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Unity中Shader面片一直面向攝像機(jī)(個(gè)性化修改及適配BRP)

這篇具有很好參考價(jià)值的文章主要介紹了Unity中Shader面片一直面向攝像機(jī)(個(gè)性化修改及適配BRP)。希望對(duì)大家有所幫助。如果存在錯(cuò)誤或未考慮完全的地方,請(qǐng)大家不吝賜教,您也可以點(diǎn)擊"舉報(bào)違法"按鈕提交疑問(wèn)。


前言

在上一篇文章中,我們用Shader實(shí)現(xiàn)了面片一直面向攝像機(jī)的效果。

  • Unity中Shader面片一直面向攝像機(jī)

在這篇文章中,我們對(duì)其進(jìn)行個(gè)性化修改 及 BRP下的適配。


一、個(gè)性化修改面向攝像機(jī)效果

  • 在很多時(shí)候,我們并不需要面片在上下方向跟隨攝像機(jī)旋轉(zhuǎn)
  • 我們只需要面片跟隨攝像機(jī)的左右旋轉(zhuǎn)。
  • 那么,我們就需要對(duì)上一篇文章中實(shí)現(xiàn)的效果進(jìn)行修改

1、把上一篇文章中求的 Z軸基向量 投影到 XoZ平面上

  • 最簡(jiǎn)單的辦法就是,先把攝像機(jī)坐標(biāo)轉(zhuǎn)化到模型本地坐標(biāo)
  • 讓 y 值為0后,再歸一化

float3 viewDir = mul(GetWorldToObjectMatrix(),float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;
viewDir = float3(viewDir.x,0,viewDir.z);
viewDir = normalize(viewDir);

2、其余步驟和之前的一致

  • 假設(shè)Y軸基向量
  • 求X軸基向量
  • 求Y軸基向量

3、在屬性面板定義一個(gè)變量,控制面片面向攝像機(jī)的類型

  • 屬性面板

[Enum(Billboard,1,VerticalBillboard,0)]_BillboardType(“BillboardType”,int) = 1

  • 在頂點(diǎn)著色器

float3 viewDir = mul(GetWorldToObjectMatrix(),float4(_WorldSpaceCameraPos,1)).xyz;
viewDir.y *= _BillboardType;
viewDir = normalize(viewDir);

4、效果

unity面片朝向相機(jī),Unity,unity,游戲引擎
unity面片朝向相機(jī),Unity,unity,游戲引擎文章來(lái)源地址http://www.zghlxwxcb.cn/news/detail-822777.html


二、適配BRP

SubShader
    {
        Tags
        {
            //渲染類型
            "RenderType"="Transparent"
            //渲染隊(duì)列
            "Queue"="Transparent"
        }
        Blend [_SrcFactor] [_DstFactor]
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fra

到了這里,關(guān)于Unity中Shader面片一直面向攝像機(jī)(個(gè)性化修改及適配BRP)的文章就介紹完了。如果您還想了解更多內(nèi)容,請(qǐng)?jiān)谟疑辖撬阉鱐OY模板網(wǎng)以前的文章或繼續(xù)瀏覽下面的相關(guān)文章,希望大家以后多多支持TOY模板網(wǎng)!

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