幕上的位置永遠(yuǎn)不變
  3. 目標(biāo)物體被銷毀時(shí)總不能把攝像機(jī)也銷毀了吧

方法二:子物體加向量得到攝像機(jī)位置

先相機(jī)坐標(biāo)和物體坐標(biāo)做差,求得偏移量,在之后的每一幀里,將偏移量加上物體的坐標(biāo)。
需要注意的是,理想中的相機(jī)位置,應(yīng)該是在物體本地坐標(biāo)系上加上偏移量,所以我們需要將這個(gè)偏移量假設(shè)成本地坐標(biāo)系下的,然后轉(zhuǎn)換成世界坐標(biāo)系,再進(jìn)行相加
此時(shí)可以正確跟隨,但是會(huì)比較僵硬,所以我們使用插值對(duì)相機(jī)現(xiàn)在的位置和目標(biāo)位置進(jìn)行插值。
最后讓相機(jī)一直看向物體即可。文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-832454.html

  public Transform player_transform;
  private Vector3 offset;
  public float smooth;
  void Start()
  {
    offset = this.transform.position - player_transform.position;
    smooth = 3;
  }

  void LateUpdate()
  {
    Vector3 target_position = player_transform.position + player_transform.TransformDirection(offset);
    transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target_position, Time.deltaTime * smooth);
    transform.LookAt(player_transform);
  }

到了這里,關(guān)于Unity攝像機(jī)跟隨的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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